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我先聲明一下,我沒有收錢,只是單純喜歡玩罷了。且我所說的質量過硬指的是遊戲的畫質和建模還有世界觀。並沒有尬吹,不想引來水軍。
這部遊戲可以作為副遊進行遊玩,作者認為其肝的程度遠小於原神,畢竟玩過的人知道它肝出一發十連的時間遠小於原神。
最近熱度極高的《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱穹軌或星穹鐵道)在開服之後,便霸佔了多個媒體平臺的熱度榜單,從B站到TapTap,再到小黑盒、抖音.....。鋪天蓋地的宣傳、實機演示和評測向我席捲而來。
當然還有一張曾經用來調侃三哥的梗圖再度獨領風騷...
同時在激烈的市場表現上,《崩壞:星穹鐵道》也很硬。開放預下載當天,全網預約人數超過3000萬人,開服後5小時,就登頂了全球113個國家和地區的App Store榜,硬生生超過了之前PUBG手遊首發105個國家和地區的登頂記錄。
這個誇張的數據也直觀地表現出了穹軌的實力。
星穹之旅,就此開始。
坐上那輛黑車……
穹軌簡介
你說得對,但是原……(抱歉,串臺了)
咳…咳………作為一款回合制角色扮演遊戲,《崩壞:星穹鐵道》卻有著很濃郁的JRPG風味。
大概是JRPG這種類型的遊戲本身就講究劇情上沉浸式的體驗,所以相較於《崩壞學園2》和《崩壞3》幾位老前輩一開始以玩法為重的風格,《崩壞:星穹鐵道》的主要目標就是講一個好故事。
在這段冒險的開始,你被陰差陽錯的植入一枚星核,傳說中星核有著為一整個文明帶來劇變的強大力量。
在“反物質軍團”的襲擊後,主角加入了“星穹列車”踏上了名為“開拓”的旅程,成為了開拓者的你被兩名夥伴帶著穿梭於星海,在這段征服星辰大海的冒險中,你們一邊處理著其他星核造成的問題,一邊尋找解開自己身上的秘密。
在旅途中遇到的每個星球基本代表了一個劇情或者新篇章,也會遇到不同星神下的各類派系,發生更多故事。
出色的角色設定
說到米哈游出品的遊戲,就不能不把他們的角色塑造單拎出來聊聊。
和幾部前作類似,《星穹鐵道》角色的風格還是以二次元風為主,遊戲的渲染、人物的立繪、建模方面依舊出色;而且米哈遊在遊戲裡展現出來他們強悍的美術功底,讓幾乎大多數出現的主要角色都有非常明顯的記憶點。
像是在玩家間非常有人氣的新角色卡芙卡,她有著最近幾年很流行的壞女人人設,而有些抖S的個性和大長腿、高跟鞋的姣好外觀很難不讓人眼前一亮。當然還有女主的屑臉。
當然還有臉紅的傑哥
但不只是建模上的用心,其實不管是日常言行的對話文案,還是在劇情中的表現,能夠感受到米哈遊在人物塑造上下了不少的功夫,試圖讓每個人都成為性格鮮明,形象立體的存在,而不是單純塑造出一個好看的妹子。
在新鮮的“微信聊天”系統的加持下,角色的日常生活也很有帶入感。
例如在各種支線任務中就會通過微信聊天進行任務的下發,而在於npc的對話過程中又可以用另外一種角度來了解角色性格
螺中笑聲中毒辣
就拿我自己的體驗來說,通過輕鬆詼諧的劇情筆觸呈現出的星空開拓之旅,還有各式各樣的美少女、久別重逢的老朋友的加入,《崩壞:星穹鐵道》確實為我帶來了一個新鮮有趣但又很親切的遊戲世界。
地圖探索
不過儘管《崩壞:星穹鐵道》有著宏大的太空背景和複雜的科幻詞彙設定,但劇情文案大多數時候都非常接地氣,不僅對話選擇常常有非常跳脫搞笑的選項,還會很自然地塞進一些流行梗;就連路邊不起眼的垃圾桶,都其實潛藏了一顆嘴賤旁白君的心...
不太像12➕遊戲
而凝聚了數部遊戲的技術積累,《崩壞:星穹鐵道》不止是在劇情塑造,在遊戲畫面、地圖探索的設計上都有非常成熟的經驗。
《星穹鐵道》的地圖非常龐大,是類似與《崩壞3》中的後崩壞書那樣的箱庭大地圖。目前《星穹鐵道》共開放了三個區域,分別是新手村“黑塔”空間站,滿是被冰雪覆蓋的“雅利洛-Ⅵ”星球,以及中國風滿滿的仙舟“羅浮”。
空間站『黑塔』
玩家可以在這些區域中探索,《星穹鐵道》往主城和關卡中塞入了許多可以探索的內容,除了寶箱、各式各樣的敵人與解密等常規內容外,這些箱庭也有提供許多有趣的事件供玩家發掘,每個區域顯得更為豐滿。
雅利洛-VI
通過主線任務和各種日常冒險,玩家便可以將大部分區域都走上一遍,順帶清理敵人,破解場景機關,打開路邊的寶箱。當然,遊戲也故意在角落裡藏了部分寶箱和偶遇事件,玩家需要通過例如推箱子等解謎,或是戰勝敵人解鎖寶箱,完成事件。
仙舟『羅浮』
唯一一點讓我不太習慣的是本作沒有跳躍,所以有時你的目標就在面前卻沒辦法過去時
總想狠狠按幾次空格鍵
紮實且有趣的玩法真讓人上頭
遊戲的戰鬥是經典的回合制玩法,角色們的行動順序依靠速度屬性決定。與大部分回合制的遊戲相似,左上為人物的行動進度條,左下為角色界面右上倍速之類的對局調整;總的來說就是比較經典的回合制戰鬥的模式。
進入戰鬥之後,玩家主要是對普通攻擊、技能和必殺技三個選項做出選擇。一個小隊共用 5 點上限的戰技點,普通攻擊回覆 1點戰技點,每個角色使用戰技都要消耗一點戰技點,角色攻擊和受到攻擊都會積攢能量,能量滿了就能隨時釋放終結技。
屬於是一看就會,上手簡單的戰鬥系統。
除了這些基礎的回合制設計,遊戲裡的角色有著命途和屬性兩大基礎設定,命途可以看作為職業,可以通過命途判斷某個角色是輔助還是輸出或是坦克。
而人物的屬性決定了其攻擊屬性,只有攻擊敵人的弱點屬性才能削弱敵人血條上方的韌性條,擊破韌性條後敵人會被打斷動作陷入硬直,受到的傷害增加,一回合後恢復。
不同屬性的弱點破除也會產生不同效果,火屬性可以燒灼敵人,造成持續傷害,冰屬性可以凍結敵人使其無法行動,電屬性則是擴散傷害...
鐵道的戰鬥能夠一次上陣四名角色,而四位角色的搭配如何在功能性上取捨,讓不同角色搭配也有著了不同的套路……
每種流派都有其各自的優缺點和靈活性,所以看似簡單的戰鬥系統也不意味著戰鬥失去了深度。本作的戰鬥其實相當強調人物練度和戰前配隊,在考慮隊伍輸出/輔助/奶媽/坦克的陣容搭配時還要兼顧屬性剋制,這都是體現戰鬥策略的最重要的部分。
遊戲中的角色養成玩法也非常豐富
具體來說分為了角色個人的升級,行跡、光錐、星魂以及在到達遊戲第一章後半部分才會開啟的萬惡的遺器系統。
而光錐首先就與職業綁定,只有特定職業的角色才能選擇裝備,而某些角色還有專屬光錐,只有該角色裝備才能發揮最大效果。
呃呃呃
行跡就是角色的技能養成樹,這部分也比較簡單。當主角突破到一定程度便能升級技能,左側的素材為需要花費體力刷取的技能,而右側的則需要玩家自行找怪物刷取。
而遊戲與原神一樣還有著聖遺物這種系統,甚至還是已4+2的形式出現的...只能說肝還是要肝的....
肝疼
看得出來,這實際上就是借鑑沿用了《原神》的養成系統架構,這樣的玩法在經過十幾個版本的迭代中得到了許多驗證和認可,說明大家還是很吃這一套,沿用到新作中也是一個很成熟和保險的做法。
肝……已經無所謂了
隨著主線任務的推進,遊戲也逐漸解鎖了一些可以大量消耗日常體力的副本。像是可以刷角色晉級(突破)、提升光錐等級的“擬造花萼”,刷強化材料的融入了rogue元素的“模擬宇宙”,還有最讓人肝疼的遺器本,周本“歷戰餘響”等等,這些玩法的存在也讓遊戲有了充足的遊玩樂趣。
5命主角其實很好獲得
再說一下穹軌的評分為何較低,因為穹軌的大部分玩家都是原神和崩三玩家,而米忽悠的大肆宣傳也吸引(忽悠)到了不少其他玩家。但是回合制遊戲的遊戲玩法還是受眾人群偏小,導致大部分玩家接受不了,進而出現大量水軍拉低評分。穹軌其實是一個質量過硬的遊戲,但宣傳還是太拉高玩家的期待值了。有一說一,穹軌音樂真不錯。
寫在最後
《崩壞:星穹鐵道》有非常厚實的遊戲內容,而且遊戲公測時間也恰逢五一小長假。
在這段閒暇時間裡,來一場星辰大海的開拓之旅也真的是一個不錯的選擇呢。
帥
屑
祝君,此行,終抵群星。