声明 | 本文不含商业合作
作者 | 夜风
最近浏览各种社交软件时,一款乍看之下平平无奇的网页小游戏《Monkey Mart》屡次进入游戏新知的视线。翻看更多内容可以发现,这款小游戏早在今年3月时已经短暂地流行过一次,最近已经是第二次引起话题了。网友们推荐它的理由也很一致——玩起来停不下来。
大概是因为游戏太过上头,还有网友自发为其制作了表情包,看着让人更好奇了。
当然,玩梗的也不会缺席。
而隐藏在它背后的平台可不简单。这款小游戏可以在一个名为Poki(poki.com)的网站上玩到,是一个小游戏合辑网站。令人惊讶的是,官网显示网站的月均玩家数量已经达到了5000万。
如今网页游戏已经逐渐淡出人们视野,同时休闲小游戏成为一股流行趋势。二者的碰撞,会带来新的商业模式吗?
《Monkey Mart》怎么看都是一款休闲小游戏,但它给人的感觉可一点都不「休闲」。这主要是由其密集的交互事件设计造成的。
游戏整体上是一套比较简单的模拟经营玩法。玩家扮演一只经营超市的猴子,主要工作是收获商品、将商品摆放到货架上、为猴子顾客结算商品。超市通过向顾客售出商品赚钱,赚得的钱可以开辟新货架和商品、雇佣猴子员工来帮忙劳作。
游戏的交互过程很像一些模拟经营类的买量素材,玩家要做的动作只有控制自己的小猴行走。当走到对应的单位时,小猴会自动与该单位完成交互。比如走到香蕉树面前时,小猴会自动收获香蕉拿在手上;再走到香蕉货架面前,小猴就会自动将手上的香蕉放上货架;走到需要用钱来解锁的单位时,小猴会自动把钱投进去。除了打开菜单等操作之外,大部分时间都不需要点击动作。
简单的操作方式,使得玩家可以在操作方面尽可能地节省精力和注意力。相对地,游戏将重点全部放在了密集的交互事件上,集中让玩家从应接不暇的交互中获得快感。
游戏里商品、货架、雇员等单位的解锁顺序是基本固定的,游戏因此通过调整解锁顺序来调整游戏节奏。在游戏前期,一切都还刚刚开始,第一名雇员被设计在超市具有一定的初步规模之后才能解锁,那时至少已有两种商品投入销售。在那之前,一切工作都需要玩家自己完成:收获商品、将商品放置到货架上,重复这两个步骤直到所有顾客的需求都被满足,然后再跑到收银台去完成收银工作。一人身兼多职的忙碌感,是游戏前期的主要乐趣来源。
到了中后期,随着雇员数量逐渐增加,多数时间就不再需要玩家去亲力亲为地做各种工作了。但此时还有新的事情能让玩家忙得团团转。
首先,游戏里的猴子店员们和生产商品的动物,每隔一段时间就有可能开始偷懒睡觉。玩家需要走到他们面前将其叫醒,他们才会继续工作。在雇员数量增加之后,往往是这边刚叫起来、那边又睡着了,玩家会有越来越多的时间是走在叫醒雇员的路上。同时,生产机器也会「摸鱼」——它们会时不时出现故障,频率和生产动物睡觉差不多,同样需要玩家走过去修理。
其次,货架前时不时会出现捣乱的「猴孩子」。他们会一个接一个地把货架上的商品扔在地上,直到玩家前来把他们赶跑、把散落在地上的商品捡起来放回货架。
再次,顾客有时会集中地购买某一种商品,造成相应商品很容易缺货,此时仅靠雇佣的店员是忙不过来的,玩家得时刻注意各个货架的商品储备情况,随时查漏补缺。
就这样,从店员、生产单位到货架,几乎每一个单位都需要随时交互。这些需要交互的事件会即时显示在画面上方,增添了一分紧迫感。再加上顾客会时不时地一窝蜂扑向一种商品,打破玩家奔波于各个交互单位之间的节奏。无论前期还是后期,这种永远有事要做的任务感会一直推动着玩家,形成了「停不下来」的游戏体验。
结果,永远能稳定地不出意外的,只有默默生长的植物类生产单位,以及那只兢兢业业的收银员小猴。谢谢你,收银猿。
同时,尽管游戏体验如此手忙脚乱,但它并不会给玩家带来突出的负面感受,反而基本只有目标感、成就感等正向体验。这是因为游戏是没有惩罚机制等负面反馈的。猴子顾客们是有无限耐心的,无论多久都能一直等下去,也丝毫不会影响收入,这一点和《楼下的早餐店》这类拼手速和反应力的模拟经营游戏有所区别。
因此玩家就算疲于奔命,也基本只会被一个又一个近在眼前的任务推动,不用抱有任何心理负担——店员全睡着了又能怎样?顾客全都在等又能怎样?也就相当于「游戏暂停」而已。这也是它大受欢迎的一个重要原因。
当超市里的大部分货架和生产单位都已经解锁,游戏会开放下一家超市供玩家经营。新的超市面积更大、商品完全不同、种类更丰富,玩家在新的超市需要从头开始一个个地解锁商品、货架和店员,同时也能随时回到已经开发好的上一家超市,回味繁荣带来的成就感。这就为长期玩家提供了足量的新内容。
值得一提的是,第二家超市开始能明显感觉到顾客和他们的购物量都变少了,再加上开局就自带了一个收银员,使得整体游戏节奏不再那么忙碌。这种变化也确实更迎合喜欢长线稳定发展的深度模拟经营玩家,而非浅尝辄止的快餐玩家。
《Monkey Mart》尽管不是Poki网站上人气最高的小游戏,但仍被列在了「流行游戏」页面中的第一位,它目前在网站上有超过160万次喜欢。而经典的《地铁跑酷》被列在该页面的第二位,已有超1210次喜欢,是目前网站上喜欢次数最多的游戏。网站显示,它已囊括超过1000款小游戏,种类相当丰富,《地铁跑酷》《神庙逃亡》《Stickman Hook》等不少经典IP游戏也在其中。
正如前文所言,Poki是一个小游戏合辑网站,主要特点是无需下载和多端适配。和早年的flash小游戏网站相比,它现在更突出的优势是良好的多端适配,许多游戏甚至无需全程联网。因此,网站能够有效地渗透进人们的通勤、小憩等碎片时间,满足相当一部分玩家的需求。网站主页一上来就是密密麻麻的小游戏icon,突出一个点开即玩。
就连公司页面也很有设计感。看过一系列介绍,滑到页面最下方,可以发现网页直接把几个站内链接做进了一个打砖块小游戏里。被冻住的那条链接是什么?如果有像游戏新知一样的好奇路人真的将它「解救」出来,会发现那是通向主页的链接。打砖块没打够?来主页找找类似游戏接着玩吧。
根据官方推特的信息推测,Poki创建于2015年,最早可能是从博彩游戏网站Gamesys分离出来的。网站最早从搜罗有趣的休闲小游戏开始,逐步建立起知名度。
如今各种社交软件和大体积的中重度游戏正在逐渐挤占手机空间,Poki也正好赶上了这个时机,不得不感叹历史真是一个循环。官网显示,网站的月均玩家数量已经达到了5000万。据媒体报道,去年7月时Cocos引擎创始人王哲曾透露,Poki的用户量据说远超过谷歌的H5页游平台GamesSnacks。现在,网站的小游戏主要来源于个人开发者,网站则作为服务商从中抽成。
为了鼓励开发者的创作,网站提供了一套详细的教程进行引导。其中包含多种引擎的基础操作方法,也有一些简单的游戏制作和包装思路。这些内容涵盖了游戏从构思到制作再到上架的全部流程,既有比较专业化的教学,也有一些经验之谈,比如如何设计游戏icon才能更吸引人这类细节,对于没有经验的开发者来说也相当友好。
网站的一些战略定位也能从这份开发者文档中看出来。比如,诸多硬性要求中有一条是专门针对设备适配的,站方要求开发者的游戏必须支持手机和平板电脑,并且最好同时支持竖屏和横屏体验。这显然与网站专注于占领用户的碎片化时间相关。以《Monkey Mart》为例,它在PC端是用键盘的方向键控制移动的,而在移动端是滑动轮盘移动。
随着《Monkey Mart》带起了Poki在中文社区的知名度,网站上的其他小游戏也逐渐被玩家发掘出来。比如这款《Gobble》,乍看起来有点像微信小游戏《黑洞大作战》,但整体上是以一个个单机的独立关卡串联起来,玩法规则中带上了谜题的内容,体验也更偏向解谜品类。它才刚刚在网站上获得了3.6万次喜欢,远不及那些热门小游戏,但仍然有不错的品质,能引起玩家的自发传播。
游戏新知已经分析过许多游戏盒子类的APP了。而在大陆之外的市场,游戏合辑在网页这个看似有些过时的载体上已经有了不错的尝试。不知道在微信小游戏和抖音小游戏正发展得如火如荼的大陆市场,网页小游戏还能否带来新的红利。