文-墨非,編輯-Maple
《SIGNALIS》是由德國獨立開發商rose-engine開發的生存恐怖遊戲。遊戲的背景設定在未來,科技發展,已經使仿生人(即遊戲中的仿形體)完美地融入社會,與人類(即遊戲中的完形體)一起擔任著各種各樣的工作,完成公民的義務。
遊戲中你將扮演仿形體靈鵲,從冷凍倉中醒來,發現飛船墜毀在被冰雪覆蓋的冷原星上,搭檔——亞瑞安妮不知所蹤,為了尋找自己的搭檔,踏上了前往深淵的旅程。
【驚豔的視覺體驗】
《SIGNALIS》以像素風格搭配上模糊的顆粒感,以及俯視角和第一人稱的轉換相結合,,再搭配上昏暗的場景,共同締造出遊戲極佳的視覺體驗。本作雖採用的像素風格,但在人物細節和背景細節上並不含糊,人物的特點以及不同場景的特色被勾勒得淋漓盡致。遊戲中某些環節會切換到第一人稱視角,,不得不說,這種像素3D太有感覺了。
遊戲的場景,雖然是像素但細節豐富
遊戲第一人稱視角
遊戲的靈感來源於來自經典宇宙恐怖題材,以及斯坦利·庫布里克、庵野秀明與大衛·林奇等大師的作品,這一點在遊戲中表現得非常明顯。在過場演出中,採用了意識流的表現手法,運用了各種意象,十分晦澀。遊戲過場中的字體設計排版和對色調的運用,直接讓人夢迴EVA。
EVA風格的過場
【相似但又不一樣的體驗】
遊戲的主體玩法和《生化危機》非常相似,主打的就是箱體探索+資源管理+解謎。其中還有很多相似的要素,安全屋+定點存檔+通用儲物箱,以及以不同顏色的心電圖來反映主角的狀態,道具組合的功能,武器和子彈都需要佔用本就有限的格子。
遊戲的安全屋
遊戲的揹包管理和資源管理系統相較之下更為嚴格。首先是是揹包管理,主角只能攜帶6件物品,這包括槍械,彈藥,回覆道具,輔助裝備和解謎需要的道具。而遊戲中的敵人數量不算少,所以槍械是必須攜帶的,而解謎所需要的道具數量並不少,所以將導致玩家在撿起東西之前,要考慮好揹包的容量,,不然遇到關鍵物品,只能返回安全屋放下不必要的東西,在折返回來。個人看來,遊戲的揹包容量偏小了,有的解謎部分需要6個物品,直接將揹包物品全部佔滿,所以你在進行這種解謎之前,還得確保安全屋到解謎地點的路線的安全,有點降低玩家的體驗。
此外就是資源管理系統,遊戲的武器種類並不少,有手槍,霰彈槍,左輪,步槍,衝鋒槍,信號槍(發射信號彈和榴彈),但子彈比較稀缺。而遊戲的怪物數量不低,沒有有效的近戰手段以及怪物被擊倒後一段時間會再次恢復行動。雖然存在有鋁熱棒和信號槍,可以讓怪物永久死亡,但這種道具相比子彈更為稀缺,所以在資源管理方面,玩家需要慎重一點,哪些怪物需要開槍,哪些怪物可以避開,哪些怪物需要燒死,都需要進行考慮,不然會淪落到彈盡糧絕的地步。
遊戲的解謎設計到較為不錯。遊戲的解謎流程可以概括為下面幾點:先是發現迷題:比如鎖住的門,保險櫃或者一些需要放入物品的地方。然後就是尋找解謎線索,最後是尋找解謎需要的道具,解開迷題。
遊戲中的文件
首先遊戲通過硬鎖鑰的設計,引導玩家去發現需要解謎的地方,一步一步,環環相扣,不存在錯過迷題的現象。然後是通過文件提供線索:遊戲中存在大量文件,有部分是提供碎片信息,構築出遊戲的故事背景,有部分是提供解謎的線索和提示,所以當解謎卡住時,不妨去翻翻場景中散落的文件,說不定會有新的發現。然後就是迷題設計,有不少常規迷題,尋找密碼,尋找解謎道具。但也有著獨特的迷題:遊戲中有著一個無線電裝置,遊戲中不少迷題需要通過調整無限電的頻率,來獲取相關的信息或者解開相應的鎖,這個無線電系統還可以用來對付遊戲中的蜂雀(遊戲中的一種怪物,通過調整無線電頻率可以將其擊敗)。
【悽美壓抑的故事】
遊戲的劇本採用了碎片化的敘事方式,遊戲的背景以及所發生的故事,被分割成很多份,塞到了遊戲中的各類文件之中。遊戲的主線則十分晦澀,運用意識流和各種意象。若要了解遊戲故事的全貌,則需要將遊戲中的文本整合起來,抽絲剝繭,才能窺見其真容。
跨越萬水千山,擊敗強敵,只為回到你的身邊,完成對你的諾言,最終一同沉眠,即使你已經不記得我是誰。遊戲的故事主基調是一個悽美的愛情故事,整體氛圍十分壓抑,經歷了無數毀滅與絕望,到頭來等待著的依舊是毀滅與絕望。
【總結】
《SIGNALIS》是一款有著強烈的“生化危機”要素的復古像素風生存恐怖遊戲,雖然是恐怖遊戲,但整體恐怖感並不強烈,但時時圍繞著你。遊戲的美術風格較為獨特,故事晦澀有著一定的挖掘空間,雖然gameplay方面的設計可能有些欠缺。總之,本作稱得上是一款精美但又沉重的藝術品。