《Florence》——夢想與成長,人生路上最長情的陪伴


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:31:16 作者:在下上官南北123 Language

世間情動,不過盛夏白瓷梅子湯,碎冰撞壁叮噹響。

——來自微博扶他檸檬茶的劍三同人《穆玄英掛帥》

一種凝練而又藝術的表達

前不久,《雙人成行》的製作人Fares曾在一次採訪中表示:“我認為很多單機遊戲花的時間太長了,機制耗時也太長。現在的遊戲太長了。”

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Fares本人照片

誠然,在單機領域,許多玩家只是奔著通關一次的目的去玩一款遊戲,單機遊戲廠商們要吸引玩家購買,讓玩家覺得物超所值,靠時長和重玩價值不失為一種有效的策略。

然而,《Florence》這款遊戲打破了我對單機遊戲的一貫印象。它足夠短,短到只有一個小時,但完全可以用精煉二字形容,同時也有著深刻的意蘊內涵。它改變了我往常對遊戲的固有觀念,即:遊戲可以不僅僅是沉浸的藝術,同時也能是一種凝練的表達。

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分幕式的章節結構表達

《Florence》將全部內容分成了20個章節,每一章節的時長都很短。但製作組力求給予玩家各章節完全不同的交互體驗,讓玩家持續性地保持新鮮感,有動力一口氣以女主角Florence的視角體驗完這個不長的故事。

比如,在遊戲的章節4,玩家需要調整Florence的視線聚焦,來看清眼前的情況,直觀感受女主被撞之後懵逼的狀態。

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在章節8裡,Florence陷入熱戀,與男盆友到處跑著玩,這時玩家需要點擊一個個地點,並拍下照片,去完成二人共同的美好回憶,填充那單薄的照片牆直到豐滿。

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除了章節與章節不同的交互方式之外,單章節裡也會根據內容表現的不同來決定遊戲交互方式的不一,顯示出交互的層次感。

比如,在章節2的前半段,玩家需要拖動屏幕,用一種平時看漫畫的形式來推進遊戲劇情,這時的交互非常簡單、有限。

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在章節2後半段的童年回憶階段,玩家則需要給圖片塗上色彩,符合孩子那天真的想象,交互的豐富度無疑大大提升,玩家也有了更多可能的選擇,

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在此章節,長大的Florence過著平凡乏味的日子,體現在交互上,則是有限、呆板。而小時候的Florence正是活力迸發的年齡,因此交互的可選擇性也大大增加。

此章節的互動從內裡體現出Florence失去了那種小時候無限的可能性,這與劇情敘事是相一致的。

當然,除了不同的交互表現,遊戲也複用了不少交互方法,但是這裡的目的,主要是為了凸顯和對比隨著時間變化主角所發生的改變。

比如,組織語言,是遊戲反覆使用,同時也是關鍵推進劇情的一種交互方式。玩家需要通過簡單的拼接拼圖,來還原主人公組織話語的過程。通過對比,我們很明顯地就能發現其中的微妙變化與蘊藏的豐富內涵。

剛開始戀愛時,我們會仔細斟酌自己的語言,力圖給對方更好的印象,這時的我們,彷彿有說不盡的話題與秘密,越聊越投機。

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當我們彼此之間已親密無間,此時不多的話語,已足夠讓雙方心領神會。

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不可避免地,我們有了第一次吵架,但我們還是理智且剋制地組織語言,為了不讓對方受到過多的傷害。

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當一段感情已走到盡頭,說再多也無益,傷人的話迅速地脫口而出,你怪我沒有給你更好的生活,我怪你已不是當初的你。

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以上,僅僅是這樣一種簡單的交互形式,卻讓我們見證了一對情侶從熱戀到分開的過程始末,還讓我們感受了其中的心理變化過程,這,就是《Florence》這款遊戲最大的魅力。

簡潔有效的敘事結構

《Florence》的故事結構非常簡單且典型,為傳統的3段式故事結構,大致為“戀愛——失戀——成長”這3段。主人公的情緒大致經歷“不斷高昂——低落——更加高昂”3個過程。

《Florence》的敘事結構決定了玩家所獲得的情感起伏會非常大。同時,也讓玩家有了更好的代入感,能夠實時體會不同階段Florence的心情,讓玩家情感體驗與角色的情感體驗達成一致,這也是《Florence》如此打動人的關鍵原因所在。

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為了保持結構的一致性,製作組也在其它各方面都予以配合,讓音樂、色彩等都配合遊戲的敘事結構,真正讓“形式”與“內容”達成一致,保持各個章節之間的差異與完美配合,使這一結構能夠更好地發揮應有的作用。玩家就這樣潛移默化中掉入了製作組所精心設計好的“情緒陷阱”。

以遊戲的色彩為例。

最開始,主人公Florence所在世界的顏色以淺色為主,此時的女主不過是個得過且過的社畜罷了,對生活和眼前的世界也沒啥指望。

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只有社交網絡上別人的生活是彩色的

而後,灰白的世界逐漸出現更多鮮豔的色彩,這充滿吸引力的明黃色,象徵著迷人的“夢想”。

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看著男主的夢想,Florence心想,我是不是也有機會呢?

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二人的相遇,讓Florence的世界變得不再灰白,而是充斥著明黃。

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當二人決定要分開,整個世界又失去了色彩,變成了單調的黑白。

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當Florence重拾了夢想並獲得了渴望的成功時,世界不僅有了象徵夢想的明黃色,還多了不少別的鮮豔的色彩。

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可見遊戲裡的色彩,與整個敘事結構是相一致的,色彩的變化成了主角的心靈和精神狀態的一種深入表現。

除了敘事結構,遊戲在人物刻畫上也十分精髓,用遊戲機制來刻畫人物性格剪影。

比如,章節1裡,製作組通過還原我們日常社交的一種常見形式——點贊社交,讓我們瞭解女主平時的社交與興趣,之後遊戲通過幾個簡單的交互,讓我們感受到了女主Florence的工作與生活。這一章節簡單勾勒出了女主的人物形象:Florence,不大不小的年紀,做著乏味的工作,有著一個強勢的老媽,在日復一日的重複中靠社交媒體和微博資訊來續命。

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這種機制反映人物性格的刻畫方式,讓玩家心目中浮現出一個立體形象的Florence,此後通過種種遊戲機制,玩家不僅能深入瞭解人物內心感受與經歷,也能直觀地感受到角色的成長與人物弧光,從而能夠更加深入地理解遊戲的主題。

《Florence》無疑有著十分簡潔和優雅的敘事,它證明了這麼一點:即使時長短,也可以講一個感人至深的故事。

結語

我從《Florence》裡明白了這麼一個淺顯的道理:愛情不重要,夢想與成長更加重要,《Florence》其實是披著一層愛情皮的成長小說。

人生的本質其實是孤獨,人生來孤獨,而註定也將走向孤獨,直至最後踏進孤獨的墳墓。

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要麼孤獨,要麼庸俗

愛情是什麼,愛情其實是對抗孤獨的一劑良藥。

因為有了所愛之人,從此,我們在所走的漫漫人生路上,有了持久穩定的伴侶,於是我們有了勇氣對抗孤獨,有了勇氣去面對今後的一切茫然與未知。

但其實並非所有人都有機會獲得愛情,有些人即使獲得了,也有可能會失去。在當今這個時代,或許愛情是一種奢侈品,而不是必需品。

況且對抗孤獨,也並非只能靠愛情這一種方法。

正如一句話所說的那樣。

"人生就像一輛開往墳墓的列車,路途上會有很多站,很難有人可以自始至終陪著走完。當陪你的人要下車時,即使不捨也該心存感激,然後揮手道別。”

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《千與千尋》

陪伴到最後的那個人,終究只有我們自己。

換句話說,是我們自己的夢想與成長,給予自身的那種強大力量。

當我們追求著愛情的時候,又何嘗不是在尋求一種自我認同,渴望從別人身上,找到自己身上的影子呢?

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愛上自己吧,朋友們

因此,本遊戲的核心主旨就是以下幾個字:

漫漫餘生,與成長和夢想相伴,真好,愛情?算個錘子。

Ps:1.本文關於色彩的部分觀點取自steam玩家“夜瞳”,已經本人同意引用。

2.人生就像一輛開往墳墓的列車並非出自《千與千尋》,只不過那張圖很應景


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