“对上了电波便是彼之蜜糖,对不上便是我之砒霜”,这一句话用在《龙之信条2》上再合适不过了。
当你在不死人的世界里,用没有膝盖的双腿从拐角剑圣的闪电旋风劈下拼命逃离,你或许会因为惊吓与愤怒而怒砸手柄;当你在死亡搁浅后的大地上,用一辆摩托车在世界各地的节点城之间来回穿梭,你或许会因为乏味和挫败而让其弃置吃灰。
然而当你击溃了比你庞大数十倍的薪王,踩在它的身躯上傲视萧条的战场时,成就感与自豪感溢出胸口;当你身背比山姆还高的货件踏在绿色的荒漠间,《Don’t Be So Series》在耳旁淡然响起,孤寂感与使命感油然而生……正是这样的某一个瞬间,让你对这部游戏发生了改观,开始理解制作人为什么要选择这样一种“不合情理”的玩法设计,开始秉持着享受的态度游玩这部游戏,这便是所谓的“对上了电波”。
让我想想,我是何时“看似”和《龙之信条2》对上电波的呢?
是我在揣测了半个小时随从的话语、占卜师的暗示、任务描述之后成功找到了支线任务的地点并顺利一次性完成任务吗?是我在带领着随从们和城郊的NPC勇士一起共同屠戮击退巨龙或狮鹫后,NPC赶来表示感谢、随从和我击掌的清脆一声吗?还是我在战斗中被敌人没注意体力,被敌人一击匍匐倒地,我的战士随从一个飞盾将盗贼随从高高抛起,在空中帮我拦下了致命一击?
我不知道,或者说,我数不清了。
这些时刻或是给我带来了“看透”了任务设计师的共鸣感,或是给我带来了胜利的喜悦与成就感,亦或者让我在单机游戏中体会到了和朋友一起共斗的配合,这些体验都让我在这一瞬间感受到了“电波”的存在,开始沉浸在这个日式西方奇幻的世界中无法自拔。
但很快,当我以为自己被伊津野调教成功的时候,本作又用缺乏设计的洞窟探索、大量空洞的跑图、弱引导又单解法的支线任务设计、极少的怪物种类,以及成也萧何败也萧何的单存档狠狠给了我一个大嘴巴子,让我对他开始下头。
《龙之信条2》就像是一个思想传统的偏执Dom,他会用他自己独到的方式来调教你,让你顺从他、理解他、享受他,奉他为自己的神明。但时不时地,他又用他那偏执的上古思想来伤害你,让你伤心、烦躁、被辜负,为之下头。或许之后的某一刻,不知悔改的你又会再度迷恋上充满着独特魅力的他。这份虐恋般的情感波动,便是我游玩本作的真实写照。
游戏性与沉浸感的天平该往哪倾斜?
正如伊津野多次声称的那样,本作的确拥有着相当不俗的沉浸感。尤其当我在凌晨四下无人之时,昏暗的灯光,寂静的窗外,都让我仿佛置身处地一般彻底进入这个龙与魔法的世界无法自拔。
在近距离的第三人称越肩视角下,身边随从的举手投足、一颦一笑都跃然纸上;画面占比偏小、部分自动隐藏的UI设计,也让游戏背景更为突出。但是在加强了沉浸感的同时,其代价是什么呢?是弱引导的任务设计、强化跑图而极少的传送点与飞石数量以及在前期偏小的背包负重,是让不少玩家痛苦不已的游戏性拉低。
收了钱还敢谜语人的滚出哥谭市!
在游戏的前期,你会碰到海量的支线任务内容,可以说主线任务在本作中的占比很小,更多的世界观构建都是由各种各样的支线任务铺垫而成。在主城之中,你略行四五步,便会碰到一个满面愁容的NPC强行和你搭话;路边看似低头沉思的精灵,浅聊五六句,便会触发一段贯穿小半个游戏的支线剧情。当你乘上牛车,从王城赶往这片大陆的四面八方时,支线任务更是在整个世界范围内铺展开来,作为一个在西幻世界里的日式王道主角,人人都爱觉醒者,人人都需要“万能帮手”。
本作中绝大多数任务都没有一个明确的完成方式提示,你所拥有的,仅仅是一个两行文字构成的任务栏,一个看似亲昵实则满嘴谜语的随从,一个收了钱还敢给我打哑谜的占卜师罢了。你要做的,便是根据这些蛛丝马迹来揣测这个任务具体发生在何地、又该用怎样的方式去解决。
怎么样,听起来是不是挺有趣的?感觉很“真实”、很符合现实生活中碰到难题的情况?你别说,还真是!在游戏前期这一套弱指引支线让我十分享受,谁会不喜欢凭借着自己的聪明才智阅读任务描述、揣测出题人的心思并最终交上满分答卷的成就感呢?
但当任务的潮水退去,剩下的都是在任务栏里躺了上万年的、积怨已久的亘古难题,此时再来解决它们着实让人头痛:
看那个站在城中央高喊“全体目光向我看齐”的乞丐,我得调查他到底是怎么活的如此风生水起的,但无论我怎么和他互动,我都只能给他100块钱然后走人。好好好,这下我明白你为啥能顿顿大鱼大肉了,原来都是我给的是吧?
化名无名之村的盗贼窝里藏着伪王的秘密,我作为真觉醒者当然得把它找出来。在我自以为已经顺利完成使命的时候,路面的一只猫娘突然探出头来告诉我:“你要对别人做像我对你做的事一样的事”……?我自打进村就光顾着扮演李三光搜刮民脂民膏了,大姐我真不记得你对我做了什么事啊!
不仅如此,很多支线任务还都拥有着一好一坏双结局,结局的好坏所造成的后果也会进一步影响着其他故事的发展,出于想要拥抱真正的完美世界的内心驱动,相信每一个玩家都会尽可能想要达成好结局。但是好结局也都往往隐藏在只字片语的背后,需要玩家去仔细揣摩。
之所以大家对本作的评价都集中在“能否对上电波”这一条上,我想很大程度上其实是在描述玩家能否和本作的弱引导任务思维同步。能够理解本作任务设计思路的玩家自然很快便能从游戏中仅有的三条信息中揣测出任务好结局的真正解法;而无法理解的玩家——比如说我——便只能在文字游戏中痛苦地徜徉,甚至有时候从最开始思路就是错的,本作也完全不会有任何提示,只会放任你一错再错下去。
再加上本作的任务设计容错率并不高,很多任务仅有一两种解决方案,这对玩家和伊津野思维同步的要求更高了。即使你的解题思路理论上完全可行,不好意思,伊津野没想到,那么你也就做不到。
说实话,游戏前期海量的任务的确给我带来了十分振奋的体验,谁会不喜欢当一个西幻世界的救世主呢?但对于我剩下的众多任务“钉子户”,没有对齐的“脑电波”让我的确没能从其中感受到弱指引的快感,相反更多的是烦躁与诧异:这都能想到的人建议去跟伊津野一起开危险流浪者……
我不否认弱引导的妙处所在,倒不如说我十分青睐弱引导的任务设计。然而很遗憾,本作有相当一部分任务的弱引导方式,并不能让绝大多数玩家通过推理和探索来顺利发掘,偏弱的地形引导也无法让玩家在看到某一区域的第一时间想起某那个尚未完成的任务。“对齐脑电波就能享受的游戏”,不应该是“不对齐脑电波就完全无法享受”。
逼死仓鼠党的跑图体验
本作饱受玩家诟病的另外一个缺点便是传送点太少、传送道具“飞石”太过珍贵,对于我这种屯着关键道具舍不得用的仓鼠党简直能分分钟要了我的命。再加上本作有相当一部分支线内容聚焦于“送信”、“护送NPC”或者“调查后汇报”等跑腿内容,在我的游戏时长中,跟在随从的屁股后面四处奔波占据了相当大的比例。
除了在固定几个城镇中往返的龟速牛车之外,本作并没有其他的载具。虽然牛车允许玩家在途中自由下车,但是其缓慢的移速还不如我自己用腿跑的快,因此想让其成为高效率的代步工具几乎没有性价比。而对于一款开放世界来说,本作的传送功能过于奢侈了,作为传送目的地的基石仅有寥寥几个,其余的基石必须玩家大出血花高价购买;作为消耗品的传送道具“飞石”更是成了价值连城的宝藏,是那种如果能在宝箱中开出便能让我惊喜万分的存在。
在众多任务要求、代步工具缺失、传送代价太高的限制下,我们的觉醒者之王在大多数情况下都在用双腿跑路便成了常态。
其实对于我来说,跑图比例较大并不是什么无法接受的问题,但是“目的地不在于终点,而在于沿途的风景”,我愿意在广袤天地间自由探索,不是因为我有什么开图癖,而是希望能够享受到更多的游戏内容来填充我的探索欲望,可惜的是本作无论是敌人的种类还是洞窟等可探索地点的设计都不太尽如人意。
当玩家在野外行进时,几乎两分钟一次的遭遇战是一件极为频繁的事情,而遭遇战能够遇到的怪物种类更是屈指可数,小型怪物无非蜥蜴人、地精、骷髅、石头人以及其换皮等;让人心潮澎湃的巨型怪物群斗,怪物数量也只有狮鹫、牛头人、食人魔、龙等寥寥几个。
在游戏前期,每次对阵这些巨型怪物都是一次让人心潮澎湃的共斗之旅:每一次骑到狮鹫脖子上、伴随其飞上空中不断暴刺都让人肾上腺素飙升;每一次抱住牛头人牛腿将其拖拽伏地、在其咆哮声中刀剑棍棒一拥而上都让人热血沸腾。但很快,随着冒险旅程的推进,这些巨型怪物的弱点也很快被玩家摸透了,再次路遇这些怪物便丧失了应有的激情,轻车熟路的弱点暴击让巨兽的共斗变成了素材的收集。
在跑图的过程中,可探索收集的内容除去路边的材料、石像与召唤石遗迹等关键地点,便是数量众多的洞窟了。然而本作以洞窟为代表的地图设计很难称得上是出彩,基础的回环通路捷径、高低差构成的单向通道、地标显性引导的宝箱藏匿等常见迷宫要素却均很罕见,洞窟整体给我留下的印象便是前进——岔路口——磕到头了折返——换个方向前进,优秀设计可谓是屈指可数。
抛开地图设计不谈,洞窟内的探索奖励所带来的正反馈也偏低,玩家在其中七拐八拐所开出来的“宝藏”大都无关紧要,绝大多数的装备道具也远不如我在商店中花钱购买的更强力,偶尔开出一块飞石就足够让我烧高香了。没有优秀的迷宫设计或者地形设计来让我欣赏品鉴,也没有足够强力的宝箱内容来让我丰富角色Build,那我探索洞窟的正反馈又从何而来呢?
因此,玩家并不是不能接受跑图比例较大的设计,但重复度较高的遭遇战内容、可探索内容的设计感缺乏、探索奖励的反馈不足,这三点让我的跑图旅程很难称得上是“丰富多彩”,以至于我对以跑腿为核心的支线任务无不望而却步。
成为奇异博士的第一天:我想多玛姆了
当本作仅有一个存档位的消息放出之时,可谓是众座哗然:我SL大法失效了?!做出的选择就没有挽回的余地了?好好好,人被杀就会死,这下真成了“你想活出怎样的人生”了。
对于我这种平常并不怎么依赖SL的玩家来说,仅有一个存档位并没有给我带来太多的影响,只不过“做出的选择无法修改”这一把达摩克利斯之剑悬在我的头顶,的确让我在做出选择时更加的谨慎、会考虑更多的内容。在相当长的一段时间内,我对这一设计都是持称赞态度的,其着实大大提升了我的游玩沉浸感,对于觉醒者的代入程度也是格外的高。
事情的转变,要从月黑风高的那个夜晚说起。
那晚,我带着随从在野外冒险多时,由于多次受伤,我的体力上限已经削减得薄如发丝。在小心翼翼地击溃了骷髅的袭击之后,我余光一撇——一处篝火营地赫然出现在不远的山坡上。我心中一喜,登时加紧脚步,抓紧朝着篝火赶去,怀念着篝火的温暖所带来的休养生息。
说时迟那时快,一声咆哮宛若惊雷拔地而起,一道巨大的黑影伴随着四道血条从左边的黑暗处杀将出来,手起棍落,咔嚓一声,我的一名随从便就此一命呜呼。我定睛一看:喝!好大一头牛头人!敢伤我随从性命,你这厮纳命来!说罢,我在刀光剑影之中一通辗转腾移,冲着牛头人的膝盖骨便是一剑刺去,可那牛头人的血条楞是纹丝不动,倒是我的生命值只剩下了两位数。
我心头一紧:这下是打不赢了,君子报仇十年不晚,如今只好弃卒保车走为上计。一刻都没有犹豫,我立刻调转步伐,没命地冲篝火奔去。无奈那牛头人毕竟身高八十尺,一个蛮牛冲撞便追到了我的身旁,紧接着手中的大棒就冲着我的脑门招呼而来。余光扫到路旁的小屋,我灵机一动,一个强化突刺钻入小屋之中。一棒挥空的牛头人体大弱门,在小屋外无能狂怒地咆哮着,声贯九霄,无奈彳亍了半天之后,只得就此悻悻离去。
看来笑到最后果然还是有脑子的人啊!春风得意马蹄疾,牛头人前脚刚走,仇恨和Boss血条刚刚消失,我后脚便踏出了小屋。此时的我处于脱战状态,毫无疑问地,贴心的系统即刻帮我自动保存了游戏进度。
但刹那间,一道杀意从身后传来,熟悉的四管血条再度浮现在眼前,比我回头速度更快的,是牛头人挟裹着风声的巨拳。登时,命比纸薄的我便惨死在荒郊野岭。大意了……我长叹一口气,看着我死亡的动画,选择了读取存档再战一回。
脚下是熟悉的场景,面前是熟悉的血条,耳旁是熟悉的风声,下一秒,我便再度伴随着巨拳的砸击深陷土中。登时,冷汗便从我的额头滑落下来:自动存档不会保存在我死前的那一秒吧?我上次使用旅店的存档少说也在7、8小时之前,我不能荒废那么长的存档进度啊,别给我死档了吧……
果不其然,自动存档把我定死在了牛头人的面前,每一次我一复活,就会瞬间拉到牛头人的仇恨,并惨死在它的巨拳之下,作为一个腿短的战士,牛头人留给我操作的空间几乎没有。
我第一次体会到奇异博士在一次次惨死中面对多玛姆的痛苦,也第一次感受到菜日昴在异世界一次次失败的挫败感。为了拯救我可怜的存档,一次次我复活,一次次我回头观察牛头人的攻击方向,一次次我学习怎么瞬间躲避牛头人的大范围攻击……
半个小时之后,我终于找到了那1400万结局中唯一正确的一种,从牛头人的冲撞中逃出生天,没命地向主城奔去。看着主角躺在旅店的床上,检查了保存的存档没有问题之后,我无力地瘫倒在椅子上,此时业已是凌晨两点,不知不觉间后背已被冷汗浸湿。
对于一款RPG来说,每一次冒险都意味着一段截然不同的体验,无论如何我都不想让我在龙信2中的第一段冒险旅途就此腰斩,让我的觉醒者未曾称王便中道崩殂。在生死攸关之际拯救我的存档于危亡之中,这样的体验我再也不想经历第二遍。
你永远可以相信动作天尊卡普空!
卡普空作为游戏界的动作天尊,你永远都可以相信它的动作系统设计。对于我这种重视动作设计的玩家来说,这也是我在本作中玩得最舒服的一集。虽然相比较于怪猎、鬼泣等一众动作好手,仅有四个技能槽的本作在动作的操作上简化了许多,但是量大管饱的动作设计是一个也没少。
除去初始的经典战士、弓手、法师、盗贼四幻神,游戏自前中期开始便会随着支线任务的推进不断解锁魔剑客、魔弓手、巫师等等一众更丰富的职业。而伴随着职业熟练度的提升,不同属性、不同作用的技能便随之逐步放开,更有众多职业天赋的角色build浮出水面。由于我的战斗风格比较固定,所以每一个职业我基本都只会带固定的四种技能而非不同流派轮换使用,因此对我而言,职业的选择与转职并不是简单的技能轮换,更重要的是能找到一套自己更舒服的角色build数值。
此外,正如前文提到过得那样,本作的怪物种类数量着实有些捉襟见肘,战斗体验也因此渐渐趋于同质化。为了解决这一问题,敌不变我变就是最好的策略,通过在不同的职业之间来回转职、学习新的战斗方式,再搭配上卡普空教科书般的动作设计与技能连携,几乎每一次转职之后给我带来的战斗体验都仿佛是换了一款动作游戏。
如果从前排的战士换成了后排的巫师,那么前排的抗伤谁给我补呢?本作延续前作的随从系统完美解决了这一问题。除了自己的捏脸捏出的固定随从之外,玩家还可以从召唤石中雇佣其他玩家的随从来供自己差遣,以此来给自己搭配出一套合理的队伍配置。
正如伊津野在在接受Automaton采访时所说的那样,本作拥有着超过1000多个形形色色的NPC角色,不同性格的随从也都有着不同的特色。他们并不是冷冰冰的战争机器,而是会在你的冒险旅途中时时刻刻伴你作用,会不断地插科打诨,也会通过辅助玩家完成异世界中的任务来实现颇有巧思的异步联机。
正是这帮活宝版的随从们,让我在单机游戏中体会到一群朋友共斗所带来的快乐,陪伴的体验让我在这样一片异世界的天地中也不会感到孤独。
老八面具嗨嗨嗨
尾声
这是一封伊津野写给自己的情书,描绘的是他自己心中信奉的龙之信条,撰写的是他自己心中的世界,也拥有着极强的个人风格。
对于这样一封情书,玩家可以抱着欣赏文学作品的态度去阅读它、去品鉴它,但如果你想让自己成为这个世界的主人公、把这部作品当成是写给你的情书,那你就要在伊津野的影响之下逐步理解他的设计理念,学会用他的脑电波看待这部作品。
回过头来看,这是一部优点与缺点并重的作品,杰出的优点会让我毫不犹豫地投入这个世界的怀抱中,但可惜其突出的缺点也时时刻刻影响着我的游戏体验。或者换句话说,这部作品就像是臭豆腐,它本质是香的,喜欢这一口的人会死心塌地地爱上它,但刺鼻的味道也会时刻伴随着品尝它的每一口,挥之不去。
如果你是一个较为佛系的玩家,对于支线任务的完成度比较随性,并没有过高的全收集追求,那么本作的体验将会在你的心中留下浓墨重彩的一笔;但如果你是全支线、全任务的成就党玩家,那么本作可能未必给你带来完美的游戏体验,正如文章开头所说,一切都要看你能否对得上伊津野的电波了。