经典与未来在这里交错:《超级马力欧3D世界+狂怒世界》玩后感


3楼猫 发布时间:2022-01-10 15:59:20 作者:第四人称 Language

虽然去年早早就首发了本作,奈何电子游戏大家都懂的,所以吃灰许久,这几天终于翻出来通关了。虽然进度上离全收集还差一点点,但是已经迫不及待来“有感而发”啦。
P.S. 本人并非《马力欧》系列硬核玩家,本文旨在描述游玩过程中的主观感受。

3D世界:初心与再见

仍然记得中考结束的第二天,我拉着同学跑到中关村买了一台蓝色3DSXL,配了一张《马力欧3D大陆》,开启了我的任天堂正版游戏之旅。在并不深入的3DS时代里,《马力欧3D大陆》的五星闪光是我为数不多接近完美的游戏通关经历。记得那会儿也在B站看MikeZTM的《3D世界》实况,当时拿着手里的《马力欧3D大陆》,看着实况里的《3D世界》,特别羡慕高清、猫猫、多人和能在大地图乱跑的感觉。
我一贯不在意剧透,但那时却莫名升起了一股“这个游戏以后我要玩,所以不能被剧透”的念头并关掉了视频。这个想法一直被我埋在心底,到17年首发NS又到这几年,依旧没有亲手玩上《3D世界》。所以这次《3D世界》加料移植的消息一出,毫不犹豫就下单了,偷跑之后成功在春节前拿到。
刚一上手就泪流满面,是记忆里《马力欧3D大陆》的味道,但不料打了几个世界之后就一直吃灰。转眼近一年过去,新年的钟声敲响时,我再次拿起这张卡带,这次的目标是:五星闪光!不仅要延续当年《马力欧3D大陆》的记录,还要把隐藏关卡也打通。虽然都说任系游戏不应该当成成就驱动型,但是这次我的初心确实是情怀+成就驱动。
来自马力欧35周年纪念推特

来自马力欧35周年纪念推特

再次进入《3D世界》,仍旧是记忆中的模样,给我最大的印象是量大管饱,但说不上惊艳,尤其是18年玩过《奥德赛》之后。放在《3D大陆》后的《3D世界》,给我一种强烈的像2D马力欧一样已无可推陈出新之兵转而经典堆料的感觉,尽管料堆的也不是很多。
令我略有失望的是在刚刚通关的此时此刻,我脑海里想不起来任何一个惊艳到我的关卡,似乎所有的关卡共同构成了一个模糊而遥远的“马力欧3D世界”停留在我脑海里,但这应该是我通关一年以后的状态,而不是刚刚通关的状态。如果说《奥德赛》刚刚通关时我脑海里的是无数个惊艳的小世界,随着时间慢慢变化成一场惊艳的奥德赛,那么《3D世界》刚通关时就变成了一个遥远而模糊的故乡老宅,我把老宅的钥匙藏在长满青苔的石板下,怀恋且安心。与《3D世界》相对的是《奇诺比奥队长》的关卡确实有带着新鲜感,悄悄惊艳一下我,难怪要单独拿出来做游戏。之前的会员试玩我没怎么动,而此刻我非常有兴趣等真正结束《3D世界》,再打一遍《奥德赛》或者买一下《奇诺比奥队长》尝尝鲜。

《3D世界》:难度考察

坦白说,玩的时候手感上真的不太舒服。单纯跑跑停停和跳跃的手感很好,但是一旦开始过关,需要准确控制落点的时候手感就断崖式下滑。掉坑即死还掉状态的马力欧经典设定作为死亡惩罚也让我不太适应。当然我一贯不喜欢即死的死亡惩罚,尤其是经历过《蔚蓝》的呵护之后,打《铲子骑士》时也吐槽过这点。很多时候落点不准一掉坑,一重难受,猫猫没了,更难更容易失误,二重难受,再死变小血还少了,三重难受,这时候就有点想摔手柄了。
这不是一个单纯的难度高低的问题,更像是给你套了很多debuff之后你再去玩的一种难度体验。此时回头看去,《奥德赛》里马力欧和帽子绑定并加入更多血量真的是一个非常玩家友好的进步。
美版宣传截图

美版宣传截图

再谈一些玩法优化。白金狸猫出现之后仍有挽回是好事,《3D大陆》我当时为了闪光五星SL了几百次有点烦。这次星星可以通过自杀获取,我印象里《3D大陆》是不行的,不确定是WiiU改的还是NS改的。
一开始我是不太满意的,觉得拿命换星星有点逃课,起码得《蔚蓝》那样落地才作数,但是后来火焰花世界里某一个星星我死了足足四十分钟,在这种情况下,对获取星星条件变宽这件事,我身体上还是挺老实的接受了。NS版八方向变全方向我不好评价,我怀疑手感难受也有一部分原因在里面,这里有种骑虎难下,改也不是不改也不是的纠结感,最好的答案就是推倒重来,铛铛,我们又得到了《奥德赛》。越玩《3D世界》就觉得《奥德赛》这个进化越强大。俯冲用的不是很多,其他更细节的改进这里不谈了。

《3D世界》:浮躁与再发现

这次尤其值得一提的是我的浮躁态度。以前我是习惯每关都完美(星星/大金币)才进下一关的,但是这次我知道游戏最后想要五星需要每个角色都通关一遍关卡,而且新角色要在后面解锁,再加上前面说的死亡负反馈,一旦我死了还要去别的关卡刷道具或者SL,最终导致我选择了一个相当浮躁冒进的游戏目标:先去快速通关解锁角色和查看角色的功能,再回来慢慢打,星星吃不完就吃不完,金旗更是我本来就不想吃,于是我全程很浮躁地推进关卡,一直在想“怎么还不解锁怎么还不解锁”……直到我查了一下,发现要前面全关卡完美才可以解锁查看角色的功能,一下子就泄了劲,但好像又松了口气。
尔后我开始一关一关全收集着慢慢打,反而心态好了些。忽然联想到当时微博有人说《密特罗德 生存恐惧》不能三光区域强制换区让他很难受,我当时觉得这就是银河城的玩法,就是要一遍遍回来一遍遍发现新东西的。但现在反而觉得我对《3D世界》收集的强迫症也许和他们《密特罗德》的强迫症并没有什么分别。
美版宣传截图

美版宣传截图

到这里也能注意到,我对于关卡的主要认知都集中在哪里藏了星星/印章上,其他的所有对我来说都是无聊而漫长的“路途”。但随着体验的深入,我发现这些看似无聊的跑路,如果换成多人的话可能还蛮欢乐的,只是一个人玩稍显空旷。想起了《3D世界》一开始主打的概念就是“《3D大陆》加强版+多人合作”,只能说可惜我没体验到。解锁皇冠关以后开始刷角色时,我重新回第一世界打了很多关,又发现在地图上驰骋(速通玩法)也是很有意思的。所以事实上3D世界的地图有三个可以展开的维度:其一是解谜,寻找星星/印章,和操作结合构建乐趣;其二是速通,同样是和操作结合构建乐趣;其三则是参观,或者说“过家家”,单纯在各异的地图上走走停停跑跑跳跳也是一种乐趣,就像每个上千小时的动森玩家都曾在岛上原地绕圈圈跑来跑去那样,只是这种维度还要与多人结合才能构建更大的乐趣。

《狂怒世界》:友好度拉满的爽快体验

一口气通关并全收集了《狂怒世界》,实在是太爽了!如果抛开体量单看游戏设计,我以为,在《狂怒世界》以前,《奥德赛》是10/10,在《狂怒世界》以后,《奥德赛》是9/10,《狂怒世界》就是这样再次刷新了满分上限的3D马力欧。
任天堂仿佛知道我玩《3D世界》哪里受气一般,一切《3D世界》中令我不爽的要素在《狂怒世界》里都被大面积优化。落点难以控制,给你《奥德赛》般的自由视角;不喜欢即死,《狂怒世界》基本没有;道具不够血量不够,这次给你一背包道具,每样5个,使用时还能自动追踪;嫌刷道具太麻烦,这次用传送几乎零负担……当然《狂怒世界》整体上看难度骗低,部分玩家可能不喜欢,但坦白讲本作也并非完全没有挑战性,考虑到4-8小时的体量,从结果上看这个难度和玩家友好型设计让我全程没有出现任何一次负面情绪,这是我最满意的地方。
我在游玩过程中的截图(拍照系统真的很棒!)

我在游玩过程中的截图(拍照系统真的很棒!)

此外,本次的《狂怒世界》是名副其实的“猫猫世界”,板栗仔有猫耳朵,乌龟有猫耳朵,食人花有猫耳朵,甚至连树都有猫耳朵,草坪也有猫毛的光泽,万物皆猫,太可爱了。至于和酷霸王的对战,震撼的演出特摄味十足,我甚至觉得被我揍的是披着酷霸王的哥斯拉,揍一次爽一次,屡试不爽。

《狂怒世界》:面向未来的马力欧

游玩之前,我一直好奇这作到底是3D平台还是3D箱庭,通关后我终于意识到:》狂怒世界是全新的“未来的马力欧”,既非《3D世界》,也非《奥德赛》,硬要说的话,更像《旷野之息》。首先是所有关卡都被打通,从A关卡去B关卡就像在一个方块上从左跑到右,顺滑,没有任何的中断。同时这次也不会再有摸旗和收集星星这种主线支线上的割裂,这方面和《奥德赛》一样。
本作的地图还将不同的变化堆放在了一起,同一张地图,随着探索的进度会不断变换机关,黑夜来临时地图也会发生大幅变化,所以哪怕玩家一直在同一个区域转悠,也可以不断体验到新东西,这大约也算“动态更新”了。同一张地图会重合四到五种不同的关卡设计,信息密度的提升也让游玩体验乐趣十足。就体验而言,比如说在A区域拿到太阳以后,既可以前往B区域,也可以回来再探索这个全新的A区域,A和B都是全新的未经探索的新区域,而不是以往那种这个大金币/月亮拿到这关我就再也不来的模式。这时类似《旷野之息》的节点设计就冒出来了,分区域的灯塔+各种小要素,就是《旷野之息》里的塔+小节点。且《狂怒世界》里的节点还会不断更新。
美版宣传截图

美版宣传截图

最终我的体验是:自由并且完全停不下来,我随心所欲地探索,先看到了一个塔,过去的路上发现这边有一个冲浪挑战,挑战结束发现边上有个酷霸王Jr.的涂鸦,看完涂鸦意识到边上有个透明水管,一跳来到新关卡,诶酷霸王醒了,刚才的地图上有特殊砖块我现在可以回去借酷霸王的光束打碎它,太阳入手,可以前往下一个区域了,但是这片区域的机关也又升级了,正在我纠结的时候,忽然发现边上又有一个限时挑战……永不停歇的没有任何约束的自由探索,这是啥?这是《旷野之息》。
包括浦雷斯(水上坐骑)永远会出现在我需要的地方,不需要召唤,不需要等待。一切都是如此浑然一体,这就是在《奥德赛》基础上再次飞跃的“未来马力欧”的样子。如果这是一个30-60小时的游戏,恐怕我的年度游戏就要从《生存恐惧》转变成《狂怒世界》了。
再聊一些“缺点”。
首先是本作的体量问题,4-8小时的体量见仁见智,作为DLC我觉得其实是够的。其二是比较频繁的夜晚,夜晚本身不是坏事,我个人是非常欣赏四十几太阳到五十太阳时只能顶着夜晚收集太阳的紧迫感的,这是游戏逐渐迈向高潮的情绪曲线的一部分。而通关之后的夜晚频率,确实偏高,但从体验上来,一来当玩家即将收集到太阳时来夜晚可以被立即驱散,二来夜晚带来的神秘岛起码要跑五次,即夜晚并不是完全负面的要素。所以综合来看夜晚的频繁出现对游玩体验的影响比较有限,于我个人而言甚至算不上瑕疵。当然,这也是建立在较短的流程上的,如果40小时还是这么频繁的夜晚我就要骂娘了。以及二周目也确实应该有一个开关可以控制夜晚的频率才对。
真的不知不觉就全成就了

真的不知不觉就全成就了

最后说说关卡设计。如果把一个个小关卡单拎出来看水平,那在3D马力欧系列里确实不算惊艳。但《狂怒世界》最核心最精髓也最值得体验的,并不是某个具体的特定的设计,而是上文提到的浑然一体的未来体验。于我而言,《狂怒世界》单独拿出来卖30刀卖60刀我觉得都是值的,被作为《3D世界》移植的加料赠品属实可惜。可能不少玩家以为这就是《3D世界》或者《奥德赛》的DLC,但《狂怒世界》是真的远不止于此,它是最名副其实的次世代马力欧。
奥德赛续作粉丝制作的LOGO

奥德赛续作粉丝制作的LOGO

期待下一作马力欧,能为我们带来大体量的真正的“狂怒世界”。

© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com