從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③


3樓貓 發佈時間:2022-09-11 00:46:29 作者:0D1N Language

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從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第0張

 不知不覺間距離上一篇文章的發佈已經過去了一個多星期。由於課業等原因,這一篇的寫作推進的很慢,但好在,最後是成功寫了出來,也對整部遊戲的設計有了新的認識。

如果您沒有看過前面的文章,歡迎點擊下方。

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②

那麼,話不多說,咱直接開始吧!

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第1張

1.殘破容器(難度:★★★☆☆)

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第2張

殘破容器

  • 位置

古老盆地

  • 生命值

525

  • 技能

衝刺斬:突刺型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第3張

衝刺斬

空中衝刺斬:突刺型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第4張

空中衝刺斬

斬擊:範圍型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第5張

斬擊

傾瀉:範圍型、隨機型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第6張

傾瀉

跳躍:範圍型、隨機型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第7張

跳躍

震地:規律型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第8張

震地

瘟疫氣球:隨機型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第9張

瘟疫氣球

  • 總體設計

          不太靈活

          技能種類多

  • 難點

          跳躍難以判斷

          傾瀉技能對走位和預判要求較高

         會刷出瘟疫氣球對玩家不斷進行干擾

  • 總結

        遊戲中的一位線性BOSS,因為其前身也是一個容器,所以行為模式與小騎士有一定的相似之處。兩種突刺技能並不算很快,稍微拉開距離就可以通過跳躍或是走位進行躲避。雖然本身不太靈活,但他的跳躍技能是令許多玩家頭痛的存在。這一技能軌跡難以預判,需要玩家在其下落的短時間內做出反應。除此之外,傾瀉技能也很令人煩惱。在面對這一技能時,玩家需要注意液滴上升的軌跡,不斷微調自己的走位。儘管單個液滴體積不大,但由於比較密集,依舊會給玩家造成不小麻煩。總的來說,這是一個技能繁多,相對靈活的BOSS。不過技能間很少存在組合聯動,因而難度並沒有想象中那麼大。

2.糞蟲防禦者(難度:★★☆☆☆)

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第10張

糞蟲防禦者

  • 位置  

皇家下水道

  • 生命值 

700/750/800/850/900(0/1/2/3/4級骨釘)

  • 技能

躍起:突刺型、範圍型、規律型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第11張

躍起

糞球:隨機型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第12張

糞球

糞泳:突刺型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第13張

糞泳

彈跳:範圍型、隨機型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第14張

彈跳

  • 總體設計

       碰撞體積大

      技能軌跡容易判斷

  • 難點

       會通過頻繁鑽地規避傷害

     鑽地技能可攻可受,比較難纏

  • 總結

        遊戲中的一位主線BOSS,本身行動並不算迅捷,但因為鑽地技能的存在,令他可以規避許多傷害,也能憑藉此發動攻擊。又因為自身比較龐大的碰撞體積與技能範圍,每次從地底躍出時,需要玩家注意身位。糞球技能下落速度不快而且軌跡明顯容易判斷,還存在死角,故不會對玩家的操作造成太大阻礙。即使是正面硬剛,只要稍微注意,糞蟲防禦者也沒有太大難度。(更別說還有好幾種逃課玩法了)

3.吸蟲之母(難度:★☆☆☆☆)

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第15張

吸蟲之母

  • 位置

皇家下水道

  • 生命值

350

  • 技能

繁衍:隨機型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第16張

繁衍

  • 總體設計

        無移動能力

        技能設計簡單

       體積大

  • 難點

        無

  • 總結

        一個隱藏BOSS,技能設計簡單,本身也並不具備移動能力。僅有的繁衍技能召喚出的小吸蟲也能輕鬆解決。是一個跑圖比打還難的BOSS。

4.黃蜂女(難度:★★★★☆)

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第17張

黃蜂女與奎利爾

  • 位置

王國邊緣

  • 生命值

700

  • 技能

橫衝:突刺型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第18張

橫衝

俯衝:突刺型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第19張

俯衝

舞絲:範圍型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第20張

舞絲

飛針:突刺型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第21張

飛針

彈反:範圍型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第22張

彈反

飛鏢:隨機型、突刺型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第23張

飛鏢

  • 總體設計

        移動靈活,速度快

        技能之間存在組合

  • 難點

        戰鬥節奏快,需要不斷操作

        技能之間的組合壓縮玩家操作空間

        飛針有兩段傷害

        有位移能力不易被攻擊

總結

        遊戲中一位重要的主線BOSS,與第一次相比,她多了彈反與飛鏢兩個技能。這對玩家的攻擊時機和技能起手的判斷有了進一步的要求。彈反技能的出現讓近身肉搏的玩家多了一份忌憚。飛鏢技能的出現對玩家的走位空間產生了進一步的壓縮。黃蜂女的核心機制沒有發生太大變化,依舊是一位高機動性、進攻凌厲的BOSS。飛鏢的添加給戰鬥帶來了較大的不確定性,逼迫著玩家一次又一次在處理飛鏢與攻擊BOSS之間做出抉擇,需要玩傢俱備比新手期高得多的操作水平與戰鬥意識。這一站也基本上是遊戲劇情中的期中考試了。

5.失敗冠軍(難度:★★★★☆)

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第24張

沒找到失敗冠軍的圖鑑

  • 位置

遺忘十字路

  • 生命值

1260(盔甲360*3,頭60+40*3)

  • 技能

跳躍錘:範圍型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第25張

跳躍錘

蓄力錘:範圍型、規律型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第26張

狂怒:隨機型、範圍型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第27張

狂怒

  • 總體設計

技能形式簡單,前搖長

速度慢

技能範圍大

  • 難點

碰撞體積大

盔甲狀態下不能給小騎士恢復靈魂

受傷會掉兩格血

  • 總結

        假騎士的夢境變體,其核心機制沒有發生太大改變,依舊是一個碰撞體積大,相對而言不那麼靈活的BOSS。技能基本保持一致,但它的攻擊慾望更加強烈,速度更快,血量也增加了。傷害方面,錘子和碰撞傷害變成了雙倍,即一次會讓我們損失兩點血量。是一個從數值方面大幅加強的BOSS。

6.暴怒守衛(難度:★★★☆☆)

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第28張

暴怒守衛

  • 位置

水晶山峰

  • 生命值

450

  • 技能

激光:突刺型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第29張

激光

光幕:突刺型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第30張

光幕

跳躍:範圍型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第31張

跳躍

  • 總體設計

        不太靈活

        技能設計簡單

        軌跡容易判斷

難點

        受到其傷害會掉兩格血

總結

        又是一位老朋友,與初始狀態相比,暴怒守衛的技能沒有改變,但獲得了更快的速度和更高的傷害。與它戰鬥的策略沒有太大變化,注意躲避前搖很長且軌跡可循的激光即可,不要因為它傷害增加而太感到害怕。

結尾:

        這一階段的BOSS難度變化為3-2-1-4-4-3,可能在您的探索過程中遇到的BOSS順序會有所不同。

        到了此時,我們已經獲得了所有跑圖技能,能夠自由穿梭於王國的大部分地方,窺探到更多屬於這個王國的秘密。我們也可以看出,這一階段的BOSS雖然比較多,但有一半是曾經遇到過的,屬於BOSS Pro版。

        在我看來,這並非是設計者在偷懶,而是他們在設計這一部分時,將重心放在了塑造完整的世界觀與開始敘述劇情上。例如黃蜂女,她在戰鬥前就直接告訴了小騎士他需要接受這個王國的過去與承擔它的未來。相比於初遇時的試探,這一戰更加是考驗,是後續劇情繼續發展的關鍵

        作為假騎士的夢境狀態,失敗冠軍的夢語讓我們看到了聖巢中許許多多普通蟲子的命運。

夢境BOSS的設計真是這部遊戲的點睛之筆!

        通過夢之釘,我們可以讀取到許多角色的夢語。夢語補足了很多劇情,讓我們得以從許多零碎的語句中推斷出王國的故事。

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第32張

夢之釘

        同樣的還有吸蟲之母,作為一個非線性的隱藏BOSS,她的難度相當小。但她的出現讓下水道這一場景更加立體,解答了為什麼這裡會有這麼多小蟲子,他們是從哪裡來這樣的問題。這樣的BOSS存在既沒有起到戰鬥教學的作用(因為實在是太簡單了),也沒有對劇情產生影響,但是有了他們,聖巢在玩家中的形象無疑會變得更立體更生動,這也是他們存在的意義之一。

        第一階段是戰鬥,第二階段是跑圖,第三階段是世界觀的塑造。每一個階段的設計都有著它的重點,我們在遊玩這個遊戲時也順著這個脈絡不斷熟悉著聖巢,學習著每一個階段設計者希望我們瞭解到的東西。

        一個非常明顯的例子便是遺忘十字路。作為小騎士初入聖巢的第一個地方,我們在第一次遇到小怪時是小心翼翼的躲避後才對其發動攻擊,在這一階段我們只是個剛剛學會戰鬥的菜鳥。但是隨著遊戲的推進,我們再一次回到遺忘十字路時這裡已經變成了被感染的十字路。

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例③-第33張

被感染的十字路

      再次回到這個地方,我相信大部分玩家已經不再是那個看到小怪會慌忙躲閃的新手了,我們可以熟練地翻過一個個障礙與地形,迅捷的揮出骨釘解決掉眼前的敵人。我們也開始意識到瘟疫已經蔓延到這裡意識到這個世界發生了什麼樣的變化。當我們意識到發生了這樣的改變時,你就可以感覺到,遊戲設計者對遊戲的設計、對玩家心理的掌控。當我們從菜鳥開始慢慢成長為聖巢一哥時,他們的目的,也就達到了。

非常感謝您能看到這裡,如果有什麼不對的地方,還望您能多多指正。


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