从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③


3楼猫 发布时间:2022-09-11 00:46:29 作者:0D1N Language

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从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第0张

 不知不觉间距离上一篇文章的发布已经过去了一个多星期。由于课业等原因,这一篇的写作推进的很慢,但好在,最后是成功写了出来,也对整部游戏的设计有了新的认识。

如果您没有看过前面的文章,欢迎点击下方。

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例①

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例②

那么,话不多说,咱直接开始吧!

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第1张

1.残破容器(难度:★★★☆☆)

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第2张

残破容器

  • 位置

古老盆地

  • 生命值

525

  • 技能

冲刺斩:突刺型

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第3张

冲刺斩

空中冲刺斩:突刺型

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第4张

空中冲刺斩

斩击:范围型

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第5张

斩击

倾泻:范围型、随机型

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第6张

倾泻

跳跃:范围型、随机型

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第7张

跳跃

震地:规律型

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第8张

震地

瘟疫气球:随机型

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第9张

瘟疫气球

  • 总体设计

          不太灵活

          技能种类多

  • 难点

          跳跃难以判断

          倾泻技能对走位和预判要求较高

         会刷出瘟疫气球对玩家不断进行干扰

  • 总结

        游戏中的一位线性BOSS,因为其前身也是一个容器,所以行为模式与小骑士有一定的相似之处。两种突刺技能并不算很快,稍微拉开距离就可以通过跳跃或是走位进行躲避。虽然本身不太灵活,但他的跳跃技能是令许多玩家头痛的存在。这一技能轨迹难以预判,需要玩家在其下落的短时间内做出反应。除此之外,倾泻技能也很令人烦恼。在面对这一技能时,玩家需要注意液滴上升的轨迹,不断微调自己的走位。尽管单个液滴体积不大,但由于比较密集,依旧会给玩家造成不小麻烦。总的来说,这是一个技能繁多,相对灵活的BOSS。不过技能间很少存在组合联动,因而难度并没有想象中那么大。

2.粪虫防御者(难度:★★☆☆☆)

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第10张

粪虫防御者

  • 位置  

皇家下水道

  • 生命值 

700/750/800/850/900(0/1/2/3/4级骨钉)

  • 技能

跃起:突刺型、范围型、规律型

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第11张

跃起

粪球:随机型

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第12张

粪球

粪泳:突刺型

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第13张

粪泳

弹跳:范围型、随机型

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第14张

弹跳

  • 总体设计

       碰撞体积大

      技能轨迹容易判断

  • 难点

       会通过频繁钻地规避伤害

     钻地技能可攻可受,比较难缠

  • 总结

        游戏中的一位主线BOSS,本身行动并不算迅捷,但因为钻地技能的存在,令他可以规避许多伤害,也能凭借此发动攻击。又因为自身比较庞大的碰撞体积与技能范围,每次从地底跃出时,需要玩家注意身位。粪球技能下落速度不快而且轨迹明显容易判断,还存在死角,故不会对玩家的操作造成太大阻碍。即使是正面硬刚,只要稍微注意,粪虫防御者也没有太大难度。(更别说还有好几种逃课玩法了)

3.吸虫之母(难度:★☆☆☆☆)

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第15张

吸虫之母

  • 位置

皇家下水道

  • 生命值

350

  • 技能

繁衍:随机型

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第16张

繁衍

  • 总体设计

        无移动能力

        技能设计简单

       体积大

  • 难点

        无

  • 总结

        一个隐藏BOSS,技能设计简单,本身也并不具备移动能力。仅有的繁衍技能召唤出的小吸虫也能轻松解决。是一个跑图比打还难的BOSS。

4.黄蜂女(难度:★★★★☆)

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第17张

黄蜂女与奎利尔

  • 位置

王国边缘

  • 生命值

700

  • 技能

横冲:突刺型

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第18张

横冲

俯冲:突刺型

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第19张

俯冲

舞丝:范围型

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第20张

舞丝

飞针:突刺型

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第21张

飞针

弹反:范围型

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第22张

弹反

飞镖:随机型、突刺型

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第23张

飞镖

  • 总体设计

        移动灵活,速度快

        技能之间存在组合

  • 难点

        战斗节奏快,需要不断操作

        技能之间的组合压缩玩家操作空间

        飞针有两段伤害

        有位移能力不易被攻击

总结

        游戏中一位重要的主线BOSS,与第一次相比,她多了弹反与飞镖两个技能。这对玩家的攻击时机和技能起手的判断有了进一步的要求。弹反技能的出现让近身肉搏的玩家多了一份忌惮。飞镖技能的出现对玩家的走位空间产生了进一步的压缩。黄蜂女的核心机制没有发生太大变化,依旧是一位高机动性、进攻凌厉的BOSS。飞镖的添加给战斗带来了较大的不确定性,逼迫着玩家一次又一次在处理飞镖与攻击BOSS之间做出抉择,需要玩家具备比新手期高得多的操作水平与战斗意识。这一站也基本上是游戏剧情中的期中考试了。

5.失败冠军(难度:★★★★☆)

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第24张

没找到失败冠军的图鉴

  • 位置

遗忘十字路

  • 生命值

1260(盔甲360*3,头60+40*3)

  • 技能

跳跃锤:范围型

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第25张

跳跃锤

蓄力锤:范围型、规律型

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第26张

狂怒:随机型、范围型

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第27张

狂怒

  • 总体设计

技能形式简单,前摇长

速度慢

技能范围大

  • 难点

碰撞体积大

盔甲状态下不能给小骑士恢复灵魂

受伤会掉两格血

  • 总结

        假骑士的梦境变体,其核心机制没有发生太大改变,依旧是一个碰撞体积大,相对而言不那么灵活的BOSS。技能基本保持一致,但它的攻击欲望更加强烈,速度更快,血量也增加了。伤害方面,锤子和碰撞伤害变成了双倍,即一次会让我们损失两点血量。是一个从数值方面大幅加强的BOSS。

6.暴怒守卫(难度:★★★☆☆)

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第28张

暴怒守卫

  • 位置

水晶山峰

  • 生命值

450

  • 技能

激光:突刺型

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第29张

激光

光幕:突刺型

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第30张

光幕

跳跃:范围型

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第31张

跳跃

  • 总体设计

        不太灵活

        技能设计简单

        轨迹容易判断

难点

        受到其伤害会掉两格血

总结

        又是一位老朋友,与初始状态相比,暴怒守卫的技能没有改变,但获得了更快的速度和更高的伤害。与它战斗的策略没有太大变化,注意躲避前摇很长且轨迹可循的激光即可,不要因为它伤害增加而太感到害怕。

结尾:

        这一阶段的BOSS难度变化为3-2-1-4-4-3,可能在您的探索过程中遇到的BOSS顺序会有所不同。

        到了此时,我们已经获得了所有跑图技能,能够自由穿梭于王国的大部分地方,窥探到更多属于这个王国的秘密。我们也可以看出,这一阶段的BOSS虽然比较多,但有一半是曾经遇到过的,属于BOSS Pro版。

        在我看来,这并非是设计者在偷懒,而是他们在设计这一部分时,将重心放在了塑造完整的世界观与开始叙述剧情上。例如黄蜂女,她在战斗前就直接告诉了小骑士他需要接受这个王国的过去与承担它的未来。相比于初遇时的试探,这一战更加是考验,是后续剧情继续发展的关键

        作为假骑士的梦境状态,失败冠军的梦语让我们看到了圣巢中许许多多普通虫子的命运。

梦境BOSS的设计真是这部游戏的点睛之笔!

        通过梦之钉,我们可以读取到许多角色的梦语。梦语补足了很多剧情,让我们得以从许多零碎的语句中推断出王国的故事。

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第32张

梦之钉

        同样的还有吸虫之母,作为一个非线性的隐藏BOSS,她的难度相当小。但她的出现让下水道这一场景更加立体,解答了为什么这里会有这么多小虫子,他们是从哪里来这样的问题。这样的BOSS存在既没有起到战斗教学的作用(因为实在是太简单了),也没有对剧情产生影响,但是有了他们,圣巢在玩家中的形象无疑会变得更立体更生动,这也是他们存在的意义之一。

        第一阶段是战斗,第二阶段是跑图,第三阶段是世界观的塑造。每一个阶段的设计都有着它的重点,我们在游玩这个游戏时也顺着这个脉络不断熟悉着圣巢,学习着每一个阶段设计者希望我们了解到的东西。

        一个非常明显的例子便是遗忘十字路。作为小骑士初入圣巢的第一个地方,我们在第一次遇到小怪时是小心翼翼的躲避后才对其发动攻击,在这一阶段我们只是个刚刚学会战斗的菜鸟。但是随着游戏的推进,我们再一次回到遗忘十字路时这里已经变成了被感染的十字路。

从BOSS看游戏关卡设计——以《空洞骑士》为例③-第33张

被感染的十字路

      再次回到这个地方,我相信大部分玩家已经不再是那个看到小怪会慌忙躲闪的新手了,我们可以熟练地翻过一个个障碍与地形,迅捷的挥出骨钉解决掉眼前的敌人。我们也开始意识到瘟疫已经蔓延到这里意识到这个世界发生了什么样的变化。当我们意识到发生了这样的改变时,你就可以感觉到,游戏设计者对游戏的设计、对玩家心理的掌控。当我们从菜鸟开始慢慢成长为圣巢一哥时,他们的目的,也就达到了。

非常感谢您能看到这里,如果有什么不对的地方,还望您能多多指正。


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