(1)解谜过程是游戏最大的特色之一,射击与攀爬要素能明显地看到有学习古墓丽影的地方,包括立体式地图的路线设计以及路线的提示标记等小细节,各类的攀爬方式、断路重建与要素构造的解谜方式都让人忍不住联想到古墓丽影的系列作品。游戏流程中将解谜过程与技能的成长有所结合,让玩家即时得到角色成长的正反馈,并且这种与技能配合的解谜方式会在游戏的中后期渐入佳境,游玩体验很棒。
(2)地图设计方面,前后期共用同区域使得场景的利用率非常高,并且通过巧妙的衔接方式(如新技能的获取开启新的探索区域),在看似开放的平面地图上实现线性的流程设计,既能满足玩家的探索欲望,又能让玩家按照作者预设的流程完成任务。地图上一个个类魂的“篝火”实际上只是起到了开放世界游戏中快速传送的作用,人物能力的提升等要素可以随时随地在菜单中操作。
(3)说是类魂的游戏类型,但其实游玩的整个流程体验中,我会觉得战斗的设计更类似战神(2018),比如玩家具有成长性的技能树,战斗中重视弹反和技能的使用,而不是魂类的重翻滚和被动回合制反击的战斗流程。进入战斗和战斗结束的提示简单明了,战斗过程的设计配合新技能的获取会出现新特性的敌人,使玩家对于角色的成长性能得到即时的体验,从而形成正反馈的良性循环。战斗打击感一般,弹反的抽帧效果虽然视觉上比较炫酷,但是配合镜头的极剧拉近就显得有点突兀和不自然。
(4)场景与人物美术以可爱的手绘风格为主,整体色调偏暖,以蓝色代表正义(友军),红色和紫色代表邪恶(敌人),简单明了清晰易懂,上手简单,老少皆宜。在敌人形态的设计上,与剧情的内容能形成有机的融合,并且在各种不同类型的敌人中融入这种相同点(树木材质的外表),以此强化玩家心中对于敌人形象的认识,并能在潜意识中与剧情的线索联系起来。
(5)游戏音乐的设计方面,场景音乐的编曲中音色的选择非常特别,在“与自然和灵魂建立链接”的游戏主题下,除了pad类的音色铺底以外,还有笛声、传统打击乐、风铃等代表自然特点的配器来烘托整体氛围,剧情起伏处的过场CG穿插女声的点缀令人印象深刻。当然,描述自然与史诗场景少不了弦乐组,但整体并没有作为旋律性乐器出现,游戏大部分时间以木笛声作为主旋律。战斗音乐以16分音符密集鼓点为主,比较常见。
(6)同时游戏可能也有一些缺点,比如:前中期同场景中的探索点过多容易让玩家偏离主线任务、收集要素对人物的成长帮助太小、场景中可跳跃抵达地点的设置逻辑存在一些小问题导致场景bug的产生、弹反键位为短按护盾为长按、存在一些刻意刁难人的解谜谜题、故意将谜题的位置设置在不吸引玩家的地点、前期剧情有趣吸引人而中期开始重复套娃、需要反复挑战的Boss不能跳过冗长的动画、人物跳跃的动作模组真的很奇怪等等。
(7)但总的来说,在过去2021年的游戏阵容里,Kena作为一款接近3A品质的独立游戏,值得游玩。
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