期待第六部
作为《真·女神转生》大系中《女神异闻录》系列的第六部正统作,Persona5获得了业界极高的评价,评分汇总网站Metacritic汇总98篇、71篇媒体评测,为P5、P5R分别打出了93/100、95/100的平均得分。日本游戏杂志《Fami通》给出了39/40分的高分评价,IGN、Game Informer、GameSpot等多家媒体也给出了高分。
作为一个在23年才游玩的persona系列玩家,珠玉在前,我的一些感想实在无足轻重。再通关一周目后也只是写了一篇类似传记的东西抒发自己的激动心情↓↓
继承传说之人
但是当愉悦与激动的游玩体验褪去,我发现除了对P5整体设计之精巧的惊叹,还有一些不吐不快的感受存在。
以现在的互联网交流环境而言,一款广受喜爱的作品出现了反对声音,在反对的内容被细看之前,扣帽子与谩骂的声音一般会先涌入评论和私信。所以我尽量表达清楚自己分析的过程与背后的逻辑。希望可以与大家各抒己见友好讨论。
可以更加优秀的回合制
提到回合制RPG,那Persona系列肯定是其中人气最高的之一。但是Persona真的是仰赖回合制走到今天的吗?答案未必是肯定的。
以塔罗牌和荣格心理学为背景,女神异闻录系列自然而然地拥有了成套的有自身属性的“人格面具”。事实上也就是回合制游戏中的克制关系。从P3到P5,毋庸置疑这套战斗系统在不断优化:每一代都可以看出对上一代系统的改进和创新。以P5为例,比起前作保留了weak再动机制的同时,增加换手,枪击属性,show time等等。
P5对精英单位和boss战的体验提升是巨大的。然而不夸张地说,即便新增了枪击,万能等属性,还有换手,showtime等新机制,对精英单位如印象空间A级委托的战斗仍然有待提升。原因很简单,因为精英怪如猎杀者和boss是没有弱点打的(boss召唤物不算),show time更别想。
但是实际上的体验又还不错:有剧情动画作补和boss召唤物演出,没弱点打的boss多少也有一些输出机会,过程也少了一些枯燥感。
社群与剧情的完美结合
人格面具按设定来说虽然是每个人都有的,但是能召唤出来并战斗的只有主角团和反派。从这一点上来说,P3的众人因为有桐条集团和学长学姐领导过的有些压抑,P4的众人出手则是为了救家人救朋友。只有P5,怪盗团的诸位把这个能力真正带向了普罗大众:从解决性骚扰老师到惩治黑恶势力官商勾结,从邻家少年的心事再到陌生人的家庭烦恼,无事不管。
借助于怪盗网站,人格面具的能力被应用于行侠仗义惩恶扬善。而这居然又能与最后的真结局印象空间联系到一起。而且Joker的社群建立也离不开印象空间出手。可以这么说,P5的主题是有着网络爽文风格的——事了拂衣去,深藏功与名。
机制上的优化同样明显,以往P3拥挤且不合理的时间安排让社群提升捉襟见肘,P4有所改善但还是不够方便。P5则真正做到了社群的方便联系:地点标记显示可以接触的社群,还有手机邀约提醒。有了班主任的按摩更是方便,花开两朵各表一枝,直接成为时间管理大师。
宫殿和解谜的强相关
P5的制作设计实在没啥能鸡蛋里挑骨头的地方,不过这个宫殿我还是如鲠在喉。
Persona系列的主线推进都是限时的目标任务,这点没什么。P3虽然要爬足足二百六十多层的塔,但是首先满月有额外剧情,爬塔可以分散探路找到楼梯直接进入下一层。所以整体上并不觉得枯燥。P4经常看见有人吐槽迷宫层数,但是P4战斗后可以抽卡,抽到隐身卡牌可以直接避战进入下一层。退一步说,有了理世的敌情标注后靠走位也能避战直接去怼boss。
唯有P5,让我比起前作感到了深深的无力感。因为每个殿堂都是强制解谜的,不解谜无法进入下一环节。而且避战也变得困难,虽然有蹲身隐匿作为补充,还有龙司的社群技能膝撞秒杀低级小怪。但是不能跳过就是不能跳过,P5做不到和前作一样长驱直入抽boss大嘴巴子的一气呵成,算是有些遗憾吧。
总得来说,P5和P5R推荐每一个人去玩,不会让你失望的。最后希望阿特拉斯好好整P6,别瞎搞就行。