經典與未來在這裡交錯:《超級馬力歐3D世界+狂怒世界》玩後感


3樓貓 發佈時間:2022-01-10 15:59:20 作者:第四人稱 Language

雖然去年早早就首發了本作,奈何電子遊戲大家都懂的,所以吃灰許久,這幾天終於翻出來通關了。雖然進度上離全收集還差一點點,但是已經迫不及待來“有感而發”啦。
P.S. 本人並非《馬力歐》系列硬核玩家,本文旨在描述遊玩過程中的主觀感受。

3D世界:初心與再見

仍然記得中考結束的第二天,我拉著同學跑到中關村買了一臺藍色3DSXL,配了一張《馬力歐3D大陸》,開啟了我的任天堂正版遊戲之旅。在並不深入的3DS時代裡,《馬力歐3D大陸》的五星閃光是我為數不多接近完美的遊戲通關經歷。記得那會兒也在B站看MikeZTM的《3D世界》實況,當時拿著手裡的《馬力歐3D大陸》,看著實況裡的《3D世界》,特別羨慕高清、貓貓、多人和能在大地圖亂跑的感覺。
我一貫不在意劇透,但那時卻莫名升起了一股“這個遊戲以後我要玩,所以不能被劇透”的念頭並關掉了視頻。這個想法一直被我埋在心底,到17年首發NS又到這幾年,依舊沒有親手玩上《3D世界》。所以這次《3D世界》加料移植的消息一出,毫不猶豫就下單了,偷跑之後成功在春節前拿到。
剛一上手就淚流滿面,是記憶裡《馬力歐3D大陸》的味道,但不料打了幾個世界之後就一直吃灰。轉眼近一年過去,新年的鐘聲敲響時,我再次拿起這張卡帶,這次的目標是:五星閃光!不僅要延續當年《馬力歐3D大陸》的記錄,還要把隱藏關卡也打通。雖然都說任系遊戲不應該當成成就驅動型,但是這次我的初心確實是情懷+成就驅動。
來自馬力歐35週年紀念推特

來自馬力歐35週年紀念推特

再次進入《3D世界》,仍舊是記憶中的模樣,給我最大的印象是量大管飽,但說不上驚豔,尤其是18年玩過《奧德賽》之後。放在《3D大陸》後的《3D世界》,給我一種強烈的像2D馬力歐一樣已無可推陳出新之兵轉而經典堆料的感覺,儘管料堆的也不是很多。
令我略有失望的是在剛剛通關的此時此刻,我腦海裡想不起來任何一個驚豔到我的關卡,似乎所有的關卡共同構成了一個模糊而遙遠的“馬力歐3D世界”停留在我腦海裡,但這應該是我通關一年以後的狀態,而不是剛剛通關的狀態。如果說《奧德賽》剛剛通關時我腦海裡的是無數個驚豔的小世界,隨著時間慢慢變化成一場驚豔的奧德賽,那麼《3D世界》剛通關時就變成了一個遙遠而模糊的故鄉老宅,我把老宅的鑰匙藏在長滿青苔的石板下,懷戀且安心。與《3D世界》相對的是《奇諾比奧隊長》的關卡確實有帶著新鮮感,悄悄驚豔一下我,難怪要單獨拿出來做遊戲。之前的會員試玩我沒怎麼動,而此刻我非常有興趣等真正結束《3D世界》,再打一遍《奧德賽》或者買一下《奇諾比奧隊長》嚐嚐鮮。

《3D世界》:難度考察

坦白說,玩的時候手感上真的不太舒服。單純跑跑停停和跳躍的手感很好,但是一旦開始過關,需要準確控制落點的時候手感就斷崖式下滑。掉坑即死還掉狀態的馬力歐經典設定作為死亡懲罰也讓我不太適應。當然我一貫不喜歡即死的死亡懲罰,尤其是經歷過《蔚藍》的呵護之後,打《鏟子騎士》時也吐槽過這點。很多時候落點不準一掉坑,一重難受,貓貓沒了,更難更容易失誤,二重難受,再死變小血還少了,三重難受,這時候就有點想摔手柄了。
這不是一個單純的難度高低的問題,更像是給你套了很多debuff之後你再去玩的一種難度體驗。此時回頭看去,《奧德賽》裡馬力歐和帽子綁定並加入更多血量真的是一個非常玩家友好的進步。
美版宣傳截圖

美版宣傳截圖

再談一些玩法優化。白金狸貓出現之後仍有挽回是好事,《3D大陸》我當時為了閃光五星SL了幾百次有點煩。這次星星可以通過自殺獲取,我印象裡《3D大陸》是不行的,不確定是WiiU改的還是NS改的。
一開始我是不太滿意的,覺得拿命換星星有點逃課,起碼得《蔚藍》那樣落地才作數,但是後來火焰花世界裡某一個星星我死了足足四十分鐘,在這種情況下,對獲取星星條件變寬這件事,我身體上還是挺老實的接受了。NS版八方向變全方向我不好評價,我懷疑手感難受也有一部分原因在裡面,這裡有種騎虎難下,改也不是不改也不是的糾結感,最好的答案就是推倒重來,鐺鐺,我們又得到了《奧德賽》。越玩《3D世界》就覺得《奧德賽》這個進化越強大。俯衝用的不是很多,其他更細節的改進這裡不談了。

《3D世界》:浮躁與再發現

這次尤其值得一提的是我的浮躁態度。以前我是習慣每關都完美(星星/大金幣)才進下一關的,但是這次我知道遊戲最後想要五星需要每個角色都通關一遍關卡,而且新角色要在後面解鎖,再加上前面說的死亡負反饋,一旦我死了還要去別的關卡刷道具或者SL,最終導致我選擇了一個相當浮躁冒進的遊戲目標:先去快速通關解鎖角色和查看角色的功能,再回來慢慢打,星星吃不完就吃不完,金旗更是我本來就不想吃,於是我全程很浮躁地推進關卡,一直在想“怎麼還不解鎖怎麼還不解鎖”……直到我查了一下,發現要前面全關卡完美才可以解鎖查看角色的功能,一下子就洩了勁,但好像又鬆了口氣。
爾後我開始一關一關全收集著慢慢打,反而心態好了些。忽然聯想到當時微博有人說《密特羅德 生存恐懼》不能三光區域強制換區讓他很難受,我當時覺得這就是銀河城的玩法,就是要一遍遍回來一遍遍發現新東西的。但現在反而覺得我對《3D世界》收集的強迫症也許和他們《密特羅德》的強迫症並沒有什麼分別。
美版宣傳截圖

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到這裡也能注意到,我對於關卡的主要認知都集中在哪裡藏了星星/印章上,其他的所有對我來說都是無聊而漫長的“路途”。但隨著體驗的深入,我發現這些看似無聊的跑路,如果換成多人的話可能還蠻歡樂的,只是一個人玩稍顯空曠。想起了《3D世界》一開始主打的概念就是“《3D大陸》加強版+多人合作”,只能說可惜我沒體驗到。解鎖皇冠關以後開始刷角色時,我重新回第一世界打了很多關,又發現在地圖上馳騁(速通玩法)也是很有意思的。所以事實上3D世界的地圖有三個可以展開的維度:其一是解謎,尋找星星/印章,和操作結合構建樂趣;其二是速通,同樣是和操作結合構建樂趣;其三則是參觀,或者說“過家家”,單純在各異的地圖上走走停停跑跑跳跳也是一種樂趣,就像每個上千小時的動森玩家都曾在島上原地繞圈圈跑來跑去那樣,只是這種維度還要與多人結合才能構建更大的樂趣。

《狂怒世界》:友好度拉滿的爽快體驗

一口氣通關並全收集了《狂怒世界》,實在是太爽了!如果拋開體量單看遊戲設計,我以為,在《狂怒世界》以前,《奧德賽》是10/10,在《狂怒世界》以後,《奧德賽》是9/10,《狂怒世界》就是這樣再次刷新了滿分上限的3D馬力歐。
任天堂彷彿知道我玩《3D世界》哪裡受氣一般,一切《3D世界》中令我不爽的要素在《狂怒世界》裡都被大面積優化。落點難以控制,給你《奧德賽》般的自由視角;不喜歡即死,《狂怒世界》基本沒有;道具不夠血量不夠,這次給你一揹包道具,每樣5個,使用時還能自動追蹤;嫌刷道具太麻煩,這次用傳送幾乎零負擔……當然《狂怒世界》整體上看難度騙低,部分玩家可能不喜歡,但坦白講本作也並非完全沒有挑戰性,考慮到4-8小時的體量,從結果上看這個難度和玩家友好型設計讓我全程沒有出現任何一次負面情緒,這是我最滿意的地方。
我在遊玩過程中的截圖(拍照系統真的很棒!)

我在遊玩過程中的截圖(拍照系統真的很棒!)

此外,本次的《狂怒世界》是名副其實的“貓貓世界”,板栗仔有貓耳朵,烏龜有貓耳朵,食人花有貓耳朵,甚至連樹都有貓耳朵,草坪也有貓毛的光澤,萬物皆貓,太可愛了。至於和酷霸王的對戰,震撼的演出特攝味十足,我甚至覺得被我揍的是披著酷霸王的哥斯拉,揍一次爽一次,屢試不爽。

《狂怒世界》:面向未來的馬力歐

遊玩之前,我一直好奇這作到底是3D平臺還是3D箱庭,通關後我終於意識到:》狂怒世界是全新的“未來的馬力歐”,既非《3D世界》,也非《奧德賽》,硬要說的話,更像《曠野之息》。首先是所有關卡都被打通,從A關卡去B關卡就像在一個方塊上從左跑到右,順滑,沒有任何的中斷。同時這次也不會再有摸旗和收集星星這種主線支線上的割裂,這方面和《奧德賽》一樣。
本作的地圖還將不同的變化堆放在了一起,同一張地圖,隨著探索的進度會不斷變換機關,黑夜來臨時地圖也會發生大幅變化,所以哪怕玩家一直在同一個區域轉悠,也可以不斷體驗到新東西,這大約也算“動態更新”了。同一張地圖會重合四到五種不同的關卡設計,信息密度的提升也讓遊玩體驗樂趣十足。就體驗而言,比如說在A區域拿到太陽以後,既可以前往B區域,也可以回來再探索這個全新的A區域,A和B都是全新的未經探索的新區域,而不是以往那種這個大金幣/月亮拿到這關我就再也不來的模式。這時類似《曠野之息》的節點設計就冒出來了,分區域的燈塔+各種小要素,就是《曠野之息》裡的塔+小節點。且《狂怒世界》裡的節點還會不斷更新。
美版宣傳截圖

美版宣傳截圖

最終我的體驗是:自由並且完全停不下來,我隨心所欲地探索,先看到了一個塔,過去的路上發現這邊有一個衝浪挑戰,挑戰結束髮現邊上有個酷霸王Jr.的塗鴉,看完塗鴉意識到邊上有個透明水管,一跳來到新關卡,誒酷霸王醒了,剛才的地圖上有特殊磚塊我現在可以回去借酷霸王的光束打碎它,太陽入手,可以前往下一個區域了,但是這片區域的機關也又升級了,正在我糾結的時候,忽然發現邊上又有一個限時挑戰……永不停歇的沒有任何約束的自由探索,這是啥?這是《曠野之息》。
包括浦雷斯(水上坐騎)永遠會出現在我需要的地方,不需要召喚,不需要等待。一切都是如此渾然一體,這就是在《奧德賽》基礎上再次飛躍的“未來馬力歐”的樣子。如果這是一個30-60小時的遊戲,恐怕我的年度遊戲就要從《生存恐懼》轉變成《狂怒世界》了。
再聊一些“缺點”。
首先是本作的體量問題,4-8小時的體量見仁見智,作為DLC我覺得其實是夠的。其二是比較頻繁的夜晚,夜晚本身不是壞事,我個人是非常欣賞四十幾太陽到五十太陽時只能頂著夜晚收集太陽的緊迫感的,這是遊戲逐漸邁向高潮的情緒曲線的一部分。而通關之後的夜晚頻率,確實偏高,但從體驗上來,一來當玩家即將收集到太陽時來夜晚可以被立即驅散,二來夜晚帶來的神秘島起碼要跑五次,即夜晚並不是完全負面的要素。所以綜合來看夜晚的頻繁出現對遊玩體驗的影響比較有限,於我個人而言甚至算不上瑕疵。當然,這也是建立在較短的流程上的,如果40小時還是這麼頻繁的夜晚我就要罵娘了。以及二週目也確實應該有一個開關可以控制夜晚的頻率才對。
真的不知不覺就全成就了

真的不知不覺就全成就了

最後說說關卡設計。如果把一個個小關卡單拎出來看水平,那在3D馬力歐系列裡確實不算驚豔。但《狂怒世界》最核心最精髓也最值得體驗的,並不是某個具體的特定的設計,而是上文提到的渾然一體的未來體驗。於我而言,《狂怒世界》單獨拿出來賣30刀賣60刀我覺得都是值的,被作為《3D世界》移植的加料贈品屬實可惜。可能不少玩家以為這就是《3D世界》或者《奧德賽》的DLC,但《狂怒世界》是真的遠不止於此,它是最名副其實的次世代馬力歐。
奧德賽續作粉絲製作的LOGO

奧德賽續作粉絲製作的LOGO

期待下一作馬力歐,能為我們帶來大體量的真正的“狂怒世界”。

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