期待第六部
作為《真·女神轉生》大系中《女神異聞錄》系列的第六部正統作,Persona5獲得了業界極高的評價,評分彙總網站Metacritic彙總98篇、71篇媒體評測,為P5、P5R分別打出了93/100、95/100的平均得分。日本遊戲雜誌《Fami通》給出了39/40分的高分評價,IGN、Game Informer、GameSpot等多家媒體也給出了高分。
作為一個在23年才遊玩的persona系列玩家,珠玉在前,我的一些感想實在無足輕重。再通關一週目後也只是寫了一篇類似傳記的東西抒發自己的激動心情↓↓
繼承傳說之人
但是當愉悅與激動的遊玩體驗褪去,我發現除了對P5整體設計之精巧的驚歎,還有一些不吐不快的感受存在。
以現在的互聯網交流環境而言,一款廣受喜愛的作品出現了反對聲音,在反對的內容被細看之前,扣帽子與謾罵的聲音一般會先湧入評論和私信。所以我儘量表達清楚自己分析的過程與背後的邏輯。希望可以與大家各抒己見友好討論。
可以更加優秀的回合制
提到回合制RPG,那Persona系列肯定是其中人氣最高的之一。但是Persona真的是仰賴回合制走到今天的嗎?答案未必是肯定的。
以塔羅牌和榮格心理學為背景,女神異聞錄系列自然而然地擁有了成套的有自身屬性的“人格面具”。事實上也就是回合制遊戲中的剋制關係。從P3到P5,毋庸置疑這套戰鬥系統在不斷優化:每一代都可以看出對上一代系統的改進和創新。以P5為例,比起前作保留了weak再動機制的同時,增加換手,槍擊屬性,show time等等。
P5對精英單位和boss戰的體驗提升是巨大的。然而不誇張地說,即便新增了槍擊,萬能等屬性,還有換手,showtime等新機制,對精英單位如印象空間A級委託的戰鬥仍然有待提升。原因很簡單,因為精英怪如獵殺者和boss是沒有弱點打的(boss召喚物不算),show time更別想。
但是實際上的體驗又還不錯:有劇情動畫作補和boss召喚物演出,沒弱點打的boss多少也有一些輸出機會,過程也少了一些枯燥感。
社群與劇情的完美結合
人格面具按設定來說雖然是每個人都有的,但是能召喚出來並戰鬥的只有主角團和反派。從這一點上來說,P3的眾人因為有桐條集團和學長學姐領導過的有些壓抑,P4的眾人出手則是為了救家人救朋友。只有P5,怪盜團的諸位把這個能力真正帶向了普羅大眾:從解決性騷擾老師到懲治黑惡勢力官商勾結,從鄰家少年的心事再到陌生人的家庭煩惱,無事不管。
藉助於怪盜網站,人格面具的能力被應用於行俠仗義懲惡揚善。而這居然又能與最後的真結局印象空間聯繫到一起。而且Joker的社群建立也離不開印象空間出手。可以這麼說,P5的主題是有著網絡爽文風格的——事了拂衣去,深藏功與名。
機制上的優化同樣明顯,以往P3擁擠且不合理的時間安排讓社群提升捉襟見肘,P4有所改善但還是不夠方便。P5則真正做到了社群的方便聯繫:地點標記顯示可以接觸的社群,還有手機邀約提醒。有了班主任的按摩更是方便,花開兩朵各表一枝,直接成為時間管理大師。
宮殿和解謎的強相關
P5的製作設計實在沒啥能雞蛋裡挑骨頭的地方,不過這個宮殿我還是如鯁在喉。
Persona系列的主線推進都是限時的目標任務,這點沒什麼。P3雖然要爬足足二百六十多層的塔,但是首先滿月有額外劇情,爬塔可以分散探路找到樓梯直接進入下一層。所以整體上並不覺得枯燥。P4經常看見有人吐槽迷宮層數,但是P4戰鬥後可以抽卡,抽到隱身卡牌可以直接避戰進入下一層。退一步說,有了理世的敵情標註後靠走位也能避戰直接去懟boss。
唯有P5,讓我比起前作感到了深深的無力感。因為每個殿堂都是強制解謎的,不解謎無法進入下一環節。而且避戰也變得困難,雖然有蹲身隱匿作為補充,還有龍司的社群技能膝撞秒殺低級小怪。但是不能跳過就是不能跳過,P5做不到和前作一樣長驅直入抽boss大嘴巴子的一氣呵成,算是有些遺憾吧。
總得來說,P5和P5R推薦每一個人去玩,不會讓你失望的。最後希望阿特拉斯好好整P6,別瞎搞就行。