【PC遊戲】「柯娜:精神之橋」個人通關體驗:


3樓貓 發佈時間:2022-01-10 13:22:56 作者:巧克力曲奇麥片 Language

(1)解謎過程是遊戲最大的特色之一,射擊與攀爬要素能明顯地看到有學習古墓奇兵的地方,包括立體式地圖的路線設計以及路線的提示標記等小細節,各類的攀爬方式、斷路重建與要素構造的解謎方式都讓人忍不住聯想到古墓奇兵的系列作品。遊戲流程中將解謎過程與技能的成長有所結合,讓玩家即時得到角色成長的正反饋,並且這種與技能配合的解謎方式會在遊戲的中後期漸入佳境,遊玩體驗很棒。


【PC遊戲】「柯娜:精神之橋」個人通關體驗:-第0張

(2)地圖設計方面,前後期共用同區域使得場景的利用率非常高,並且通過巧妙的銜接方式(如新技能的獲取開啟新的探索區域),在看似開放的平面地圖上實現線性的流程設計,既能滿足玩家的探索慾望,又能讓玩家按照作者預設的流程完成任務。地圖上一個個類魂的“篝火”實際上只是起到了開放世界遊戲中快速傳送的作用,人物能力的提升等要素可以隨時隨地在菜單中操作。

(3)說是類魂的遊戲類型,但其實遊玩的整個流程體驗中,我會覺得戰鬥的設計更類似戰神(2018),比如玩傢俱有成長性的技能樹,戰鬥中重視彈反和技能的使用,而不是魂類的重翻滾和被動回合制反擊的戰鬥流程。進入戰鬥和戰鬥結束的提示簡單明瞭,戰鬥過程的設計配合新技能的獲取會出現新特性的敵人,使玩家對於角色的成長性能得到即時的體驗,從而形成正反饋的良性循環。戰鬥打擊感一般,彈反的抽幀效果雖然視覺上比較炫酷,但是配合鏡頭的極劇拉近就顯得有點突兀和不自然。

【PC遊戲】「柯娜:精神之橋」個人通關體驗:-第1張

(4)場景與人物美術以可愛的手繪風格為主,整體色調偏暖,以藍色代表正義(友軍),紅色和紫色代表邪惡(敵人),簡單明瞭清晰易懂,上手簡單,老少皆宜。在敵人形態的設計上,與劇情的內容能形成有機的融合,並且在各種不同類型的敵人中融入這種相同點(樹木材質的外表),以此強化玩家心中對於敵人形象的認識,並能在潛意識中與劇情的線索聯繫起來。

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(5)遊戲音樂的設計方面,場景音樂的編曲中音色的選擇非常特別,在“與自然和靈魂建立鏈接”的遊戲主題下,除了pad類的音色鋪底以外,還有笛聲、傳統打擊樂、風鈴等代表自然特點的配器來烘托整體氛圍,劇情起伏處的過場CG穿插女聲的點綴令人印象深刻。當然,描述自然與史詩場景少不了絃樂組,但整體並沒有作為旋律性樂器出現,遊戲大部分時間以木笛聲作為主旋律。戰鬥音樂以16分音符密集鼓點為主,比較常見。

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(6)同時遊戲可能也有一些缺點,比如:前中期同場景中的探索點過多容易讓玩家偏離主線任務、收集要素對人物的成長幫助太小、場景中可跳躍抵達地點的設置邏輯存在一些小問題導致場景bug的產生、彈反鍵位為短按護盾為長按、存在一些刻意刁難人的解謎謎題、故意將謎題的位置設置在不吸引玩家的地點、前期劇情有趣吸引人而中期開始重複套娃、需要反覆挑戰的Boss不能跳過冗長的動畫、人物跳躍的動作模組真的很奇怪等等。

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(7)但總的來說,在過去2021年的遊戲陣容裡,Kena作為一款接近3A品質的獨立遊戲,值得遊玩。

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