《小骨:英雄杀手》:有趣的点子,但还缺少稳定的支撑


3楼猫 发布时间:2021-12-08 00:33:38 作者:麦多mando Language

今年2月开启抢先体验的《Skul:The Hero Slayer》(以下简称:《Skul》)是由韩国独立工作室制作的,一款画风精致的像素横板Rouguelite游戏。 至今(7月31日),它已收获了超5000份评价、91%的好评率,曾一度挤入Steam的游戏热销榜前十。

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《Skul》别具创意的设计灵感和精致的像素画风,让游戏的初期体验充满惊喜。但目前版本的底层设计矛盾,恐怕不会让它的玩家愿意像在《以撒的结合》、《死亡细胞》里那样,在《Skul》中重复游玩成百上千个小时。

职业系统+Roguelike

《Skul》有着挺有趣的背景设定:

玩家扮演的小骨(就是个骷髅)从废墟中醒来,却发现自己所在的魔王城堡已经被勇者攻破,魔王和魔族干部们全部被人类抓走。被击败的骷髅同伴赠与小骨自己的大腿骨作为武器,让小骨拯救整个魔王堡的大家。

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那根被拔下来的大腿骨就预示了这个游戏的“拆卸”灵魂。

《Skul》的核心玩法就是战斗中可以获取超20种不同类型的头骨,小骨通过拆掉自己的脑袋,装上新脑袋来获得头骨原先主人的力量与技能。

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20多种头骨可分为拥有强大破坏力的“力量型”、技能丰富的“平衡型”,以及位移灵活的“速度型”三种,玩家手中最多可同时手握两个头骨并灵活替换,以应对不同敌人或地形情况。 例如在处理大量杂兵时,玩家可以用属于“力量型”的夜叉、牛头怪,用强有力的攻击技能打出高额的伤害;

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当遇到灵活移动或过于笨重的敌人,可以用“速度型”的小丑、忍者,上下跳跃翻飞以快速应对;

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不仅如此,每个头骨所持有的技能也并非固定。石像鬼可能是腾空砸地、或是短暂无敌;骷髅·枪可能是冲锋突刺、或是防御反击。

随机获取头骨+随机自带技能的设定,让玩家在仅有20个头骨的情况下便可以体验到丰富的战斗乐趣。而每个头骨替换时的出场技,让持有的两个头骨间又多了一层技能配合。

从游戏框架来看,头骨系统其实就是职业系统,但当其作为随机元素加入Roguelite玩法后,每颗头骨所具备的被动技能、替换技能、主动技能便代表了Roguelite中多个随机技能的集合体。 例如,小丑是“高攻速+4次攻击产生爆炸+出场后空翻+某个主动技能”;死神头骨是“击杀敌人后产生追踪弹+出场地狱火+双主动技能”。

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职业系统让玩家拿到某个头骨所获得的爽快感,往往是其他Roguelike游戏当中,将各关卡随机道具整合为某个流派后才能得到的战斗反馈。

游戏将漫长的收集、搭配过程压缩到了“随机获取头骨”这一个动作中,用成熟的职业系统优化了玩家在Roguelike体验中“技能体系搭建失败”的挫败感,一定程度上降低了游戏的上手门槛。

游戏中还有道具、精华两种装备系统,但因为内容不足的问题,目前能够携带的装备数量还很少。往往玩家们还没通第二个大关卡就开始面临装备取舍的问题,并且装备目前能够带来的反馈效果也还无法与头骨系统相提并论。

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此外,《Skul》还设置了“角色成长”与“议员解锁”两个Roguelite局外成长系统。

前者让玩家利用每局游戏中带出的货币资源为小骨提升攻击力、冲刺无敌、死亡复活等成长效果;后者让小骨救下来的议员都回到出生点,为玩家树立了拯救魔王堡的目标点,被救回的议员也会在每局开始前赠与玩家头骨、装备等物资,驱动玩家不断地成长并推进关卡。

是优点,也是致命点的设计

如刚才所说,《Skul》的头骨设计能够在游戏前期为玩家建立非常有趣的直球爽快感,但当玩家开始游戏几小时后,头骨系统的设计缺陷便也凸显了出来。

《Skul》的头骨除三个职业大类的区分外,还做了普通、稀有、史诗、传说四种稀有度的等级分层。小骨的战斗力会因为头骨的等级不同,而出现巨大的差异。

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例如在“速度型”头骨下,普通稀有度的骷髅·剑头骨仅有“流血buff+高攻速”,而史诗级武士头骨却有着极强的功能性与位移效果。这导致玩家如果一直没拿到高等级头骨,他的这场战斗体验会非常糟糕,甚至很难打过第一个Boss。

这样的问题在三大职业分类间同样存在。《Skul》的Boss设计倾向于高灵活、难击中、技能多的特征,而笨重的“力量型”头骨不仅在Boss战中很难打出完整的输出连招,生存率也很难保证,就连面对灵活性有所提升的小兵也非常被动。这些设计意味着,玩家一旦在前两个头骨关卡中没有获取到高等级的头骨,或者手上只有两个“力量型”头骨,基本只能直接选择退出重开一局。

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传统Roguelike游戏其实也存在泛用度较低的装备,但这些装备的劣势通常可以依靠其他装备的搭配来消除,只要玩家能够坚持下去总体应当是累加的战斗力提升。而《Skul》就目前版本而言过度侧重于头骨系统,用“已经搭配完整”的技能组合让玩家失去“搭配”的战斗力累加过程,并且抽卡式的头骨获取更让Roguelike的“策略失败”,变成了玩家的“运气失败”。

内容匮乏带来的伪随机性

随机地图、随机敌人、随机能力。Roguelike基于地图和装备的随机性,玩家每局的招式搭配、所在地图、敌人种类都完全不同,每一把游戏都是全新的游戏体验。

而自《死亡细胞》建立了成熟的Roguelite游戏模式后,制作者开始利用对局外的成长系统为玩家设立了明确的游戏目标,“技能树”、“解锁”等对局外的奖励元素促进玩家有了更多战斗的理由。

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但《Skul》在“随机性”和“成长性”上,都没有表现太好。

《Skul》的地图并非临时生成,而是预先设计好后随机从地图库中抽取给你,每个地图的地形、敌人出现点、敌人种类均是固定的。

玩家会因为主线的推进和局外成长系统的升级,需要在这些设计好的地图中陷入无止境的重复刷图体验。而这些一样的地图、一样的敌人、一样的宝藏位置,以及敌人种类的匮乏、招式过高的重复度,会迅速削弱玩家初期所体验到的随机性。

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内容匮乏的矛盾点叠加,让玩家中期游戏体验出现断崖式的下滑。伪随机性让我甚至很难将《Skul》称为Roguelite游戏。

结语:未来可期的轻量级Roguelike

《Skul》是一款非常精致、轻量级的小型Roguelite游戏,是在忙碌工作后非常棒的下午茶级游戏。其细致入微的像素画面、每一颗极具创意的头骨,都能让爱好者们一眼爱上这个游戏。

在我写下这篇文章的时候,《Skul》仍在不断地更新着。工作室继续增加着头骨种类,而之前只能起辅助作用精华、道具的装备系统似乎也正在得到重视。游戏内容正不断地得到补充,游戏体验也开始有所提升。

头骨系统的点子让《Skul》降低了很多门槛,让非硬核玩家能够快速地感受到Roguelike游戏的魅力。尽管这个点子已经成为了不小的体验障碍,但一旦它的未来更新方向找到头骨系统和随机性的平衡点,《Skul》是一个非常优秀的低门槛Roguelike入门佳作。

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