遊戲文化:淺析遊戲中的劇情設計


3樓貓 發佈時間:2022-01-10 13:18:07 作者:鷹園白羽 Language

前言

對於我這樣一個喜歡劇情向玩家來說,遊戲劇情對於遊戲好壞是至關重要的。在一個劇情向遊戲中,我們往往最為直觀看到的便是畫面,其次便是遊戲的劇情走向。可以說一個優秀的劇情向遊戲作品,他的劇情設計一定會有一些能夠引起玩家注意或喜歡的點。比如有的遊戲因為劇情而出名,續作卻因為劇情而身陷囹圄;有的遊戲雖然畫面簡陋,劇情設計卻又十分精妙;也有的遊戲採取了與眾不同的碎片化敘事,給玩家帶來了一點點揭開遊戲劇情的揭秘感。

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今天我就想以我自己的一些簡單觀點,來闡述一下在我眼中的遊戲劇情設計,同時對於當代玩家究竟想要什麼樣遊戲劇情進行討論。

作者注:本文僅代表個人主觀觀點,並不代表權威。如有原則性錯誤,歡迎大家指正。

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遊戲中的劇情架構

遊戲的劇情設計是一個籠統的觀念,我認為遊戲的劇情和電影劇本,戲劇文學,文學故事是有著異曲同工之妙的。但是他們的所表達的載體不同,正是因為載體的不同,所以導致了這些劇本性事物存在著差異。同時恰恰是因為遊戲的表現形式特殊,才誕生了魂系遊戲這種將劇情夾雜在箱庭解密中的特殊劇情表達方式。

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如果接著載體不同來講劇情設計的話,遊戲中劇情設計獨具特色的特點便是交互性。正是因為遊戲存在著交互性,所以遊戲的劇本設計師可以並不給出你完整的線性劇情,而是將劇情碎片化,穿插到你遊戲探索的過程中。他也可以給出你一個完整的線性劇情,在一些細節的地方去進行人物形象的豐富。例如大表哥2中,多種多樣的支線許多都是為了豐滿亞瑟的人物形象而設立的。

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不過基於遊戲種類的多樣性,這些並不是絕對的。歸根結底,遊戲的劇情設計的核心仍然是如何去講好一個故事。也正是因此,所以我才會說遊戲的劇情設計和電影劇本,戲劇文學都是有著異曲同工之妙的。

舉個小例子,在羅伯特·麥基的《故事——材質、結構、風格和銀幕鉅作的原理》中,麥基提出了大情節、小情節和反情節的故事三角。而如果我們仔細思考,能夠發現許多劇情向遊戲都存在故事三角的架構。

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我們就先以大家都很熟悉的大表哥2為例子,大情節存在於整體的故事線。亞瑟即是大情節的單一主人公,同時我們控制他即具有主動性。與此同時,我們玩家的視角是根據亞瑟的時間而流動,故事也同樣採取了線性時間。表層的外在衝突是平克頓偵探所對於範德林德幫的抓捕,而深層次的衝突則是落後的西部幫派文化和追求先進的工業思潮碰撞。亞瑟的人生整體便可以看作是一個充斥著因果關係的大情節。

我們在路上遇到的突發事件,便可以看作是反情節。既是對遊戲整體世界的豐富和塑造,同樣也是為我們對於這個十九世紀的美國加深代入感。這種突發事件,也可以對我們控制的人物形象進行進一步豐富。

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在劇情遊戲超凡雙生中,反情節體驗尤甚。通過不同地方,不同時間的不斷跳轉。表達的全部都是女主的現狀,只不過是碎片化排列的時間線索。這樣的手法也讓女主的故事更加撲朔迷離和具有別樣的荒誕感。女巫布萊爾和地獄之刃中都或多或少用了這種反情節手法,結合遊戲人物形象的設定(兩個主角都有ptsd),這種反情節的手法並不會顯得十分突兀。反而是對主角人設的一種豐滿和對真實的另一種反襯。

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遊戲的劇情主題

對於一個故事而言,既有故事結構的架設,更重要的則是主題的確立。同樣是在麥基《故事》中,他對於主題下了一個淺顯易懂的定義。

“故事大師對事件的選擇和安排是對其社會現實中的各個層面(個人、政治、環境、精神)之間的相互關聯所做的精闢妙喻。剝開其人物塑造和場景設置的表層,故事結構展露出作者個人的宇宙觀,他對世間萬物之所以成形、發展的最深層模式和動因的深刻見解。”

也就是說,故事主題便是創作者個人的價值觀表達。是對於這個世界的理解和見解。遊戲劇情中同樣如此。

undertale是IGN的滿分神作,畫面雖然並不算出色,並且採用的是簡陋的像素風。但是他仍然能夠獲得眾多玩家的好評。我認為這也是和遊戲出色的劇情和遊戲性上的meta元素有關。為什麼undertale能夠在劇情上吸引玩家?他的劇情出採便出採在對人性的探討。在泛rpg化的今天,許多rpg都是數值怪,堆數值打怪。我們玩家好像化為了一臺刷數值的機器。而undertale則是以一種新奇的方式去質問你如果你對戰的怪物也有著自己的思想,那麼你應該如何去做。

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正是因為主題具有了哲思性,所以故事才會變得越有意義。玩家們看到這種劇情的時候,才會有一種引人深思或者一種發散思維。這同樣是遊戲劇情架設的意義所在,而當主題和遊戲完美契合的時候,這樣的作品便會在玩家心中留下深刻的印象

這是我的戰爭便是如此,雖然劇情較為碎片化,但是其表現的深刻主旨和戰爭背景下的殘酷,註定會引起玩家們的深思。

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修飾遊戲劇情中的文學手段

在遊戲中,劇情帶給我們的代入感是遠超其他載體的。他在你觀賞的時候,會給你一種正反饋。這種正反饋是基於你對於劇情中角色的操作和行動所帶來的。如果,當你真正走進了一個遊戲劇情中的時候,劇情使用了一些文學手段,那麼帶來的震撼便會更加強烈。

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我們繼續以女巫布萊爾為引入例,雖然這款遊戲做的並不是十分出色。在遊戲一些操作上經常有迷惑性,劇情的表達也不甚流暢。作為一款由同名電影改編的遊戲作品,他同時也將電影中的一些文學手段而代入進來。當我們真正走進這片女巫森林中的時候,遊戲帶來的層層反轉是十分震撼的。而當我們費勁全力,將遊戲中鋪墊了很久的boss卡弗打倒的時候,我們卻發現我們自己竟然也是卡弗。我們陷入的是無盡循環,是男主的愧疚,對戰爭中殺死的人們的愧疚,同時也是自己精神上的崩塌。

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生化奇兵為我們描述了一個人們不需要為食物和能源發愁,科學家與藝術家可以完全投身於對探索研究,生產水平很高但不會生產過剩,並且只有社會各界精英人士居住的地方。當我們以為它是人民安居樂業,幸福安康的烏托邦時候。亞當的出現打破了現有的平衡,人們瘋狂的搶購,最後得到的卻是一片寂寥。這種反諷的文學手段更是在生化奇兵中比比皆是。

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結語

遊戲劇情作為遊戲中不可分割的一部分,佔有了很大的比重。同時,遊戲的劇情也是我們最直觀對於遊戲的感覺與體驗。劇情向遊戲一向具有著很強的感知力,他可以觸動你對於現世的思考,同樣也可以給你帶來情感的共情。

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我想拋出一個討論話題,那就是對於今天的我們來講,你認為什麼樣的遊戲劇情才能夠更加吸引人?或者說對於我們來說,作為玩家的我們更想要什麼樣的遊戲劇情。


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