游戏文化:浅析游戏中的剧情设计


3楼猫 发布时间:2022-01-10 13:18:07 作者:鹰园白羽 Language

前言

对于我这样一个喜欢剧情向玩家来说,游戏剧情对于游戏好坏是至关重要的。在一个剧情向游戏中,我们往往最为直观看到的便是画面,其次便是游戏的剧情走向。可以说一个优秀的剧情向游戏作品,他的剧情设计一定会有一些能够引起玩家注意或喜欢的点。比如有的游戏因为剧情而出名,续作却因为剧情而身陷囹圄;有的游戏虽然画面简陋,剧情设计却又十分精妙;也有的游戏采取了与众不同的碎片化叙事,给玩家带来了一点点揭开游戏剧情的揭秘感。

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今天我就想以我自己的一些简单观点,来阐述一下在我眼中的游戏剧情设计,同时对于当代玩家究竟想要什么样游戏剧情进行讨论。

作者注:本文仅代表个人主观观点,并不代表权威。如有原则性错误,欢迎大家指正。

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游戏中的剧情架构

游戏的剧情设计是一个笼统的观念,我认为游戏的剧情和电影剧本,戏剧文学,文学故事是有着异曲同工之妙的。但是他们的所表达的载体不同,正是因为载体的不同,所以导致了这些剧本性事物存在着差异。同时恰恰是因为游戏的表现形式特殊,才诞生了魂系游戏这种将剧情夹杂在箱庭解密中的特殊剧情表达方式。

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如果接着载体不同来讲剧情设计的话,游戏中剧情设计独具特色的特点便是交互性。正是因为游戏存在着交互性,所以游戏的剧本设计师可以并不给出你完整的线性剧情,而是将剧情碎片化,穿插到你游戏探索的过程中。他也可以给出你一个完整的线性剧情,在一些细节的地方去进行人物形象的丰富。例如大表哥2中,多种多样的支线许多都是为了丰满亚瑟的人物形象而设立的。

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不过基于游戏种类的多样性,这些并不是绝对的。归根结底,游戏的剧情设计的核心仍然是如何去讲好一个故事。也正是因此,所以我才会说游戏的剧情设计和电影剧本,戏剧文学都是有着异曲同工之妙的。

举个小例子,在罗伯特·麦基的《故事——材质、结构、风格和银幕巨作的原理》中,麦基提出了大情节、小情节和反情节的故事三角。而如果我们仔细思考,能够发现许多剧情向游戏都存在故事三角的架构。

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我们就先以大家都很熟悉的大表哥2为例子,大情节存在于整体的故事线。亚瑟即是大情节的单一主人公,同时我们控制他即具有主动性。与此同时,我们玩家的视角是根据亚瑟的时间而流动,故事也同样采取了线性时间。表层的外在冲突是平克顿侦探所对于范德林德帮的抓捕,而深层次的冲突则是落后的西部帮派文化和追求先进的工业思潮碰撞。亚瑟的人生整体便可以看作是一个充斥着因果关系的大情节。

我们在路上遇到的突发事件,便可以看作是反情节。既是对游戏整体世界的丰富和塑造,同样也是为我们对于这个十九世纪的美国加深代入感。这种突发事件,也可以对我们控制的人物形象进行进一步丰富。

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在剧情游戏超凡双生中,反情节体验尤甚。通过不同地方,不同时间的不断跳转。表达的全部都是女主的现状,只不过是碎片化排列的时间线索。这样的手法也让女主的故事更加扑朔迷离和具有别样的荒诞感。女巫布莱尔和地狱之刃中都或多或少用了这种反情节手法,结合游戏人物形象的设定(两个主角都有ptsd),这种反情节的手法并不会显得十分突兀。反而是对主角人设的一种丰满和对真实的另一种反衬。

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游戏的剧情主题

对于一个故事而言,既有故事结构的架设,更重要的则是主题的确立。同样是在麦基《故事》中,他对于主题下了一个浅显易懂的定义。

“故事大师对事件的选择和安排是对其社会现实中的各个层面(个人、政治、环境、精神)之间的相互关联所做的精辟妙喻。剥开其人物塑造和场景设置的表层,故事结构展露出作者个人的宇宙观,他对世间万物之所以成形、发展的最深层模式和动因的深刻见解。”

也就是说,故事主题便是创作者个人的价值观表达。是对于这个世界的理解和见解。游戏剧情中同样如此。

undertale是IGN的满分神作,画面虽然并不算出色,并且采用的是简陋的像素风。但是他仍然能够获得众多玩家的好评。我认为这也是和游戏出色的剧情和游戏性上的meta元素有关。为什么undertale能够在剧情上吸引玩家?他的剧情出采便出采在对人性的探讨。在泛rpg化的今天,许多rpg都是数值怪,堆数值打怪。我们玩家好像化为了一台刷数值的机器。而undertale则是以一种新奇的方式去质问你如果你对战的怪物也有着自己的思想,那么你应该如何去做。

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正是因为主题具有了哲思性,所以故事才会变得越有意义。玩家们看到这种剧情的时候,才会有一种引人深思或者一种发散思维。这同样是游戏剧情架设的意义所在,而当主题和游戏完美契合的时候,这样的作品便会在玩家心中留下深刻的印象

这是我的战争便是如此,虽然剧情较为碎片化,但是其表现的深刻主旨和战争背景下的残酷,注定会引起玩家们的深思。

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修饰游戏剧情中的文学手段

在游戏中,剧情带给我们的代入感是远超其他载体的。他在你观赏的时候,会给你一种正反馈。这种正反馈是基于你对于剧情中角色的操作和行动所带来的。如果,当你真正走进了一个游戏剧情中的时候,剧情使用了一些文学手段,那么带来的震撼便会更加强烈。

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我们继续以女巫布莱尔为引入例,虽然这款游戏做的并不是十分出色。在游戏一些操作上经常有迷惑性,剧情的表达也不甚流畅。作为一款由同名电影改编的游戏作品,他同时也将电影中的一些文学手段而代入进来。当我们真正走进这片女巫森林中的时候,游戏带来的层层反转是十分震撼的。而当我们费劲全力,将游戏中铺垫了很久的boss卡弗打倒的时候,我们却发现我们自己竟然也是卡弗。我们陷入的是无尽循环,是男主的愧疚,对战争中杀死的人们的愧疚,同时也是自己精神上的崩塌。

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生化奇兵为我们描述了一个人们不需要为食物和能源发愁,科学家与艺术家可以完全投身于对探索研究,生产水平很高但不会生产过剩,并且只有社会各界精英人士居住的地方。当我们以为它是人民安居乐业,幸福安康的乌托邦时候。亚当的出现打破了现有的平衡,人们疯狂的抢购,最后得到的却是一片寂寥。这种反讽的文学手段更是在生化奇兵中比比皆是。

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结语

游戏剧情作为游戏中不可分割的一部分,占有了很大的比重。同时,游戏的剧情也是我们最直观对于游戏的感觉与体验。剧情向游戏一向具有着很强的感知力,他可以触动你对于现世的思考,同样也可以给你带来情感的共情。

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我想抛出一个讨论话题,那就是对于今天的我们来讲,你认为什么样的游戏剧情才能够更加吸引人?或者说对于我们来说,作为玩家的我们更想要什么样的游戏剧情。


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