其實早在去年TGA結束之後,就想出一期來講講《潛水員戴夫》這款2023年的年度獨立遊戲黑馬大作,很可惜的是戴夫在TGA上惜敗於星之海,(這點我其實很難接受啊)不過遺憾之餘呢,戴夫的提名也證明瞭在無數玩家心目中,他已經是一款足夠精彩的遊戲,而實際上戴夫並非來自獨立遊戲開發者,而是出身先後推出過《泡泡堂》《DNF》《跑跑卡丁車》等曾經血洗過中國網遊市場的韓國老牌商業遊戲公司NEXON,(所以我比較能接受的說法是戴夫不是獨立遊戲沒進提名而不能接受最後輸給了星之海),那麼潛水員戴夫這款遊戲,是怎麼從NEXON這種格格不入的公司背景中誕生出來的呢,這就得從2018年開始講講了,《潛水員戴夫》的製作人是Nexon的一名老將,黃載皓(Jaeho Hwang)你們多半沒聽說過這個名字,但你們對他設計過的遊戲肯定不陌生,包括我們前面提到過的《泡泡堂》《跑跑卡丁車》《天翼之鏈》《反恐精英Online》等諸多產品,包括中國在內的韓國本土遊戲服務,發行工作,還曾經在Nexon美國分部擔任製作人三年,帶領《洛奇英雄傳》在美國大殺特殺,可以說無論是在製作人還是遊戲運營方面都具有相當豐富的經驗,再加上黃載皓極具語言天賦,不光能夠流利使用日韓英三種語言,就連漢語都具備對話水平,讓他在瞭解當地用戶需求,聽取玩家意見時,可以說毫無交流障礙,讓他得以不像那些高高在上的製作人和發行人一樣,瞭解玩家總是通過一篇又一篇簡報,而是隨時隨地都自如的和玩家展開暢談,潛水員戴夫的第一次亮相是在2018年,也就是6年前的韓國G-star遊戲展上,以《國家地理》雜誌與韓國Nexon公司合作開發的海洋主題手遊的身份公開,這個最早的官方宣傳視頻已經有了完整的海底、捕魚、拍照甚至BOSS戰的演示動畫,哪怕是從6年前的演示視頻來看,整個遊戲的美術設計和基礎玩法已經相當成熟,即使演示視頻有一定的額外美化成分,估計遊戲開發的時間應該也超過了一年以上,但這個項目的命運似乎從一開始建立時就有些尷尬,Nexon是一家非常成功的商業化遊戲公司,過去的產品也普遍以高Dau(日活)的多人在線遊戲為主,當手遊版戴夫在宣傳的時候,還掛在旗下主打的產品都是《冒險島》《CS online》《DNF》,這類付費深度高玩法相對適合多人聯機的網友開發組NEOPLE下面,潛水員戴夫這樣明顯偏休閒,單線程的手遊項目水土不服不被看好也是情理之中的事,在G-star上匆匆亮相之後,手遊版本的戴夫再也沒有了消息,並且在我們不知道的時候整個項目都被叫停,從後續PC版的宣傳內容中也可以得知,包括與《國際地理》雜誌的合作等,也都在這期間停止了,而手遊版戴夫的負責人黃載皓也和其他被砍項目的製作人一樣付出了代價,自己被富的流油的手遊開發部門趕走後,只能卑微的新開一個MintRocket工作室,與公司已有的網遊、手遊產品線逐漸拉開差距,專攻PC單機領域。我們已經無法得知他是為了復活戴夫項目才說服公司成立的這個工作室,還是這個工作室選擇了手遊戴夫的項目遺產,好節省預算,但毫無疑問的是,黃載皓是一位極具韌性的製作人,而他們的使命便是在失敗的地方重新開始,MintRocke工作室分到的預算十分有限,完全重新做一款新遊戲的錢是沒有的,要活下去最有性價比的辦法,就是繼承砍掉的項目中可複用的美術等遺產,玩法上回爐重造,但遺產不光完全定死了,不管在怎麼回爐折騰,這也只能是個像素風的潛水遊戲了,項目被砍的慘痛經歷也證明了光靠探索海洋、捕魚就是不夠好玩。到底怎麼樣才能給這個項目增加一點點趣味,讓單機遊戲玩家願意玩下去呢,就在黃載皓苦惱、迷茫、絕望只能在濟州島的海灘上反覆徘徊的時候,他遇到了一個海鮮店主,白天潛水捕魚,傍晚賣魚營業,對每年前往濟州島的無數遊客來說,這種自產自銷的小作坊式店家其實並不少見,但對一直苦悶於為戴夫尋找新玩法的黃載皓來說,遊客們熟視無睹的海鮮店,卻帶給了他絕妙的啟發。白天潛水,晚上開店,採集+模擬經營的循環,不僅是模擬經營遊戲中早就驗證過的玩法模式和潛水員戴夫的題材也無比契合,被靈感打通了任督二脈的黃載皓,從濟州島返回之後,開始著手解決新的問題,採集+模擬經營玩法,怎麼才能做得足夠好玩。
在遊戲行業,稀缺的並不是各種天馬行空的創意,靈光一閃的構想,而是如何把創意落地的能力,手遊版本的戴夫已經做了或者說計劃做出了大部分水下捕魚、戰鬥拍攝相關的玩法,畫面也與現在PC的版本幾乎完全相同,在上面疊加一個模擬經營的開店玩法並不難,難的是如何賦予這些美術形象,底層功能,真正的遊戲樂趣,有經驗的玩家都知道挖礦採集類和模擬經營類玩法,都非常容易讓玩家進行大量的重複操作,這種重複操作,十分容易讓感到單一、枯燥,進而導致---棄坑。而戴夫用一個可以說無比天才又可以說無比真實的創意解決了這個問題,氧氣和負重,在每天兩次的潛水活動中,氧氣和負重一起控制了戴夫的水下活動時間和採集行為,氧氣不夠就必須返回,負重太多就不光要在魚獲中做出選擇,還會進一步影響水下探索進程,這兩種資源的控制,不光很好的營造了生存緊張感,還給玩家的每一次下水都留下了遺憾,總是覺得潛的不夠深,走的不夠遠,撈的不夠多,而當你回到岸上,同樣是限時經營的店鋪,大量等待解鎖的食譜,每天晚上定時盤點的收入,又開始對玩家進行了新一輪的刺激,你簡直迫不及待的就想再一次回到水裡,再吸乾最後一口空氣之前捕更貴更多的魚,潛到更深的海底,然後晚上賺更多的錢,而更加絕妙的是,無論是開日料店還是漁獵為生,都是我們在生活中難以從經營者的身份,去體驗背後的艱難,卻容易以消費者的身份,去體驗和暢享它的美好的事物,而戴夫中幾乎不會有負反饋的設計,不光不會讓你面臨正式的生活壓力,也不會讓你覺得自己變成了數字驅動的奴隸,反而會讓你家倍得沉浸到戴夫的身份中去,白天玩潛水撈上來大把昂貴的食材,晚上開店猛猛賺票子,偶爾開個party吃刺身哈啤酒,這就是我們嚮往的生活,這個正反饋的循環是大家普遍評價戴夫【非常休閒】【玩起來非常放鬆】【總是忍不住停下】的基礎,同時也和很多海洋潛水類遊戲拉開了題材和氛圍上的差異,畢竟《深海迷航》之類的遊戲,其實都還是偏壓抑的,困難的,甚至很多所謂的休閒遊戲,操作到後期也讓人手忙腳亂,作為一款號稱能治癒電子陽痿的年度遊戲佳作。戴夫在2022年10月就開始了steam平臺上的EA測試,即使已經有了基礎的【壽司店-潛水捕魚】循環,仍然不算是一部非常引人注目的作品,也可以說到了這個階段,才是普通作品和好評如潮作品拉開差距的時候,那就是喪心病狂的堆料和恰到好處的融合。
在整個潛水員戴夫的遊戲流程裡,在模擬經營與收集玩法的基礎框架上,就有開店、養魚、種菜、開分店、管理僱員等大大小小近十種,細緻的小功能、小遊戲,在遊戲的劇情流程裡,又有豐富的拍照、潛行、揭秘,甚至在水下用電焊槍修門的遊戲都有兩三個,多樣化的BOSS戰也一個不少,更不要說在遊戲裡,還外掛了很多電子寵物,卡片收集,甚至宅男武器店長給偶像打call之類的額外系統,但如果你認為系統豐富,小遊戲多,就是戴夫成功的秘訣,那麼你就是走上了多就是好的邪道。我在經過了80小時的遊玩之後,發現戴夫這款遊戲的妙處不在於堆了多少小遊戲的數量,而是在於這些小遊戲都很好的融入了故事流程中。無論是潛龍諜影還是電焊修門,或者切菜油炸,每一個都是在劇情恰到好處的時候發生的,這些小遊戲環節也同樣和模擬經營中一樣,秉承了放鬆休閒的設計理念,你能感覺到每個小遊戲的加入,都不是為了填鴨式的要給遊戲加玩法,也不是為了“我來考考你式”的給玩家上難度,所有小遊戲的加入,都僅僅是因為用對應的玩法更適合當前的劇情表達,因為要追蹤小貓,所以一路需要躲躲藏藏的潛入,這很合理。因為是在地形複雜的迷宮中逃竄,所以遊戲突然從橫版卷軸變成豎版卷軸,這很合理,因為宅男是在給偶像打CALL,那此時此刻還有比用一個音遊,來表達打CALL環節更合理的嗎,在無比合理化的體驗了一個又一個小遊戲的同時,玩家又會驚喜的覺得,太誇張了!這種東西你都專門做了一個小遊戲啊!太棒了!靠著這樣下工本,不厭其煩的縫合製作,玩家也很容易在倒茶、焊鐵門、拍照,這一個個單獨看上去非常簡單的遊戲中沉浸進去,與那個潛水員戴夫真正的融為一體,也在不斷地驚喜之中,感受到了製作組的真誠。
之所以說真誠,是因為在戴夫的製作過程中,你能從無數細節,看到他們對玩家的態度和對自己的“不背叛”,在EA期間,製作組就非常積極的和玩家互動,而黃載皓的語言天賦也在一次在他和用戶的交流中大顯神威。他每天至少會花費30分鐘到1個小時,去回覆使用各種語言、各個國籍玩家的各種問題,遊戲中的很多功能,甚至魚的種類,包括對前期體驗帶來很大節奏優化的“美食節”等都是來自玩家的建議。連Steam官方都誇獎過戴夫開發組的社群活躍度非常高,根本不會直播的黃載皓,還從Steam舉辦的Steam Next Fest體驗活動中,以直播的方式,向用戶介紹遊戲,在8個月的搶先體驗期間,他每天都在Discord與用戶面對面溝通,最終根據玩家的意見,進行了高達25次優化更新,以完善遊戲的便利性。同時在整個遊戲流程中,製作組基本沒什麼為了迎合當下流行的美少女角色出場,也幾乎看不到“這個玩法最近很火我們加進去吧”,這樣的功利行為。根據黃載皓在訪談中的說法,因為開發團隊都是大叔,所以不知不覺就全做了大叔角色和大叔喜歡的東西,但製作組演出的精髓,不僅僅在於去釋放大叔味道,懷舊的宅男梗,而是參考了《深夜食堂》那樣的氛圍,每一個客人都非常有趣,並且在食堂中展現出了真實的自己,互相交流的故事,壽司店吸引的不僅僅是遊戲中的客人,還激發了遊戲外的玩家的心理認同。他們成功通過華麗,幽默的像素動畫演出,向玩家展示出了一種專注於自我的領域,放下世俗壓力,獲得快樂與放鬆的氣氛,不限於男女老少,這種氣氛都可以打動當代所有疲勞的都市人。
如果你想體驗這種歌氣氛的點睛之筆,可以在某個下午選擇不潛水,度過悠閒的時光,那一瞬間,胖子戴夫躺在沙灘椅上,手中捧著一本書隨意翻閱,安逸快樂的樣子足以治癒每一個社畜的靈魂。戴夫這樣正面、樂觀在現在社會代表著放鬆的遊戲角色,正是疲憊的玩家們所需要的,也正是這種遊戲本身帶來的輕鬆、幽默的氛圍才能吸引到大量活躍的玩家聚集到一起,進而在和製作組的高頻交流中,讓製作組不斷地聽取玩家的想法建議,將戴夫這個遊戲,一步步調整的更符合玩家的胃口,這種由氣質上的吸引力和良好互動共同構建的上升螺旋式遊戲體驗並不是光靠努力就可以模仿的。
靠著這一切,潛水員戴夫獲得了空前的成功,據官方披露遊戲已經賣出300萬份以上,並且在Steam上保持了好評如潮的高度評價,越來越多的玩家在關注戴夫背後的文化內核,包括年前熱議的戴夫的名字是否來自於一名因救人而死的著名潛水員,關於變幻莫測的海底世界,那個遊戲中會不斷變化的【藍洞】的來歷,也有玩家在不斷深挖它的原型,和形成原理的自然知識,有點被玩家刨根問底的力量嚇到了的開發團隊,立即緊鑼密鼓的開始對遊戲中類似於涉及到現實中人物、作品直接借用的論點,都專門做了一一澄清,這種謹慎地態度,可以看做是根植於大公司內的小團隊的一種無奈,但又何嘗不是製作組特別關心玩家反饋的一部分呢。《潛水員戴夫》未能在TGA上獲獎,不代表它不是2023年最好的獨立遊戲之一,也不代表它不是2023年最好的小眾遊戲之一,他還小眾嗎?如果你還沒有玩過它,它真的值得你擠出一點遊戲時間配額,和戴夫一起享受大海帶來的寧靜。