【PC遊戲】這是一封伊津野寫給自己的情書,描繪的是他心中信奉的龍之信條


3樓貓 發佈時間:2024-04-08 21:16:38 作者:伊卡還是在想要羽毛 Language

“對上了電波便是彼之蜜糖,對不上便是我之砒霜”,這一句話用在《龍之信條2》上再合適不過了。

當你在不死人的世界裡,用沒有膝蓋的雙腿從拐角劍聖的閃電旋風劈下拼命逃離,你或許會因為驚嚇與憤怒而怒砸手柄;當你在死亡擱淺後的大地上,用一輛摩托車在世界各地的節點城之間來回穿梭,你或許會因為乏味和挫敗而讓其棄置吃灰。

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然而當你擊潰了比你龐大數十倍的薪王,踩在它的身軀上傲視蕭條的戰場時,成就感與自豪感溢出胸口;當你身背比山姆還高的貨件踏在綠色的荒漠間,《Don’t Be So Series》在耳旁淡然響起,孤寂感與使命感油然而生……正是這樣的某一個瞬間,讓你對這部遊戲發生了改觀,開始理解製作人為什麼要選擇這樣一種“不合情理”的玩法設計,開始秉持著享受的態度遊玩這部遊戲,這便是所謂的“對上了電波”。

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讓我想想,我是何時“看似”和《龍之信條2》對上電波的呢?

是我在揣測了半個小時隨從的話語、占卜師的暗示、任務描述之後成功找到了支線任務的地點並順利一次性完成任務嗎?是我在帶領著隨從們和城郊的NPC勇士一起共同屠戮擊退巨龍或獅鷲後,NPC趕來表示感謝、隨從和我擊掌的清脆一聲嗎?還是我在戰鬥中被敵人沒注意體力,被敵人一擊匍匐倒地,我的戰士隨從一個飛盾將盜賊隨從高高拋起,在空中幫我攔下了致命一擊?

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我不知道,或者說,我數不清了。

這些時刻或是給我帶來了“看透”了任務設計師的共鳴感,或是給我帶來了勝利的喜悅與成就感,亦或者讓我在單機遊戲中體會到了和朋友一起共斗的配合,這些體驗都讓我在這一瞬間感受到了“電波”的存在,開始沉浸在這個日式西方奇幻的世界中無法自拔。

但很快,當我以為自己被伊津野調教成功的時候,本作又用缺乏設計的洞窟探索、大量空洞的跑圖、弱引導又單解法的支線任務設計、極少的怪物種類,以及成也蕭何敗也蕭何的單存檔狠狠給了我一個大嘴巴子,讓我對他開始下頭。

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《龍之信條2》就像是一個思想傳統的偏執Dom,他會用他自己獨到的方式來調教你,讓你順從他、理解他、享受他,奉他為自己的神明。但時不時地,他又用他那偏執的上古思想來傷害你,讓你傷心、煩躁、被辜負,為之下頭。或許之後的某一刻,不知悔改的你又會再度迷戀上充滿著獨特魅力的他。這份虐戀般的情感波動,便是我遊玩本作的真實寫照。

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遊戲性與沉浸感的天平該往哪傾斜?

正如伊津野多次聲稱的那樣,本作的確擁有著相當不俗的沉浸感。尤其當我在凌晨四下無人之時,昏暗的燈光,寂靜的窗外,都讓我彷彿置身處地一般徹底進入這個龍與魔法的世界無法自拔。

在近距離的第三人稱越肩視角下,身邊隨從的舉手投足、一顰一笑都躍然紙上;畫面佔比偏小、部分自動隱藏的UI設計,也讓遊戲背景更為突出。但是在加強了沉浸感的同時,其代價是什麼呢?是弱引導的任務設計、強化跑圖而極少的傳送點與飛石數量以及在前期偏小的揹包負重,是讓不少玩家痛苦不已的遊戲性拉低。

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收了錢還敢謎語人的滾出哥譚市!


在遊戲的前期,你會碰到海量的支線任務內容,可以說主線任務在本作中的佔比很小,更多的世界觀構建都是由各種各樣的支線任務鋪墊而成。在主城之中,你略行四五步,便會碰到一個滿面愁容的NPC強行和你搭話;路邊看似低頭沉思的精靈,淺聊五六句,便會觸發一段貫穿小半個遊戲的支線劇情。當你乘上牛車,從王城趕往這片大陸的四面八方時,支線任務更是在整個世界範圍內鋪展開來,作為一個在西幻世界裡的日式王道主角,人人都愛覺醒者,人人都需要“萬能幫手”。

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本作中絕大多數任務都沒有一個明確的完成方式提示,你所擁有的,僅僅是一個兩行文字構成的任務欄,一個看似親暱實則滿嘴謎語的隨從,一個收了錢還敢給我打啞謎的占卜師罷了。你要做的,便是根據這些蛛絲馬跡來揣測這個任務具體發生在何地、又該用怎樣的方式去解決。

怎麼樣,聽起來是不是挺有趣的?感覺很“真實”、很符合現實生活中碰到難題的情況?你別說,還真是!在遊戲前期這一套弱指引支線讓我十分享受,誰會不喜歡憑藉著自己的聰明才智閱讀任務描述、揣測出題人的心思並最終交上滿分答卷的成就感呢?

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但當任務的潮水退去,剩下的都是在任務欄裡躺了上萬年的、積怨已久的亙古難題,此時再來解決它們著實讓人頭痛:

看那個站在城中央高喊“全體目光向我看齊”的乞丐,我得調查他到底是怎麼活的如此風生水起的,但無論我怎麼和他互動,我都只能給他100塊錢然後走人。好好好,這下我明白你為啥能頓頓大魚大肉了,原來都是我給的是吧?

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化名無名之村的盜賊窩裡藏著偽王的秘密,我作為真覺醒者當然得把它找出來。在我自以為已經順利完成使命的時候,路面的一隻貓娘突然探出頭來告訴我:“你要對別人做像我對你做的事一樣的事”……?我自打進村就光顧著扮演李三光搜刮民脂民膏了,大姐我真不記得你對我做了什麼事啊!

不僅如此,很多支線任務還都擁有著一好一壞雙結局,結局的好壞所造成的後果也會進一步影響著其他故事的發展,出於想要擁抱真正的完美世界的內心驅動,相信每一個玩家都會儘可能想要達成好結局。但是好結局也都往往隱藏在隻字片語的背後,需要玩家去仔細揣摩。

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之所以大家對本作的評價都集中在“能否對上電波”這一條上,我想很大程度上其實是在描述玩家能否和本作的弱引導任務思維同步。能夠理解本作任務設計思路的玩家自然很快便能從遊戲中僅有的三條信息中揣測出任務好結局的真正解法;而無法理解的玩家——比如說我——便只能在文字遊戲中痛苦地徜徉,甚至有時候從最開始思路就是錯的,本作也完全不會有任何提示,只會放任你一錯再錯下去。

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再加上本作的任務設計容錯率並不高,很多任務僅有一兩種解決方案,這對玩家和伊津野思維同步的要求更高了。即使你的解題思路理論上完全可行,不好意思,伊津野沒想到,那麼你也就做不到。

說實話,遊戲前期海量的任務的確給我帶來了十分振奮的體驗,誰會不喜歡當一個西幻世界的救世主呢?但對於我剩下的眾多任務“釘子戶”,沒有對齊的“腦電波”讓我的確沒能從其中感受到弱指引的快感,相反更多的是煩躁與詫異:這都能想到的人建議去跟伊津野一起開危險流浪者……

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我不否認弱引導的妙處所在,倒不如說我十分青睞弱引導的任務設計。然而很遺憾,本作有相當一部分任務的弱引導方式,並不能讓絕大多數玩家通過推理和探索來順利發掘,偏弱的地形引導也無法讓玩家在看到某一區域的第一時間想起某那個尚未完成的任務。“對齊腦電波就能享受的遊戲”,不應該是“不對齊腦電波就完全無法享受”。

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逼死倉鼠黨的跑圖體驗


本作飽受玩家詬病的另外一個缺點便是傳送點太少、傳送道具“飛石”太過珍貴,對於我這種屯著關鍵道具捨不得用的倉鼠黨簡直能分分鐘要了我的命。再加上本作有相當一部分支線內容聚焦於“送信”、“護送NPC”或者“調查後彙報”等跑腿內容,在我的遊戲時長中,跟在隨從的屁股後面四處奔波佔據了相當大的比例。

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除了在固定幾個城鎮中往返的龜速牛車之外,本作並沒有其他的載具。雖然牛車允許玩家在途中自由下車,但是其緩慢的移速還不如我自己用腿跑的快,因此想讓其成為高效率的代步工具幾乎沒有性價比。而對於一款開放世界來說,本作的傳送功能過於奢侈了,作為傳送目的地的基石僅有寥寥幾個,其餘的基石必須玩家大出血花高價購買;作為消耗品的傳送道具“飛石”更是成了價值連城的寶藏,是那種如果能在寶箱中開出便能讓我驚喜萬分的存在。

在眾多任務要求、代步工具缺失、傳送代價太高的限制下,我們的覺醒者之王在大多數情況下都在用雙腿跑路便成了常態。

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其實對於我來說,跑圖比例較大並不是什麼無法接受的問題,但是“目的地不在於終點,而在於沿途的風景”,我願意在廣袤天地間自由探索,不是因為我有什麼開圖癖,而是希望能夠享受到更多的遊戲內容來填充我的探索慾望,可惜的是本作無論是敵人的種類還是洞窟等可探索地點的設計都不太盡如人意。

當玩家在野外行進時,幾乎兩分鐘一次的遭遇戰是一件極為頻繁的事情,而遭遇戰能夠遇到的怪物種類更是屈指可數,小型怪物無非蜥蜴人、地精、骷髏、石頭人以及其換皮等;讓人心潮澎湃的巨型怪物群鬥,怪物數量也只有獅鷲、牛頭人、食人魔、龍等寥寥幾個。

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在遊戲前期,每次對陣這些巨型怪物都是一次讓人心潮澎湃的共鬥之旅:每一次騎到獅鷲脖子上、伴隨其飛上空中不斷暴刺都讓人腎上腺素飆升;每一次抱住牛頭人牛腿將其拖拽伏地、在其咆哮聲中刀劍棍棒一擁而上都讓人熱血沸騰。但很快,隨著冒險旅程的推進,這些巨型怪物的弱點也很快被玩家摸透了,再次路遇這些怪物便喪失了應有的激情,輕車熟路的弱點暴擊讓巨獸的共鬥變成了素材的收集。

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在跑圖的過程中,可探索收集的內容除去路邊的材料、石像與召喚石遺蹟等關鍵地點,便是數量眾多的洞窟了。然而本作以洞窟為代表的地圖設計很難稱得上是出彩,基礎的迴環通路捷徑、高低差構成的單向通道、地標顯性引導的寶箱藏匿等常見迷宮要素卻均很罕見,洞窟整體給我留下的印象便是前進——岔路口——磕到頭了折返——換個方向前進,優秀設計可謂是屈指可數。

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拋開地圖設計不談,洞窟內的探索獎勵所帶來的正反饋也偏低,玩家在其中七拐八拐所開出來的“寶藏”大都無關緊要,絕大多數的裝備道具也遠不如我在商店中花錢購買的更強力,偶爾開出一塊飛石就足夠讓我燒高香了。沒有優秀的迷宮設計或者地形設計來讓我欣賞品鑑,也沒有足夠強力的寶箱內容來讓我豐富角色Build,那我探索洞窟的正反饋又從何而來呢?

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因此,玩家並不是不能接受跑圖比例較大的設計,但重複度較高的遭遇戰內容、可探索內容的設計感缺乏、探索獎勵的反饋不足,這三點讓我的跑圖旅程很難稱得上是“豐富多彩”,以至於我對以跑腿為核心的支線任務無不望而卻步。

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成為奇異博士的第一天:我想多瑪姆了


當本作僅有一個存檔位的消息放出之時,可謂是眾座譁然:我SL大法失效了?!做出的選擇就沒有挽回的餘地了?好好好,人被殺就會死,這下真成了“你想活出怎樣的人生”了。

對於我這種平常並不怎麼依賴SL的玩家來說,僅有一個存檔位並沒有給我帶來太多的影響,只不過“做出的選擇無法修改”這一把達摩克利斯之劍懸在我的頭頂,的確讓我在做出選擇時更加的謹慎、會考慮更多的內容。在相當長的一段時間內,我對這一設計都是持稱讚態度的,其著實大大提升了我的遊玩沉浸感,對於覺醒者的代入程度也是格外的高。

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事情的轉變,要從月黑風高的那個夜晚說起。

那晚,我帶著隨從在野外冒險多時,由於多次受傷,我的體力上限已經削減得薄如髮絲。在小心翼翼地擊潰了骷髏的襲擊之後,我餘光一撇——一處篝火營地赫然出現在不遠的山坡上。我心中一喜,登時加緊腳步,抓緊朝著篝火趕去,懷念著篝火的溫暖所帶來的休養生息。

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說時遲那時快,一聲咆哮宛若驚雷拔地而起,一道巨大的黑影伴隨著四道血條從左邊的黑暗處殺將出來,手起棍落,咔嚓一聲,我的一名隨從便就此一命嗚呼。我定睛一看:喝!好大一頭牛頭人!敢傷我隨從性命,你這廝納命來!說罷,我在刀光劍影之中一通輾轉騰移,衝著牛頭人的膝蓋骨便是一劍刺去,可那牛頭人的血條楞是紋絲不動,倒是我的生命值只剩下了兩位數。

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我心頭一緊:這下是打不贏了,君子報仇十年不晚,如今只好棄卒保車走為上計。一刻都沒有猶豫,我立刻調轉步伐,沒命地衝篝火奔去。無奈那牛頭人畢竟身高八十尺,一個蠻牛衝撞便追到了我的身旁,緊接著手中的大棒就衝著我的腦門招呼而來。餘光掃到路旁的小屋,我靈機一動,一個強化突刺鑽入小屋之中。一棒揮空的牛頭人體大弱門,在小屋外無能狂怒地咆哮著,聲貫九霄,無奈彳亍了半天之後,只得就此悻悻離去。

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看來笑到最後果然還是有腦子的人啊!春風得意馬蹄疾,牛頭人前腳剛走,仇恨和Boss血條剛剛消失,我後腳便踏出了小屋。此時的我處於脫戰狀態,毫無疑問地,貼心的系統即刻幫我自動保存了遊戲進度。

但剎那間,一道殺意從身後傳來,熟悉的四管血條再度浮現在眼前,比我回頭速度更快的,是牛頭人挾裹著風聲的巨拳。登時,命比紙薄的我便慘死在荒郊野嶺。大意了……我長嘆一口氣,看著我死亡的動畫,選擇了讀取存檔再戰一回。

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腳下是熟悉的場景,面前是熟悉的血條,耳旁是熟悉的風聲,下一秒,我便再度伴隨著巨拳的砸擊深陷土中。登時,冷汗便從我的額頭滑落下來:自動存檔不會保存在我死前的那一秒吧?我上次使用旅店的存檔少說也在7、8小時之前,我不能荒廢那麼長的存檔進度啊,別給我死檔了吧……

果不其然,自動存檔把我定死在了牛頭人的面前,每一次我一復活,就會瞬間拉到牛頭人的仇恨,並慘死在它的巨拳之下,作為一個腿短的戰士,牛頭人留給我操作的空間幾乎沒有。

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我第一次體會到奇異博士在一次次慘死中面對多瑪姆的痛苦,也第一次感受到菜日昴在異世界一次次失敗的挫敗感。為了拯救我可憐的存檔,一次次我復活,一次次我回頭觀察牛頭人的攻擊方向,一次次我學習怎麼瞬間躲避牛頭人的大範圍攻擊……

半個小時之後,我終於找到了那1400萬結局中唯一正確的一種,從牛頭人的衝撞中逃出生天,沒命地向主城奔去。看著主角躺在旅店的床上,檢查了保存的存檔沒有問題之後,我無力地癱倒在椅子上,此時業已是凌晨兩點,不知不覺間後背已被冷汗浸溼。

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對於一款RPG來說,每一次冒險都意味著一段截然不同的體驗,無論如何我都不想讓我在龍信2中的第一段冒險旅途就此腰斬,讓我的覺醒者未曾稱王便中道崩殂。在生死攸關之際拯救我的存檔於危亡之中,這樣的體驗我再也不想經歷第二遍。

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你永遠可以相信動作天尊卡普空!

卡普空作為遊戲界的動作天尊,你永遠都可以相信它的動作系統設計。對於我這種重視動作設計的玩家來說,這也是我在本作中玩得最舒服的一集。雖然相比較於怪獵、鬼泣等一眾動作好手,僅有四個技能槽的本作在動作的操作上簡化了許多,但是量大管飽的動作設計是一個也沒少。

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除去初始的經典戰士、弓手、法師、盜賊四幻神,遊戲自前中期開始便會隨著支線任務的推進不斷解鎖魔劍客、魔弓手、巫師等等一眾更豐富的職業。而伴隨著職業熟練度的提升,不同屬性、不同作用的技能便隨之逐步放開,更有眾多職業天賦的角色build浮出水面。由於我的戰鬥風格比較固定,所以每一個職業我基本都只會帶固定的四種技能而非不同流派輪換使用,因此對我而言,職業的選擇與轉職並不是簡單的技能輪換,更重要的是能找到一套自己更舒服的角色build數值。

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此外,正如前文提到過得那樣,本作的怪物種類數量著實有些捉襟見肘,戰鬥體驗也因此漸漸趨於同質化。為了解決這一問題,敵不變我變就是最好的策略,通過在不同的職業之間來回轉職、學習新的戰鬥方式,再搭配上卡普空教科書般的動作設計與技能連攜,幾乎每一次轉職之後給我帶來的戰鬥體驗都彷彿是換了一款動作遊戲。

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如果從前排的戰士換成了後排的巫師,那麼前排的抗傷誰給我補呢?本作延續前作的隨從系統完美解決了這一問題。除了自己的捏臉捏出的固定隨從之外,玩家還可以從召喚石中僱傭其他玩家的隨從來供自己差遣,以此來給自己搭配出一套合理的隊伍配置。

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正如伊津野在在接受Automaton採訪時所說的那樣,本作擁有著超過1000多個形形色色的NPC角色,不同性格的隨從也都有著不同的特色。他們並不是冷冰冰的戰爭機器,而是會在你的冒險旅途中時時刻刻伴你作用,會不斷地插科打諢,也會通過輔助玩家完成異世界中的任務來實現頗有巧思的異步聯機。

正是這幫活寶版的隨從們,讓我在單機遊戲中體會到一群朋友共鬥所帶來的快樂,陪伴的體驗讓我在這樣一片異世界的天地中也不會感到孤獨。

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老八面具嗨嗨嗨

尾聲

這是一封伊津野寫給自己的情書,描繪的是他自己心中信奉的龍之信條,撰寫的是他自己心中的世界,也擁有著極強的個人風格。


【PC遊戲】這是一封伊津野寫給自己的情書,描繪的是他心中信奉的龍之信條-第33張

對於這樣一封情書,玩家可以抱著欣賞文學作品的態度去閱讀它、去品鑑它,但如果你想讓自己成為這個世界的主人公、把這部作品當成是寫給你的情書,那你就要在伊津野的影響之下逐步理解他的設計理念,學會用他的腦電波看待這部作品。

回過頭來看,這是一部優點與缺點並重的作品,傑出的優點會讓我毫不猶豫地投入這個世界的懷抱中,但可惜其突出的缺點也時時刻刻影響著我的遊戲體驗。或者換句話說,這部作品就像是臭豆腐,它本質是香的,喜歡這一口的人會死心塌地地愛上它,但刺鼻的味道也會時刻伴隨著品嚐它的每一口,揮之不去。

【PC遊戲】這是一封伊津野寫給自己的情書,描繪的是他心中信奉的龍之信條-第34張

如果你是一個較為佛系的玩家,對於支線任務的完成度比較隨性,並沒有過高的全收集追求,那麼本作的體驗將會在你的心中留下濃墨重彩的一筆;但如果你是全支線、全任務的成就黨玩家,那麼本作可能未必給你帶來完美的遊戲體驗,正如文章開頭所說,一切都要看你能否對得上伊津野的電波了。


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