前言
這是我的過去一年(2022.6-2023.6)的遊戲盤點第二期,主要內容是8分級別的遊戲推薦,這部分共有38款遊戲,數量比較多,因此就按照遊戲類型對其進行分類,每個遊戲會附一段短評和我的遊戲時長。上一期的大部分遊戲大家應該都聽說過,但這一次可能會有好多冷門遊戲,如果感興趣可以多瞭解一下。
至於為啥我一個研一的學生能有這麼多時間玩遊戲嘛,主要是第一年學校安排集中教學,好多課都是一上就是半天的政治課和水課,很適合打遊戲,學分也不多,就比較放縱自己了hh,過了這個學期大概就沒這麼多空閒時間了,所以好好把握一下。(這一期不少遊戲都能在5h以內打完,平價和低價遊戲比較多)今天剛寫完兩篇結課報告接著來更新,這個系列主要也是給自己的經歷做點值得留下來的小記錄,各位隨緣看就好。
上一期是10分和9分檔的遊戲,這裡是傳送門:
我的研究生一年級遊戲盤點和推薦(一)
下面直接進入正題。
8分級推薦
解謎遊戲
- 5D chess
增加了變體規則的國際象棋
這個遊戲完全顛覆了傳統的國際象棋,增加了時間軸和世界線,組成了超大的棋面,傳統的開局和思路是完全行不通的。剛上手的時候直接雲裡霧裡,好在有個puzzle模式,熟悉起來比較快,解開這些謎題以後就能體會到遊戲規則設計的精妙,在有著諸如double queen的超強進攻策略的同時,也加強了防守方通過時間線解除將軍甚至反殺的能力,給人一種每個棋子都進行了史詩級加強,但是又很平衡的感覺。不過傳統8*8棋盤在這套規則下顯得很大,表示完全算不過來,很多puzzle的小棋盤一步殺都能算上幾分鐘,打完puzzle之後隨意體會了兩把人機就大腦過載然後放下了,純當解謎玩了。
遊戲時長:約5h
- 太空化學
圖形編程解謎遊戲
與上一期的Last Call BBS同屬於Zach開發的遊戲,太空化學能發揮的空間很大,除了最後的幾個關卡,基本不會被空間大小所限制,畫面比較簡約,上手門檻適中。遊玩體驗和寫代碼比較相近,主要體現在剛上手的時候能很容易地完成簡單的操作,隨著關卡不斷推進,開始摸索出一些行之有效的範式或者小模塊,越往後越成為一個熟練工,同時解決更復雜的問題。一個比較驚喜的地方是,這樣的遊戲居然可以設計出Boss戰,玩著還挺刺激。
遊戲時長:約25h
- 豬頭三大冒險
輕量級解謎遊戲
基於網格的輕度小關卡大雜燴,能體驗到變體迷宮、反應力挑戰、半回合制國際象棋,整體難度很低,能提供輕鬆愉悅的解謎體驗。有些關卡能看出是為了作為前置給玩家引導,但是幾乎不用動腦,有充數的嫌疑。不過看在它確實有不少好點子,可以給個不錯的評價,推薦給解謎新手。
遊戲時長:約3h
- 豆子與虛無
純解謎遊戲
在發售前很久就開始關注的一款解謎,果然質量相當高,但難也是真的難,和上一個遊戲形成了鮮明對比。五花八門的豆子能製造各種各樣的小生物,每個生物的機制不復雜,都巧妙地圍繞著豆子和生物來設計,但是當一個關卡放在你面前的時候,你需要排列組合分析豆子能產生哪些生物,這些你創造的生物又會作用在生物、豆子和主角身上,主角到達終點過程中遇到的障礙往往不止一種化解方法,當這些要素疊加在一起,就會得到一個緊緊圍繞著豆子這個核心機制,但是決策空間很大、解法卻唯一的遊戲。每個關卡都只會使用最基本的能力,但是總會有苦思冥想很久,最後或者是自己靈光一閃或者看攻略之後發覺居然有如此巧妙的過關方法。海量的關卡,每一關都是全新的解法,也沒有任何一關會敷衍玩家。不得不佩服作者智商超群,把這些豆子都吃透了。只是。。它實在太難了,遊戲貼心地給關卡標註1級到5級難度,前幾大關還能勉強玩到4級難度才卡關,到中後期大概就止步難度2了。
遊戲時長:約30h
- 超閾限空間
視錯覺解謎遊戲
享有盛名的遊戲,短小精悍,柔和的色調真的有一種如入夢境的感受,關卡設計從許許多多角度切入,以視錯覺為載體,讓人主動打破思維慣性。偶爾會被自己的思維束縛住,胡亂點一通,然後無意間點到一些盲區中不尋常的元素,隨後恍然大悟,這樣的經歷有幾次,但不算很多。作為一個遊戲,它整體上很完整,關卡都很短,適合在週末下午享受一下。XGP免費。
遊戲時間:約2h
- Tinykin
收集解謎遊戲
說是解謎,其實解謎元素不多,主要考驗記地圖的能力,在非常精美的3D箱庭地圖中,收集數百個花粉和小精靈,完成一個個萌蟲NPC的任務,大多是跑腿、跑酷、搬運東西,基本上把整個地圖每個角落跑一遍就能做完所有任務。玩起來很治癒,收集愛好者狂喜。遊戲體量剛剛好,哪怕再多一關都會讓我對這種遊戲體驗產生疲勞感。XGP免費。
遊戲時間:約5h
- Tandis
幾何解謎遊戲
這個遊戲給人一種比較嚴肅的感覺,幾乎沒有任何文字,遊戲規則也簡單,只需要熟練掌握直角座標和極座標的映射,相信數學or物理還不錯的學生會覺得很有趣,感受幾何之美,是比較挑人的遊戲。遊戲內也有提示按鈕,想要通關的話綽綽有餘了。
用簡單的變換也能玩出一些花活,這裡附一張圖,右邊是通關目標,左邊是我造的奇奇怪怪的圖形。
Tandis
遊戲時間:約2h
- Tametsi
掃雷遊戲
可以和上一期的《14種掃雷變體》做個對比,《14》是四方格面板、增加變體規則、隨機生成、強無猜、小規模,而《Tametsi》是多樣化的面板、傳統掃雷規則、作者精心設計每一關、解法固定可猜、大規模,可以說這兩個遊戲除了都屬於掃雷,就沒啥共同點了。本作整體感受上更偏向於傳統掃雷,因此會比較硬核,有些關卡難度不低,甚至可能卡關,但是保證有不猜的解法。玩這個遊戲一定能體會到傳統掃雷好玩的精髓。Steam史低很便宜。
遊戲時間:約20h
- Sokobond
純解謎遊戲
和前面的太空化學一樣都是化學背景的遊戲,基本解謎元素都是成鍵、斷鍵、旋轉,但是一個是生產化學物質,一個是扮演一個原子,給人的感覺很不一樣吧,幾乎不是同一類遊戲了。本作整體上輕鬆愉快,除了若干關卡確實比較難,大部分難度適中、梯度合理,屬於多想一想就能解出來的程度。我可以將其定義為教科書的設計,圍繞幾個核心操作分別設置謎題,謎題中規中矩,有一些巧思,但沒有太多意料之外的解法,是在把一個命題向外推廣、推廣、再推廣,很標準的解謎遊戲設計,大多數解謎遊戲都是這樣一種範式。(前面的豆子與虛無在這個基礎上有了突破性的關卡設計)
遊戲時間:約10h
- Railbound
鋪路解謎遊戲
以鋪路為核心的解謎並不是很新鮮的想法,但是本作將其做成了一個完成度非常高的遊戲,把站臺、道岔、隧道玩出了不少花樣,前中期關卡質量很高。一個比較值得說的點是,上面提到的許多解謎遊戲,最有效的思維過程都是從整體到局部,先思考大目標,試圖將一個大目標劃分成多個小目標,分步去完成;但是這個遊戲很不一樣,很多時候需要從已有軌道的斷開處出發,局部分析和嘗試,然後再慢慢拼合出一個整體,形成完整的解的過程中需要不斷試運行和微調,這個體驗是比較獨特的。與此同時,缺點也很明顯,到遊戲後期,關卡複雜度提高以後,基本就沒有邏輯推理什麼事了,憑之前關卡訓練出的直覺大概連一連,多運行幾下,然後半經驗半隨機地做局部方向調整,然後就看到火車經過一串眼花繚亂的操作到了終點,體驗會比較奇怪。
遊戲時長:約15h
- Freshly Frosted
鋪路解謎遊戲
有個聲音甜甜的女孩子做旁白,帶著點陽光明媚的下午沒睡醒的音色,用溫柔略帶撒嬌的語氣鼓勵你做甜甜圈,配合輕鬆又有點動感的音樂,簡直是作弊哇!
咳咳,回到正題。這是個結合了工業流水線和鋪路的解謎遊戲,核心玩法是設計從起點出發、經過一些特定路徑點、最後到達終點的路線,解謎要素包含多路徑、拆分和合並、比例控制等等,每一大關會有一兩關有些挑戰性,整體上難度不高,基本不需要攻略。這個遊戲突出的優點在於,它的解答(即畫出的路徑)往往會密鋪整個網格,運行起來的時候很有美感,這還會帶來另一個好處,玩家可以很容易地和遊戲建立信任感,你會更加相信關卡里是不會有沒有用處的條件的,會自然地傾向於更好地利用謎題給出的空間,這個解謎過程有了很多不明說但微妙的提示,讓人感覺更加自然和舒服。
遊戲時長:約10h
- Minit
解謎冒險遊戲
每次重生只有1分鐘,一點點推進還蠻有趣,解謎沒啥引導,全靠亂逛,隱藏是基本一個都沒能找到,適合隨意地玩。(寫到這裡一分鐘到了,下一個遊戲)
遊戲時長:1h
- Inside
解謎冒險遊戲
屬於是名著了,氛圍感拉滿,略帶恐怖元素,該給人壓力的地方一點都不含糊,偶爾也會有逃過一劫的慶幸,帶有隱喻和開放式的劇情,略有些壓抑。謎題非常多樣化,短短几個小時可以玩到爽,在這裡就不劇透了。不知道是不是bug,玩到一半退出再回來繼續玩就沒有存檔了,選關直接從頭開始,只好從網上下了個全通關的存檔接著玩。(順便歪一下,吐槽最近玩P5R沒有自動存檔,上週一個閃退整個宮殿重打,差點沒氣壞)XGP免費。
遊戲時長:5h
劇情遊戲
- 日落黃昏時
互動電影
故事很有代入感,描述了幾個搖搖欲墜但又有韌性的家庭,劇情中的衝突和反轉很激烈,彷彿能直接感受到角色的情緒。ppt一般半寫實的畫風,試著脫離現實不帶腦子來一場有點刺激的冒險。雖然有選擇取向,但是實際上分支並不多,大多數都殊途同歸,小小地分叉一下又會回來,不需要多周目。XGP免費。
遊戲時長:7h
- 人狼村之謎
日系推理文字遊戲
表面上是個狼人殺,實際上是個本格推理。劇情套了狼人殺的殼,但卻意外地成功,如果說整個遊戲是個大案件的話,每一次狼人殺都是個小案件,能夠不斷地製造懸疑、階段性地解開一小部分懸疑,從而持續地抓住我的注意力,我幾乎是在一週之內一有空就想玩下去。之所以說是狼人殺套殼,是因為這個狼人殺全是場外因素,最突出的一點是你需要考慮到狼人的殺人動機和手法,當然作為推理遊戲,邏輯推理的戲份是一點不差。每一場狼人殺又是為整個劇情背後的大案件所服務的,最後一點點抽絲剝繭,這種筆法很精妙。它有著日系推理遊戲的典型風格,將不可能的事件就這麼擺在玩家面前,用接近戲謔的方式挑戰玩家認知的底線。最後番外的神秘學解釋有點沒看明白,信息量巨大。
遊戲時長:30h
- 迷人的殘酷
推理解謎遊戲
很新穎的解謎遊戲,畫風和音樂都不錯,作為時空輪迴者揭開一間洋館裡的人被全部殺掉的真相併阻止這一切,沒有給解謎設置什麼難度,基本上只要在時間線上多試幾次,追隨不同的人物,瞭解他們的故事,在周圍自然能找到破壞一次意外或謀殺的手段。遊戲核心實際上是碎片化敘事,每次拯救一個人後都會有如釋重負的感受。故事很完整,並非是虎頭蛇尾,荒誕與推理並存的遊戲。
遊戲時長:約5h
- 極圈以南
互動電影
一個悠長、慢節奏、舒緩的遊戲,有一點小小的波瀾起伏,它描述了一位大學的科研人員所會遇到的一切困境,學術、政治、愛情、人生選擇乃至付出生命,但是卻給人一種異樣的、美好的感受,彷彿一切又都很平淡。而同時這是一個不能劇透的遊戲,像是一部文藝片。我對這部遊戲的感受是比較複雜的,它所探討的話題太宏大了,甚至不知該從哪說起。
遊戲時長:3h
- 咖啡心語1&2
互動電影,聊天模擬器
深夜,享受一個雨天,在咖啡廳調一杯咖啡,聽著顧客傾訴一個個略顯老套的故事,再沉默的人都會打開他的話匣子。這兩個遊戲陪我度過了五一假期的夜晚,不算多好玩,但很舒服,沒有喧鬧的世界,和一群有愛的人(或者是非人)聊人生百態,會衷心地祝願他們。結局的反轉可有可無。XGP免費。
遊戲時長:各5h
- 聖歌德嘉的晚鐘
互動文字遊戲
這個遊戲是在手機上玩的,類似428的選擇取向影響時間線的機制,但時間線很少,基本上都是二選一,重劇情,輕解謎。說實話,劇情沒有給我留下太持久的印象,只記得當時多線敘事看得很爽,漫畫式分鏡和音樂都是一流的水平。
遊戲時長:約10h
- 纏結塔
指向點擊推理遊戲
整個遊戲只有一個案件,穿插著詢問證詞和解謎,人物性格鮮明,可惜NPC名字太像了,名字盲而不是臉盲估計獨此一家。劇情相當有趣,對話詼諧,同時推理部分比較有特點,要想方設法尋找線索讓嫌疑人打開話匣子,還需要玩家真的去對比證詞、做出正確的推理,不過選擇題的形式難度並不大。結局比較一般,不算亮點。
遊戲時長:約5h
策略遊戲
- 神筆談兵
Rougelike戰棋
很久之前就開始關注了,目前還是Demo,所以只完整玩了一局。在我看來是個潛力還不錯的遊戲,策略性要大於數值作用,無論多強的兵都可能因為站位被秒殺,畫風比較有特點。當前它的表現比較一般,地圖、技能都不夠豐富,導致重開性比較差。XGP免費。
另外,不妨試著去讀一下這個遊戲的英文名:Inkulinati,每兩個字母作為一個音節,總共5個音節,in-ku-li-na-ti。讀順以後會感受到一種節奏感,就像是在唸一句咒語一樣,有時候我走在路上,莫名其妙地就會想起這個名字,忍不住念上一遍。
遊戲時長:約5h
- 火車山谷2
鐵路規劃策略遊戲
這是個卡通畫風、快節奏的遊戲,關卡制,每一關都很小,十來分鐘就能玩一關。短線經營的遊戲對瞬時決策和反應力提出了不低的要求,需要在計時開始前有所規劃,隨機應變完成列車調度。地圖千變萬化,配合每一關不同的產業鏈和關卡星級要求,可玩性是很高的,連玩幾關也會有些累,適合長期慢慢玩。強烈建議增加一個時間回溯功能,一旦出現操作失誤撞了車或者走岔路,基本就和滿星通關無緣了,意味著要重開,容錯率不高。
遊戲時長:約10h
- 欺詐領主
Rougelike策略遊戲
技能驅動的rougelike遊戲,在設計上有很多創新點,主要是瀕死和惡魔精華系統,使得遊戲體驗和同類遊戲有著不小的差異性,50血角色面對每回合打100血的怪物也可以絲毫不慌,甚至有的角色常年在瀕死線徘徊。核心玩法仍然是湊combo,角色之間特點鮮明,技能池都不算深,有了目標以後比較容易能組合出一整套技能,中期差不多成形就能開始爽了,不會給人很強的挫敗感。Steam低價key。
遊戲時長:10h
- 苦痛之環
Rougelike策略遊戲
如果你問我在工位摸魚哪個遊戲最合適,這個遊戲絕對榜上有名。雖然是策略遊戲,但其實運氣成分更重一點,沒有複雜的地圖,不需要燒腦的計算,只要選選裝備、左右走走打打怪,輕鬆愉悅,隨開隨停,就算暴斃也會很開心的遊戲。逐漸解鎖效果多樣的裝備,有不少機制怪,遊戲數值很明顯是經過精心打磨的,如果想空閒下來慢慢玩也會很有趣。
遊戲時長:約10h
- 戰錘40K機械神教
戰棋遊戲
核心機制是利用好炮灰小兵以及收集用於釋放技能的戰場資源,英雄單位的技能和裝備槽很豐富,可以任意搭配滿足隊伍的多功能需求,操作得當不難做到無傷,每局結束以後無傷能得到大量收益。前期在兵種和裝備沒起來的時候面臨多個怪物或者boss會有些壓力,但是中後期就是亂殺,雜兵數量多的時候用個AOE就像開了無雙,因此不精打細算反而能讓遊戲壽命長一點。戰錘遊戲玩的不多,對劇情沒什麼感覺。Epic白嫖。
遊戲時長:約15h
經營遊戲
- 紀元2205
產業鏈模擬經營
兩三年前玩了紀元1800,大受震撼,回頭試試前作2205,不得不說1800還是成熟得多的作品。2205把物流簡化成了一個數值,地區間運輸可以直接調整速度,艦隊戰鬥系統很割裂,整個去掉對遊戲玩法也沒什麼影響,隨機任務收益低也比較單調,只有核心的產業鏈建設、經濟平衡、佈局玩法是比較拿得出手的。建築的建模和畫質都很棒,遊戲內幾乎沒有什麼競爭,可以玩得很休閒,更像是高科技種田、聽聽故事、跟著戰役一步步慢慢發展。如果想體驗一些發展壓力和更真實的經營模擬,還是強推1800。
遊戲時長:約30h
- 殖民者
產業鏈模擬經營
可可愛愛的小機器人,畫風很治癒。遊戲最主要的機制在於物流,每一段道路長度是有限的,上面會站一個小機器人負責這一小段路的物資運輸,在這樣一個簡單的想法下,遊戲的可玩性得到了很大的提升。對於一個建築來說,你需要處理好它的輸入、輸出以及能源供應,這三者構成了對物流系統的全部要求,要讓整個體系的物流效率提高需要良好的設計和規劃。遊戲中可以加入AI對手,並且在邊境上可以互相進攻,一方面要求前期快速搶地盤提高資源佔有率,另一方面在資源稟賦固定下來以後全力設計高效的物流網絡,並且還可以造船和火車,挺有趣的小體量遊戲。
遊戲時長:約20h
- 風暴之城
Rougelike模擬經營
模擬經營和rougelike的搭配很少見,並且它的完成度很高,在隨機的開局和地圖下,每一局都由大目標(幸福度)和許許多多小目標(女王任務)組成,始終有明確的動力在推動玩家的建設,玩著很上頭。唯一的小缺點就是局外資源積累比較慢,想解鎖新的遊戲內容要花不少時間。目前還沒玩很久,等它再更新一段時間以後回來仔細玩。
遊戲時長:約20h
動作遊戲
- 深巖銀河
在線多人合作FPS採礦
我平時基本不怎麼玩在線多人遊戲,這個遊戲主要也是衝著它的遊戲機制和畫面去的,但在玩的過程中我確實也體會到了一些不一樣的東西,一起組隊的玩家雖然互相都不認識,也沒有開語音溝通,簡單的打信號、做動作就能感受到幾個人之間建立了某種聯繫。這個遊戲是非常需要合作的,每個角色有獨特的技能和裝備,完成共同的目標,需要快速記路的能力。
遊戲時長:約10h
- 最終幻想7核心危機
劇情動作RPG
傳統動作RPG的畫質更新版,玩法比較落後,暗雷遇敵,動作略顯僵硬。玩的時候純粹是為了FF7Re做背景補充,副本繁多且極其重複,拿了幾個比較有用的道具和魔晶以後就放棄副本直奔主線了。RPG動作玩法中規中矩,沒什麼策略性,比較容易膩。劇情還是那股日式中二風,我個人比較能接受,但是對話單薄,劇情展開不夠,處處透露出一股老遊戲的味道。
遊戲時長:約15h
- 刺客教條起源
潛行動作RPG
畫面上佳的旅遊模擬器,育碧的技術還是相當優秀的。玩法上我個人覺得加入動作和RPG元素以後,可玩性比大革命以及更早的純刺殺要更好一點,刺殺的手段更多樣,但同時數值也削弱了刺殺的效果。至於遊戲劇情,就當是給這個罐頭加了點調味料了。在開放世界裡屬於比較好玩的那一類。
遊戲時長:約40h
- 新星漂移
Rougelike動作遊戲
比較經典的Rougelike機制設計,獨特的操作手感,很喜歡這種簡約精細鮮豔的太空畫面。設計的技能樹和流派相當豐富,保證每一局的體驗都很新穎。遊戲難度還是不低的,流派成形的難度比較大,整體體驗更像是街機,隨時隨地都可能會暴斃,技術上的進步來得比較緩慢。
遊戲時長:約10h
不知不覺這篇文章的長度快頂上前一篇的兩倍了,最後放一些輕鬆的毛線遊戲,適合多人或者放鬆來一把,就不加評價了。
- 毛線小精靈2
XGP免費
遊戲時長:約5h
- 小人物拯救世界
XGP免費
遊戲時長:約15h
- 只只大冒險
遊戲時長:約5h
- Boneraiser Minions
遊戲時長:10h
- 黎明前20分鐘
遊戲時長:15h
- bounty of one
遊戲時長:約5h
非常感謝你閱讀到這裡,這個系列應該還會有最後一次更新,7分級遊戲,敬請期待。
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