其實早在去年TGA結束之後,就想出一期來講講《潛水員戴夫》這款2023年的年度獨立遊戲黑馬大作,很可惜的是戴夫在TGA上惜敗于星之海,(這點我其實很難接受啊)不過遺憾之餘呢,戴夫的提名也證明了在無數玩家心目中,他已經是一款足夠精彩的遊戲,而實際上戴夫並非來自獨立遊戲開發者,而是出身先後推出過《泡泡堂》《DNF》《跑跑卡丁車》等曾經血洗過中國網遊市場的韓國老牌商業遊戲公司NEXON,(所以我比較能接受的說法是戴夫不是獨立遊戲沒進提名而不能接受最後輸給了星之海),那麼潛水員戴夫這款遊戲,是怎麼從NEXON這種格格不入的公司背景中誕生出來的呢,這就得從2018年開始講講了,《潛水員戴夫》的製作人是Nexon的一名老將,黃載皓(Jaeho Hwang)你們多半沒聽說過這個名字,但你們對他設計過的遊戲肯定不陌生,包括我們前面提到過的《泡泡堂》《跑跑卡丁車》《天翼之鏈》《反恐精英Online》等诸多产品,包括中国在内的韩国本土游戏服务,发行工作,还曾经在Nexon美国分部担任制作人三年,带领《洛奇英雄传》在美国大杀特杀,可以说无论是在制作人还是游戏运营方面都具有相当丰富的经验,再加上黄载皓极具语言天赋,不光能够流利使用日韩英三种语言,就连汉语都具备对话水平,让他在了解当地用户需求,听取玩家意见时,可以说毫无交流障碍,让他得以不像那些高高在上的制作人和发行人一样,了解玩家总是通过一篇又一篇简报,而是随时随地都自如的和玩家展开畅谈,潛水員戴夫的第一次亮相是在2018年,也就是6年前的韩国G-star游戏展上,以《国家地理》杂志与韩国Nexon公司合作开发的海洋主题手游的身份公开,这个最早的官方宣传视频已经有了完整的海底、捕鱼、拍照甚至BOSS战的演示动画,哪怕是从6年前的演示视频来看,整个游戏的美术设计和基础玩法已经相当成熟,即使演示视频有一定的额外美化成分,估计游戏开发的时间应该也超过了一年以上,但这个项目的命运似乎从一开始建立时就有些尴尬,Nexon是一家非常成功的商业化游戏公司,过去的产品也普遍以高Dau(日活)的多人在线游戏为主,当手游版戴夫在宣传的时候,还挂在旗下主打的产品都是《冒险岛》《CS online》《DNF》,这类付费深度高玩法相对适合多人联机的网友开发组NEOPLE下面,潛水員戴夫这样明显偏休闲,单线程的手游项目水土不服不被看好也是情理之中的事,在G-star上匆匆亮相之后,手游版本的戴夫再也没有了消息,并且在我们不知道的时候整个项目都被叫停,从后续PC版的宣传内容中也可以得知,包括与《国际地理》杂志的合作等,也都在这期间停止了,而手游版戴夫的负责人黄载皓也和其他被砍项目的制作人一样付出了代价,自己被富的流油的手游开发部门赶走后,只能卑微的新开一个MintRocket工作室,与公司已有的网游、手游产品线逐渐拉开差距,专攻PC单机领域。我们已经无法得知他是为了复活戴夫项目才说服公司成立的这个工作室,还是这个工作室选择了手游戴夫的项目遗产,好节省预算,但毫无疑问的是,黄载皓是一位极具韧性的制作人,而他们的使命便是在失败的地方重新开始,MintRocke工作室分到的预算十分有限,完全重新做一款新游戏的钱是没有的,要活下去最有性价比的办法,就是继承砍掉的项目中可复用的美术等遗产,玩法上回炉重造,但遗产不光完全定死了,不管在怎么回炉折腾,这也只能是个像素风的潜水游戏了,项目被砍的惨痛经历也证明了光靠探索海洋、捕鱼就是不够好玩。到底怎么样才能给这个项目增加一点点趣味,让单机游戏玩家愿意玩下去呢,就在黄载皓苦恼、迷茫、绝望只能在济州岛的海滩上反复徘徊的时候,他遇到了一个海鲜店主,白天潜水捕鱼,傍晚卖鱼营业,对每年前往济州岛的无数游客来说,这种自产自销的小作坊式店家其实并不少见,但对一直苦闷于为戴夫寻找新玩法的黄载皓来说,游客们熟视无睹的海鲜店,却带给了他绝妙的启发。白天潜水,晚上开店,采集+模拟经营的循环,不仅是模拟经营游戏中早就验证过的玩法模式和潜水员戴夫的题材也无比契合,被灵感打通了任督二脉的黄载皓,从济州岛返回之后,开始着手解决新的问题,采集+模拟经营玩法,怎么才能做得足够好玩。
在游戏行业,稀缺的并不是各种天马行空的创意,灵光一闪的构想,而是如何把创意落地的能力,手游版本的戴夫已经做了或者说计划做出了大部分水下捕鱼、战斗拍摄相关的玩法,画面也与现在PC的版本几乎完全相同,在上面叠加一个模拟经营的开店玩法并不难,难的是如何赋予这些美术形象,底层功能,真正的游戏乐趣,有经验的玩家都知道挖矿采集类和模拟经营类玩法,都非常容易让玩家进行大量的重复操作,这种重复操作,十分容易让感到单一、枯燥,进而导致---弃坑。而戴夫用一个可以说无比天才又可以说无比真实的创意解决了这个问题,氧气和负重,在每天两次的潜水活动中,氧气和负重一起控制了戴夫的水下活动时间和采集行为,氧气不够就必须返回,负重太多就不光要在鱼获中做出选择,还会进一步影响水下探索进程,这两种资源的控制,不光很好的营造了生存紧张感,还给玩家的每一次下水都留下了遗憾,总是觉得潜的不够深,走的不够远,捞的不够多,而当你回到岸上,同样是限时经营的店铺,大量等待解锁的食谱,每天晚上定时盘点的收入,又开始对玩家进行了新一轮的刺激,你简直迫不及待的就想再一次回到水里,再吸干最后一口空气之前捕更贵更多的鱼,潜到更深的海底,然后晚上赚更多的钱,而更加绝妙的是,无论是开日料店还是渔猎为生,都是我们在生活中难以从经营者的身份,去体验背后的艰难,却容易以消费者的身份,去体验和畅享它的美好的事物,而戴夫中几乎不会有负反馈的设计,不光不会让你面临正式的生活压力,也不会让你觉得自己变成了数字驱动的奴隶,反而会让你家倍得沉浸到戴夫的身份中去,白天玩潜水捞上来大把昂贵的食材,晚上开店猛猛赚票子,偶尔开个party吃刺身哈啤酒,这就是我们向往的生活,这个正反馈的循环是大家普遍评价戴夫【非常休闲】【玩起来非常放松】【总是忍不住停下】的基础,同时也和很多海洋潜水类游戏拉开了题材和氛围上的差异,毕竟《深海迷航》之类的游戏,其实都还是偏压抑的,困难的,甚至很多所谓的休闲游戏,操作到后期也让人手忙脚乱,作为一款号称能治愈电子阳痿的年度游戏佳作。戴夫在2022年10月就开始了steam平台上的EA测试,即使已经有了基础的【寿司店-潜水捕鱼】循环,仍然不算是一部非常引人注目的作品,也可以说到了这个阶段,才是普通作品和好评如潮作品拉开差距的时候,那就是丧心病狂的堆料和恰到好处的融合。
在整个潜水员戴夫的游戏流程里,在模拟经营与收集玩法的基础框架上,就有开店、养鱼、种菜、开分店、管理雇员等大大小小近十种,细致的小功能、小游戏,在游戏的剧情流程里,又有丰富的拍照、潜行、揭秘,甚至在水下用电焊枪修门的游戏都有两三个,多样化的BOSS战也一个不少,更不要说在游戏里,还外挂了很多电子宠物,卡片收集,甚至宅男武器店长给偶像打call之类的额外系统,但如果你认为系统丰富,小游戏多,就是戴夫成功的秘诀,那么你就是走上了多就是好的邪道。我在经过了80小时的游玩之后,发现戴夫这款游戏的妙处不在于堆了多少小游戏的数量,而是在于这些小游戏都很好的融入了故事流程中。无论是潜龙谍影还是电焊修门,或者切菜油炸,每一个都是在剧情恰到好处的时候发生的,这些小游戏环节也同样和模拟经营中一样,秉承了放松休闲的设计理念,你能感觉到每个小游戏的加入,都不是为了填鸭式的要给游戏加玩法,也不是为了“我来考考你式”的给玩家上难度,所有小游戏的加入,都仅仅是因为用对应的玩法更适合当前的剧情表达,因为要追踪小猫,所以一路需要躲躲藏藏的潜入,这很合理。因为是在地形复杂的迷宫中逃窜,所以游戏突然从横版卷轴变成竖版卷轴,这很合理,因为宅男是在给偶像打CALL,那此时此刻还有比用一个音游,来表达打CALL环节更合理的吗,在无比合理化的体验了一个又一个小游戏的同时,玩家又会惊喜的觉得,太夸张了!这种东西你都专门做了一个小游戏啊!太棒了!靠着这样下工本,不厌其烦的缝合制作,玩家也很容易在倒茶、焊铁门、拍照,这一个个单独看上去非常简单的游戏中沉浸进去,与那个潜水员戴夫真正的融为一体,也在不断地惊喜之中,感受到了制作组的真诚。
之所以说真诚,是因为在戴夫的制作过程中,你能从无数细节,看到他们对玩家的态度和对自己的“不背叛”,在EA期间,制作组就非常积极的和玩家互动,而黄载皓的语言天赋也在一次在他和用户的交流中大显神威。他每天至少会花费30分钟到1个小时,去回复使用各种语言、各个国籍玩家的各种问题,游戏中的很多功能,甚至鱼的种类,包括对前期体验带来很大节奏优化的“美食节”等都是来自玩家的建议。连Steam官方都夸奖过戴夫开发组的社群活跃度非常高,根本不会直播的黄载皓,还从Steam举办的Steam Next Fest体验活动中,以直播的方式,向用户介绍游戏,在8个月的抢先体验期间,他每天都在Discord与用户面对面沟通,最终根据玩家的意见,进行了高达25次优化更新,以完善游戏的便利性。同时在整个游戏流程中,制作组基本没什么为了迎合当下流行的美少女角色出场,也几乎看不到“这个玩法最近很火我们加进去吧”,这样的功利行为。根据黄载皓在访谈中的说法,因为开发团队都是大叔,所以不知不觉就全做了大叔角色和大叔喜欢的东西,但制作组演出的精髓,不仅仅在于去释放大叔味道,怀旧的宅男梗,而是参考了《深夜食堂》那样的氛围,每一个客人都非常有趣,并且在食堂中展现出了真实的自己,互相交流的故事,寿司店吸引的不仅仅是游戏中的客人,还激发了游戏外的玩家的心理认同。他们成功通过华丽,幽默的像素动画演出,向玩家展示出了一种专注于自我的领域,放下世俗压力,获得快乐与放松的气氛,不限于男女老少,这种气氛都可以打动当代所有疲劳的都市人。
如果你想体验这种歌气氛的点睛之笔,可以在某个下午选择不潜水,度过悠闲的时光,那一瞬间,胖子戴夫躺在沙滩椅上,手中捧着一本书随意翻阅,安逸快乐的样子足以治愈每一个社畜的灵魂。戴夫这样正面、乐观在现在社会代表着放松的游戏角色,正是疲惫的玩家们所需要的,也正是这种游戏本身带来的轻松、幽默的氛围才能吸引到大量活跃的玩家聚集到一起,进而在和制作组的高频交流中,让制作组不断地听取玩家的想法建议,将戴夫这个游戏,一步步调整的更符合玩家的胃口,这种由气质上的吸引力和良好互动共同构建的上升螺旋式游戏体验并不是光靠努力就可以模仿的。
靠着这一切,潜水员戴夫获得了空前的成功,据官方披露游戏已经卖出300万份以上,并且在Steam上保持了好评如潮的高度评价,越来越多的玩家在关注戴夫背后的文化内核,包括年前热议的戴夫的名字是否来自于一名因救人而死的著名潜水员,关于变幻莫测的海底世界,那个游戏中会不断变化的【蓝洞】的来历,也有玩家在不断深挖它的原型,和形成原理的自然知识,有点被玩家刨根问底的力量吓到了的开发团队,立即紧锣密鼓的开始对游戏中类似于涉及到现实中人物、作品直接借用的论点,都专门做了一一澄清,这种谨慎地态度,可以看做是根植于大公司内的小团队的一种无奈,但又何尝不是制作组特别关心玩家反馈的一部分呢。《潜水员戴夫》未能在TGA上获奖,不代表它不是2023年最好的独立游戏之一,也不代表它不是2023年最好的小众游戏之一,他还小众吗?如果你还没有玩过它,它真的值得你挤出一点游戏时间配额,和戴夫一起享受大海带来的宁静。