前言
这是我的过去一年(2022.6-2023.6)的游戏盘点第二期,主要内容是8分级别的游戏推荐,这部分共有38款游戏,数量比较多,因此就按照游戏类型对其进行分类,每个游戏会附一段短评和我的游戏时长。上一期的大部分游戏大家应该都听说过,但这一次可能会有好多冷门游戏,如果感兴趣可以多了解一下。
至于为啥我一个研一的学生能有这么多时间玩游戏嘛,主要是第一年学校安排集中教学,好多课都是一上就是半天的政治课和水课,很适合打游戏,学分也不多,就比较放纵自己了hh,过了这个学期大概就没这么多空闲时间了,所以好好把握一下。(这一期不少游戏都能在5h以内打完,平价和低价游戏比较多)今天刚写完两篇结课报告接着来更新,这个系列主要也是给自己的经历做点值得留下来的小记录,各位随缘看就好。
上一期是10分和9分档的游戏,这里是传送门:
我的研究生一年级游戏盘点和推荐(一)
下面直接进入正题。
8分级推荐
解谜游戏
- 5D chess
增加了变体规则的国际象棋
这个游戏完全颠覆了传统的国际象棋,增加了时间轴和世界线,组成了超大的棋面,传统的开局和思路是完全行不通的。刚上手的时候直接云里雾里,好在有个puzzle模式,熟悉起来比较快,解开这些谜题以后就能体会到游戏规则设计的精妙,在有着诸如double queen的超强进攻策略的同时,也加强了防守方通过时间线解除将军甚至反杀的能力,给人一种每个棋子都进行了史诗级加强,但是又很平衡的感觉。不过传统8*8棋盘在这套规则下显得很大,表示完全算不过来,很多puzzle的小棋盘一步杀都能算上几分钟,打完puzzle之后随意体会了两把人机就大脑过载然后放下了,纯当解谜玩了。
游戏时长:约5h
- 太空化学
图形编程解谜游戏
与上一期的Last Call BBS同属于Zach开发的游戏,太空化学能发挥的空间很大,除了最后的几个关卡,基本不会被空间大小所限制,画面比较简约,上手门槛适中。游玩体验和写代码比较相近,主要体现在刚上手的时候能很容易地完成简单的操作,随着关卡不断推进,开始摸索出一些行之有效的范式或者小模块,越往后越成为一个熟练工,同时解决更复杂的问题。一个比较惊喜的地方是,这样的游戏居然可以设计出Boss战,玩着还挺刺激。
游戏时长:约25h
- 猪头三大冒险
轻量级解谜游戏
基于网格的轻度小关卡大杂烩,能体验到变体迷宫、反应力挑战、半回合制国际象棋,整体难度很低,能提供轻松愉悦的解谜体验。有些关卡能看出是为了作为前置给玩家引导,但是几乎不用动脑,有充数的嫌疑。不过看在它确实有不少好点子,可以给个不错的评价,推荐给解谜新手。
游戏时长:约3h
- 豆子与虚无
纯解谜游戏
在发售前很久就开始关注的一款解谜,果然质量相当高,但难也是真的难,和上一个游戏形成了鲜明对比。五花八门的豆子能制造各种各样的小生物,每个生物的机制不复杂,都巧妙地围绕着豆子和生物来设计,但是当一个关卡放在你面前的时候,你需要排列组合分析豆子能产生哪些生物,这些你创造的生物又会作用在生物、豆子和主角身上,主角到达终点过程中遇到的障碍往往不止一种化解方法,当这些要素叠加在一起,就会得到一个紧紧围绕着豆子这个核心机制,但是决策空间很大、解法却唯一的游戏。每个关卡都只会使用最基本的能力,但是总会有苦思冥想很久,最后或者是自己灵光一闪或者看攻略之后发觉居然有如此巧妙的过关方法。海量的关卡,每一关都是全新的解法,也没有任何一关会敷衍玩家。不得不佩服作者智商超群,把这些豆子都吃透了。只是。。它实在太难了,游戏贴心地给关卡标注1级到5级难度,前几大关还能勉强玩到4级难度才卡关,到中后期大概就止步难度2了。
游戏时长:约30h
- 超阈限空间
视错觉解谜游戏
享有盛名的游戏,短小精悍,柔和的色调真的有一种如入梦境的感受,关卡设计从许许多多角度切入,以视错觉为载体,让人主动打破思维惯性。偶尔会被自己的思维束缚住,胡乱点一通,然后无意间点到一些盲区中不寻常的元素,随后恍然大悟,这样的经历有几次,但不算很多。作为一个游戏,它整体上很完整,关卡都很短,适合在周末下午享受一下。XGP免费。
游戏时间:约2h
- Tinykin
收集解谜游戏
说是解谜,其实解谜元素不多,主要考验记地图的能力,在非常精美的3D箱庭地图中,收集数百个花粉和小精灵,完成一个个萌虫NPC的任务,大多是跑腿、跑酷、搬运东西,基本上把整个地图每个角落跑一遍就能做完所有任务。玩起来很治愈,收集爱好者狂喜。游戏体量刚刚好,哪怕再多一关都会让我对这种游戏体验产生疲劳感。XGP免费。
游戏时间:约5h
- Tandis
几何解谜游戏
这个游戏给人一种比较严肃的感觉,几乎没有任何文字,游戏规则也简单,只需要熟练掌握直角坐标和极坐标的映射,相信数学or物理还不错的学生会觉得很有趣,感受几何之美,是比较挑人的游戏。游戏内也有提示按钮,想要通关的话绰绰有余了。
用简单的变换也能玩出一些花活,这里附一张图,右边是通关目标,左边是我造的奇奇怪怪的图形。
Tandis
游戏时间:约2h
- Tametsi
扫雷游戏
可以和上一期的《14种扫雷变体》做个对比,《14》是四方格面板、增加变体规则、随机生成、强无猜、小规模,而《Tametsi》是多样化的面板、传统扫雷规则、作者精心设计每一关、解法固定可猜、大规模,可以说这两个游戏除了都属于扫雷,就没啥共同点了。本作整体感受上更偏向于传统扫雷,因此会比较硬核,有些关卡难度不低,甚至可能卡关,但是保证有不猜的解法。玩这个游戏一定能体会到传统扫雷好玩的精髓。Steam史低很便宜。
游戏时间:约20h
- Sokobond
纯解谜游戏
和前面的太空化学一样都是化学背景的游戏,基本解谜元素都是成键、断键、旋转,但是一个是生产化学物质,一个是扮演一个原子,给人的感觉很不一样吧,几乎不是同一类游戏了。本作整体上轻松愉快,除了若干关卡确实比较难,大部分难度适中、梯度合理,属于多想一想就能解出来的程度。我可以将其定义为教科书的设计,围绕几个核心操作分别设置谜题,谜题中规中矩,有一些巧思,但没有太多意料之外的解法,是在把一个命题向外推广、推广、再推广,很标准的解谜游戏设计,大多数解谜游戏都是这样一种范式。(前面的豆子与虚无在这个基础上有了突破性的关卡设计)
游戏时间:约10h
- Railbound
铺路解谜游戏
以铺路为核心的解谜并不是很新鲜的想法,但是本作将其做成了一个完成度非常高的游戏,把站台、道岔、隧道玩出了不少花样,前中期关卡质量很高。一个比较值得说的点是,上面提到的许多解谜游戏,最有效的思维过程都是从整体到局部,先思考大目标,试图将一个大目标划分成多个小目标,分步去完成;但是这个游戏很不一样,很多时候需要从已有轨道的断开处出发,局部分析和尝试,然后再慢慢拼合出一个整体,形成完整的解的过程中需要不断试运行和微调,这个体验是比较独特的。与此同时,缺点也很明显,到游戏后期,关卡复杂度提高以后,基本就没有逻辑推理什么事了,凭之前关卡训练出的直觉大概连一连,多运行几下,然后半经验半随机地做局部方向调整,然后就看到火车经过一串眼花缭乱的操作到了终点,体验会比较奇怪。
游戏时长:约15h
- Freshly Frosted
铺路解谜游戏
有个声音甜甜的女孩子做旁白,带着点阳光明媚的下午没睡醒的音色,用温柔略带撒娇的语气鼓励你做甜甜圈,配合轻松又有点动感的音乐,简直是作弊哇!
咳咳,回到正题。这是个结合了工业流水线和铺路的解谜游戏,核心玩法是设计从起点出发、经过一些特定路径点、最后到达终点的路线,解谜要素包含多路径、拆分和合并、比例控制等等,每一大关会有一两关有些挑战性,整体上难度不高,基本不需要攻略。这个游戏突出的优点在于,它的解答(即画出的路径)往往会密铺整个网格,运行起来的时候很有美感,这还会带来另一个好处,玩家可以很容易地和游戏建立信任感,你会更加相信关卡里是不会有没有用处的条件的,会自然地倾向于更好地利用谜题给出的空间,这个解谜过程有了很多不明说但微妙的提示,让人感觉更加自然和舒服。
游戏时长:约10h
- Minit
解谜冒险游戏
每次重生只有1分钟,一点点推进还蛮有趣,解谜没啥引导,全靠乱逛,隐藏是基本一个都没能找到,适合随意地玩。(写到这里一分钟到了,下一个游戏)
游戏时长:1h
- Inside
解谜冒险游戏
属于是名著了,氛围感拉满,略带恐怖元素,该给人压力的地方一点都不含糊,偶尔也会有逃过一劫的庆幸,带有隐喻和开放式的剧情,略有些压抑。谜题非常多样化,短短几个小时可以玩到爽,在这里就不剧透了。不知道是不是bug,玩到一半退出再回来继续玩就没有存档了,选关直接从头开始,只好从网上下了个全通关的存档接着玩。(顺便歪一下,吐槽最近玩P5R没有自动存档,上周一个闪退整个宫殿重打,差点没气坏)XGP免费。
游戏时长:5h
剧情游戏
- 日落黄昏时
互动电影
故事很有代入感,描述了几个摇摇欲坠但又有韧性的家庭,剧情中的冲突和反转很激烈,仿佛能直接感受到角色的情绪。ppt一般半写实的画风,试着脱离现实不带脑子来一场有点刺激的冒险。虽然有选择取向,但是实际上分支并不多,大多数都殊途同归,小小地分叉一下又会回来,不需要多周目。XGP免费。
游戏时长:7h
- 人狼村之谜
日系推理文字游戏
表面上是个狼人杀,实际上是个本格推理。剧情套了狼人杀的壳,但却意外地成功,如果说整个游戏是个大案件的话,每一次狼人杀都是个小案件,能够不断地制造悬疑、阶段性地解开一小部分悬疑,从而持续地抓住我的注意力,我几乎是在一周之内一有空就想玩下去。之所以说是狼人杀套壳,是因为这个狼人杀全是场外因素,最突出的一点是你需要考虑到狼人的杀人动机和手法,当然作为推理游戏,逻辑推理的戏份是一点不差。每一场狼人杀又是为整个剧情背后的大案件所服务的,最后一点点抽丝剥茧,这种笔法很精妙。它有着日系推理游戏的典型风格,将不可能的事件就这么摆在玩家面前,用接近戏谑的方式挑战玩家认知的底线。最后番外的神秘学解释有点没看明白,信息量巨大。
游戏时长:30h
- 迷人的残酷
推理解谜游戏
很新颖的解谜游戏,画风和音乐都不错,作为时空轮回者揭开一间洋馆里的人被全部杀掉的真相并阻止这一切,没有给解谜设置什么难度,基本上只要在时间线上多试几次,追随不同的人物,了解他们的故事,在周围自然能找到破坏一次意外或谋杀的手段。游戏核心实际上是碎片化叙事,每次拯救一个人后都会有如释重负的感受。故事很完整,并非是虎头蛇尾,荒诞与推理并存的游戏。
游戏时长:约5h
- 极圈以南
互动电影
一个悠长、慢节奏、舒缓的游戏,有一点小小的波澜起伏,它描述了一位大学的科研人员所会遇到的一切困境,学术、政治、爱情、人生选择乃至付出生命,但是却给人一种异样的、美好的感受,仿佛一切又都很平淡。而同时这是一个不能剧透的游戏,像是一部文艺片。我对这部游戏的感受是比较复杂的,它所探讨的话题太宏大了,甚至不知该从哪说起。
游戏时长:3h
- 咖啡心语1&2
互动电影,聊天模拟器
深夜,享受一个雨天,在咖啡厅调一杯咖啡,听着顾客倾诉一个个略显老套的故事,再沉默的人都会打开他的话匣子。这两个游戏陪我度过了五一假期的夜晚,不算多好玩,但很舒服,没有喧闹的世界,和一群有爱的人(或者是非人)聊人生百态,会衷心地祝愿他们。结局的反转可有可无。XGP免费。
游戏时长:各5h
- 圣歌德嘉的晚钟
互动文字游戏
这个游戏是在手机上玩的,类似428的选择取向影响时间线的机制,但时间线很少,基本上都是二选一,重剧情,轻解谜。说实话,剧情没有给我留下太持久的印象,只记得当时多线叙事看得很爽,漫画式分镜和音乐都是一流的水平。
游戏时长:约10h
- 缠结塔
指向点击推理游戏
整个游戏只有一个案件,穿插着询问证词和解谜,人物性格鲜明,可惜NPC名字太像了,名字盲而不是脸盲估计独此一家。剧情相当有趣,对话诙谐,同时推理部分比较有特点,要想方设法寻找线索让嫌疑人打开话匣子,还需要玩家真的去对比证词、做出正确的推理,不过选择题的形式难度并不大。结局比较一般,不算亮点。
游戏时长:约5h
策略游戏
- 神笔谈兵
Rougelike战棋
很久之前就开始关注了,目前还是Demo,所以只完整玩了一局。在我看来是个潜力还不错的游戏,策略性要大于数值作用,无论多强的兵都可能因为站位被秒杀,画风比较有特点。当前它的表现比较一般,地图、技能都不够丰富,导致重开性比较差。XGP免费。
另外,不妨试着去读一下这个游戏的英文名:Inkulinati,每两个字母作为一个音节,总共5个音节,in-ku-li-na-ti。读顺以后会感受到一种节奏感,就像是在念一句咒语一样,有时候我走在路上,莫名其妙地就会想起这个名字,忍不住念上一遍。
游戏时长:约5h
- 火车山谷2
铁路规划策略游戏
这是个卡通画风、快节奏的游戏,关卡制,每一关都很小,十来分钟就能玩一关。短线经营的游戏对瞬时决策和反应力提出了不低的要求,需要在计时开始前有所规划,随机应变完成列车调度。地图千变万化,配合每一关不同的产业链和关卡星级要求,可玩性是很高的,连玩几关也会有些累,适合长期慢慢玩。强烈建议增加一个时间回溯功能,一旦出现操作失误撞了车或者走岔路,基本就和满星通关无缘了,意味着要重开,容错率不高。
游戏时长:约10h
- 欺诈领主
Rougelike策略游戏
技能驱动的rougelike游戏,在设计上有很多创新点,主要是濒死和恶魔精华系统,使得游戏体验和同类游戏有着不小的差异性,50血角色面对每回合打100血的怪物也可以丝毫不慌,甚至有的角色常年在濒死线徘徊。核心玩法仍然是凑combo,角色之间特点鲜明,技能池都不算深,有了目标以后比较容易能组合出一整套技能,中期差不多成形就能开始爽了,不会给人很强的挫败感。Steam低价key。
游戏时长:10h
- 苦痛之环
Rougelike策略游戏
如果你问我在工位摸鱼哪个游戏最合适,这个游戏绝对榜上有名。虽然是策略游戏,但其实运气成分更重一点,没有复杂的地图,不需要烧脑的计算,只要选选装备、左右走走打打怪,轻松愉悦,随开随停,就算暴毙也会很开心的游戏。逐渐解锁效果多样的装备,有不少机制怪,游戏数值很明显是经过精心打磨的,如果想空闲下来慢慢玩也会很有趣。
游戏时长:约10h
- 战锤40K机械神教
战棋游戏
核心机制是利用好炮灰小兵以及收集用于释放技能的战场资源,英雄单位的技能和装备槽很丰富,可以任意搭配满足队伍的多功能需求,操作得当不难做到无伤,每局结束以后无伤能得到大量收益。前期在兵种和装备没起来的时候面临多个怪物或者boss会有些压力,但是中后期就是乱杀,杂兵数量多的时候用个AOE就像开了无双,因此不精打细算反而能让游戏寿命长一点。战锤游戏玩的不多,对剧情没什么感觉。Epic白嫖。
游戏时长:约15h
经营游戏
- 纪元2205
产业链模拟经营
两三年前玩了纪元1800,大受震撼,回头试试前作2205,不得不说1800还是成熟得多的作品。2205把物流简化成了一个数值,地区间运输可以直接调整速度,舰队战斗系统很割裂,整个去掉对游戏玩法也没什么影响,随机任务收益低也比较单调,只有核心的产业链建设、经济平衡、布局玩法是比较拿得出手的。建筑的建模和画质都很棒,游戏内几乎没有什么竞争,可以玩得很休闲,更像是高科技种田、听听故事、跟着战役一步步慢慢发展。如果想体验一些发展压力和更真实的经营模拟,还是强推1800。
游戏时长:约30h
- 殖民者
产业链模拟经营
可可爱爱的小机器人,画风很治愈。游戏最主要的机制在于物流,每一段道路长度是有限的,上面会站一个小机器人负责这一小段路的物资运输,在这样一个简单的想法下,游戏的可玩性得到了很大的提升。对于一个建筑来说,你需要处理好它的输入、输出以及能源供应,这三者构成了对物流系统的全部要求,要让整个体系的物流效率提高需要良好的设计和规划。游戏中可以加入AI对手,并且在边境上可以互相进攻,一方面要求前期快速抢地盘提高资源占有率,另一方面在资源禀赋固定下来以后全力设计高效的物流网络,并且还可以造船和火车,挺有趣的小体量游戏。
游戏时长:约20h
- 风暴之城
Rougelike模拟经营
模拟经营和rougelike的搭配很少见,并且它的完成度很高,在随机的开局和地图下,每一局都由大目标(幸福度)和许许多多小目标(女王任务)组成,始终有明确的动力在推动玩家的建设,玩着很上头。唯一的小缺点就是局外资源积累比较慢,想解锁新的游戏内容要花不少时间。目前还没玩很久,等它再更新一段时间以后回来仔细玩。
游戏时长:约20h
动作游戏
- 深岩银河
在线多人合作FPS采矿
我平时基本不怎么玩在线多人游戏,这个游戏主要也是冲着它的游戏机制和画面去的,但在玩的过程中我确实也体会到了一些不一样的东西,一起组队的玩家虽然互相都不认识,也没有开语音沟通,简单的打信号、做动作就能感受到几个人之间建立了某种联系。这个游戏是非常需要合作的,每个角色有独特的技能和装备,完成共同的目标,需要快速记路的能力。
游戏时长:约10h
- 最终幻想7核心危机
剧情动作RPG
传统动作RPG的画质更新版,玩法比较落后,暗雷遇敌,动作略显僵硬。玩的时候纯粹是为了FF7Re做背景补充,副本繁多且极其重复,拿了几个比较有用的道具和魔晶以后就放弃副本直奔主线了。RPG动作玩法中规中矩,没什么策略性,比较容易腻。剧情还是那股日式中二风,我个人比较能接受,但是对话单薄,剧情展开不够,处处透露出一股老游戏的味道。
游戏时长:约15h
- 刺客信条起源
潜行动作RPG
画面上佳的旅游模拟器,育碧的技术还是相当优秀的。玩法上我个人觉得加入动作和RPG元素以后,可玩性比大革命以及更早的纯刺杀要更好一点,刺杀的手段更多样,但同时数值也削弱了刺杀的效果。至于游戏剧情,就当是给这个罐头加了点调味料了。在开放世界里属于比较好玩的那一类。
游戏时长:约40h
- 新星漂移
Rougelike动作游戏
比较经典的Rougelike机制设计,独特的操作手感,很喜欢这种简约精细鲜艳的太空画面。设计的技能树和流派相当丰富,保证每一局的体验都很新颖。游戏难度还是不低的,流派成形的难度比较大,整体体验更像是街机,随时随地都可能会暴毙,技术上的进步来得比较缓慢。
游戏时长:约10h
不知不觉这篇文章的长度快顶上前一篇的两倍了,最后放一些轻松的毛线游戏,适合多人或者放松来一把,就不加评价了。
- 毛线小精灵2
XGP免费
游戏时长:约5h
- 小人物拯救世界
XGP免费
游戏时长:约15h
- 只只大冒险
游戏时长:约5h
- Boneraiser Minions
游戏时长:10h
- 黎明前20分钟
游戏时长:15h
- bounty of one
游戏时长:约5h
非常感谢你阅读到这里,这个系列应该还会有最后一次更新,7分级游戏,敬请期待。
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