《小骨:英雄殺手》:有趣的點子,但還缺少穩定的支撐


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:33:38 作者:麥多mando Language

今年2月開啟搶先體驗的《Skul:The Hero Slayer》(以下簡稱:《Skul》)是由韓國獨立工作室製作的,一款畫風精緻的像素橫板Rouguelite遊戲。 至今(7月31日),它已收穫了超5000份評價、91%的好評率,曾一度擠入Steam的遊戲熱銷榜前十。

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《Skul》別具創意的設計靈感和精緻的像素畫風,讓遊戲的初期體驗充滿驚喜。但目前版本的底層設計矛盾,恐怕不會讓它的玩家願意像在《以撒的結合》、《死亡細胞》裡那樣,在《Skul》中重複遊玩成百上千個小時。

職業系統+Roguelike

《Skul》有著挺有趣的背景設定:

玩家扮演的小骨(就是個骷髏)從廢墟中醒來,卻發現自己所在的魔王城堡已經被勇者攻破,魔王和魔族幹部們全部被人類抓走。被擊敗的骷髏同伴贈與小骨自己的大腿骨作為武器,讓小骨拯救整個魔王堡的大家。

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那根被拔下來的大腿骨就預示了這個遊戲的“拆卸”靈魂。

《Skul》的核心玩法就是戰鬥中可以獲取超20種不同類型的頭骨,小骨通過拆掉自己的腦袋,裝上新腦袋來獲得頭骨原先主人的力量與技能。

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20多種頭骨可分為擁有強大破壞力的“力量型”、技能豐富的“平衡型”,以及位移靈活的“速度型”三種,玩家手中最多可同時手握兩個頭骨並靈活替換,以應對不同敵人或地形情況。 例如在處理大量雜兵時,玩家可以用屬於“力量型”的夜叉、牛頭怪,用強有力的攻擊技能打出高額的傷害;

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當遇到靈活移動或過於笨重的敵人,可以用“速度型”的小丑、忍者,上下跳躍翻飛以快速應對;

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不僅如此,每個頭骨所持有的技能也並非固定。石像鬼可能是騰空砸地、或是短暫無敵;骷髏·槍可能是衝鋒突刺、或是防禦反擊。

隨機獲取頭骨+隨機自帶技能的設定,讓玩家在僅有20個頭骨的情況下便可以體驗到豐富的戰鬥樂趣。而每個頭骨替換時的出場技,讓持有的兩個頭骨間又多了一層技能配合。

從遊戲框架來看,頭骨系統其實就是職業系統,但當其作為隨機元素加入Roguelite玩法後,每顆頭骨所具備的被動技能、替換技能、主動技能便代表了Roguelite中多個隨機技能的集合體。 例如,小丑是“高攻速+4次攻擊產生爆炸+出場後空翻+某個主動技能”;死神頭骨是“擊殺敵人後產生追蹤彈+出場地獄火+雙主動技能”。

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職業系統讓玩家拿到某個頭骨所獲得的爽快感,往往是其他Roguelike遊戲當中,將各關卡隨機道具整合為某個流派後才能得到的戰鬥反饋。

遊戲將漫長的收集、搭配過程壓縮到了“隨機獲取頭骨”這一個動作中,用成熟的職業系統優化了玩家在Roguelike體驗中“技能體系搭建失敗”的挫敗感,一定程度上降低了遊戲的上手門檻。

遊戲中還有道具、精華兩種裝備系統,但因為內容不足的問題,目前能夠攜帶的裝備數量還很少。往往玩家們還沒通第二個大關卡就開始面臨裝備取捨的問題,並且裝備目前能夠帶來的反饋效果也還無法與頭骨系統相提並論。

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此外,《Skul》還設置了“角色成長”與“議員解鎖”兩個Roguelite局外成長系統。

前者讓玩家利用每局遊戲中帶出的貨幣資源為小骨提升攻擊力、衝刺無敵、死亡復活等成長效果;後者讓小骨救下來的議員都回到出生點,為玩家樹立了拯救魔王堡的目標點,被救回的議員也會在每局開始前贈與玩家頭骨、裝備等物資,驅動玩家不斷地成長並推進關卡。

是優點,也是致命點的設計

如剛才所說,《Skul》的頭骨設計能夠在遊戲前期為玩家建立非常有趣的直球爽快感,但當玩家開始遊戲幾小時後,頭骨系統的設計缺陷便也凸顯了出來。

《Skul》的頭骨除三個職業大類的區分外,還做了普通、稀有、史詩、傳說四種稀有度的等級分層。小骨的戰鬥力會因為頭骨的等級不同,而出現巨大的差異。

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例如在“速度型”頭骨下,普通稀有度的骷髏·劍頭骨僅有“流血buff+高攻速”,而史詩級武士頭骨卻有著極強的功能性與位移效果。這導致玩家如果一直沒拿到高等級頭骨,他的這場戰鬥體驗會非常糟糕,甚至很難打過第一個Boss。

這樣的問題在三大職業分類間同樣存在。《Skul》的Boss設計傾向於高靈活、難擊中、技能多的特徵,而笨重的“力量型”頭骨不僅在Boss戰中很難打出完整的輸出連招,生存率也很難保證,就連面對靈活性有所提升的小兵也非常被動。這些設計意味著,玩家一旦在前兩個頭骨關卡中沒有獲取到高等級的頭骨,或者手上只有兩個“力量型”頭骨,基本只能直接選擇退出重開一局。

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傳統Roguelike遊戲其實也存在泛用度較低的裝備,但這些裝備的劣勢通常可以依靠其他裝備的搭配來消除,只要玩家能夠堅持下去總體應當是累加的戰鬥力提升。而《Skul》就目前版本而言過度側重於頭骨系統,用“已經搭配完整”的技能組合讓玩家失去“搭配”的戰鬥力累加過程,並且抽卡式的頭骨獲取更讓Roguelike的“策略失敗”,變成了玩家的“運氣失敗”。

內容匱乏帶來的偽隨機性

隨機地圖、隨機敵人、隨機能力。Roguelike基於地圖和裝備的隨機性,玩家每局的招式搭配、所在地圖、敵人種類都完全不同,每一把遊戲都是全新的遊戲體驗。

而自《死亡細胞》建立了成熟的Roguelite遊戲模式後,製作者開始利用對局外的成長系統為玩家設立了明確的遊戲目標,“技能樹”、“解鎖”等對局外的獎勵元素促進玩家有了更多戰鬥的理由。

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但《Skul》在“隨機性”和“成長性”上,都沒有表現太好。

《Skul》的地圖並非臨時生成,而是預先設計好後隨機從地圖庫中抽取給你,每個地圖的地形、敵人出現點、敵人種類均是固定的。

玩家會因為主線的推進和局外成長系統的升級,需要在這些設計好的地圖中陷入無止境的重複刷圖體驗。而這些一樣的地圖、一樣的敵人、一樣的寶藏位置,以及敵人種類的匱乏、招式過高的重複度,會迅速削弱玩家初期所體驗到的隨機性。

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內容匱乏的矛盾點疊加,讓玩家中期遊戲體驗出現斷崖式的下滑。偽隨機性讓我甚至很難將《Skul》稱為Roguelite遊戲。

結語:未來可期的輕量級Roguelike

《Skul》是一款非常精緻、輕量級的小型Roguelite遊戲,是在忙碌工作後非常棒的下午茶級遊戲。其細緻入微的像素畫面、每一顆極具創意的頭骨,都能讓愛好者們一眼愛上這個遊戲。

在我寫下這篇文章的時候,《Skul》仍在不斷地更新著。工作室繼續增加著頭骨種類,而之前只能起輔助作用精華、道具的裝備系統似乎也正在得到重視。遊戲內容正不斷地得到補充,遊戲體驗也開始有所提升。

頭骨系統的點子讓《Skul》降低了很多門檻,讓非硬核玩家能夠快速地感受到Roguelike遊戲的魅力。儘管這個點子已經成為了不小的體驗障礙,但一旦它的未來更新方向找到頭骨系統和隨機性的平衡點,《Skul》是一個非常優秀的低門檻Roguelike入門佳作。

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