最近通關了《奧日與螢火意志》(官方譯名應該叫《精靈與螢火意志》,不過因為從一代開始叫習慣了就不改了)在接近20個小時的一週目時間裡,遊戲的體驗十分的豐富充實。回想一下一代的體驗也是如此。我覺得遊戲裡的玩法修飾設計為遊戲體驗節奏的多樣性貢獻了很大力量,因此就來分析一下《奧日》系列裡面的玩法修飾設計。
先來說說什麼是玩法修飾。
玩法修飾的定義就是“在基礎玩法上增加限制或條件,增加遊戲的複雜程度,改變對玩家技巧的考驗,以及改變遊戲節奏”。看一下下面這個例子就很容易理解了:
《洛克人11》第一次對戰小Boss
《洛克人11》第二次對戰小Boss
可以發現第二次對戰時,角色腳下有一個傳送帶干擾玩家的移動,而加入傳送帶其實就是加入了“被動移動”的玩法修飾,使得兩次對戰的節奏截然不同。
接下來就看一下《奧日》系列裡面都有哪些2D橫版遊戲裡常見的玩法修飾。
時間限制
在挑戰中加入時間限制可以加快遊戲節奏,讓遊戲節奏變得緊張刺激。同時考驗玩家對基礎技巧的掌握度例如《奧日與黑暗森林》裡最出名的逃離銀之樹關卡,就是運用了時間挑戰這一玩法修飾。不斷上升的洪水就是一個時間限制:
時間限制在2D遊戲中其實非常常見,經常以下面幾種形式出現:
追逐戰
追逐戰是運用了時間限制這個玩法修飾的常見橋段。加入追逐戰可以讓遊戲節奏變得緊張刺激。玩家從戰鬥開始到結束都能感受到強烈的緊迫感。
《蔚藍》裡不斷上升的岩漿
《洛克人11》緊跟著玩家的火柱
追逐戰會讓玩家神經緊繃,提升玩家的專注度。玩家在逃亡成功之後會獲得極大的成就感,在通關遊戲之後也可以讓玩家留下特別深刻的印象,可以讓遊戲關卡更為亮眼。就像玩過《奧日與黑暗森林》的玩家都不會忘記“銀之樹”追逐戰。
在體驗了許多遊戲的追逐戰後,我覺得在設計追逐戰時,要注意以下幾個地方:
控制總時長 追逐戰難度較高,在整個追逐過程中玩家一直處於神經緊繃的狀態,如果追逐的時長過長會導致玩家疲憊。一般追逐戰的總時長在1分鐘左右比較合適。奧日系列裡的純追逐戰持續時長基本是50-70秒這個範圍,Boss戰中穿插的追逐戰則是20-40秒左右。《洛克人11》裡面的追逐戰時間都控制在30-60秒。
只考驗玩家已經掌握的技巧 優秀的追逐戰只會考驗玩家已經掌握的技巧,因為考驗玩家已掌握的技巧與認知可以讓玩家快速反應,不然的話玩家要停下來思考,就會打斷緊湊的遊戲節奏。一般來說考驗2-4個已掌握的技巧比較合適,如果太多的話玩家就會手忙腳亂。
不要讓玩家停下 在追逐戰中儘量讓玩家保持前進,不要讓玩家陷入等待。“銀之樹”關卡里面有個地方需要玩家等待鼻涕蟲的炮彈才能前進:
玩家需要停下等待兩秒
玩家一邊攀爬一邊等待
我個人更喜歡上面的第二種。玩家稍作停頓雖然可以作為快節奏下的喘息,但是與整體爭分奪秒的節奏相違背,腳下洪水正在不停上升,玩家卻只能停下腳步。而且萬一玩家錯過了第一發炮彈,又只能停在原地等第二發。所以在續作《螢火意志》裡,製作者也不再使用“必須利用敵人的攻擊”作為逃生的手段的設計,減少了因為不確定性帶來的等待。
計時任務
追逐戰從頭到尾都十分緊張,具有壓迫感,而計時任務帶來的緊張與壓迫感則是慢慢提升的一個過程。一開始的時候任務時間剩下很多,遊戲節奏比較緩和,但是隨著時間的流逝,遊戲節奏會越來越快,玩家也會越來越緊張,擔心自己不能完成任務。特別是到了任務末尾階段,所剩時間無幾,玩家就很可能會從保守轉為激進,會嘗試一些十分冒險與極限的操作,試圖挽救即將失敗的局面。
《奧日與螢火意志》裡面的精靈試煉就是一個計時任務,在規定的時間內到達終點就能獲得獎勵:
《奧日與螢火意志》精靈試煉
《洛克人Zero4》裡面的深海關卡需要玩家在140秒內找到海底基地的入口,也是一個計時任務(下圖右上角就是計時器):
洛克人zero深海關卡
計時任務應該給予玩家隨時重試的機會,因為很多時候玩家會在任務前期就出現多次失誤,所以玩家有可能提早發現剩下的時間已經不足以讓自己完成任務,這個時候玩家會有強烈的意願想要重頭再來。如果他們必須等到任務時間耗盡才能重新開始,那毫無疑問他們會沒有耐心再玩下去。
在時間結束前通過區域
與計時任務相比,這種時間限制的橋段持續時間更短。最常見的一種是“開關與自動復位的門”。比如像《奧日與螢火意志》裡的珊瑚門:
幾秒鐘後會自動關閉的珊瑚門
而《星之卡比》裡的卡比大炮也是一個使用了時間限制的挑戰,點燃繩子後,玩家需要在繩子燒完之前快速跑到大炮裡面,等待大炮發射:
這一類時間限制的挑戰同樣能加快遊戲節奏,迫使玩家快速操作。而且因為這一類挑戰比較小,玩家試錯成本比較低(即使失敗就是多一趟而已),所以這一類挑戰可以加入解謎的要素。就像奧日系列裡將幾個珊瑚門組合放到一起,變成了一個需要玩家規劃路線的謎題(如果不按特定順序打開珊瑚門,則時間會不夠)。
在設計時間限制區域挑戰時,要考慮時間限制的可讀性,如果是超過3秒才會自動復位的機關,最好是從觸發開始就提供復位的視覺進度,例如隨著時間慢慢關上的門或者慢慢落下的柵欄。玩家對時間是不敏感的,但對視覺效果是敏感的,提供視覺上的進度效果可以讓他們把握速度。
明顯的導火線燃燒效果
如果沒有視覺上的效果,玩家快跑到門前,門突然落下擋住玩家的去路,玩家應該會比較懊惱,覺得被人耍瞭然後把失敗的原因甩鍋給遊戲(不要給他們這樣的機會)。而提供了清晰的進度,玩家即使失敗了也只會從自己身上找原因:這次慢了沒趕上,下一次再快點。而且清晰的進度也可以讓玩家提前預判最終結果,從而可以更早選擇放棄重來,減少了不必要的跑路,節省時間。
低能見度
低能見度可以讓遊戲節奏變得緊張且緩慢,還能烘托出神秘詭異的氛圍。玩家在低能見度的玩法修飾下會變得小心而謹慎,不斷摸索著前進。
《奧日與黑暗森林》黑根地道
低能見度這個玩法修飾在許多遊戲裡都能看到:
圖1~4依次是《空洞騎士》《死亡細胞》《貓頭鷹男孩》《Gris》
多數遊戲在設計能見度低的區域時,都會加入一些與周圍環境形成明顯對比的地方,比如說發光的燈之類的,這種區域可以提供兩個用處:
作為玩家的行進路線指引;
給玩家提供一個暫時的安全區域,玩家可以稍作休息並且規劃下一步行動。
還可以提供給玩家一個短時間照亮一片區域的能力,例如像《貓頭鷹男孩》裡,使用“海盜”這位角色的火炮就能暫時點亮一片區域,玩家可以藉此看到周圍有沒有危險:
《貓頭鷹男孩》用火炮點亮周圍
給予玩家這種能力以後,玩家一旦發現,就會覺得自己聰明地發現了一個應對關卡的技巧,會產生一點成就感。當然為了避免玩家濫用這種能力而影響關卡原本的節奏,設計者需要對能力做出一點限制,比如持續時長很短,或者使用次數有限制(《貓頭鷹男孩》裡的海盜火炮使用一次就需要一段時間的充能)。
被動移動
被動移動其實也是一個很常見的玩法修飾,加入這個玩法修飾主要是為了打亂玩家熟悉的移動技巧,讓玩家在新的移動方式下手忙腳亂。
很多遊戲元素都可以用於表現被動移動這個玩法修飾,例如移動平臺、傳送帶、颳風、滑坡等等……
《奧日與黑暗森林》掘之山
《洛克人11》裡的傳送帶
《馬里奧製造2》裡的滑坡
被動移動的玩法修飾可以是“阻礙玩家移動”也可以是“增強玩家移動”。
“阻礙玩家移動”經常用於考驗玩家的時機把控技巧,例如像《蔚藍》裡的第四關,玩家經常要逆風跳躍,這樣跳躍的距離會變短,需要比較極限的時機起跳才能到達下一個平臺:
逆風跳躍速度慢距離短
“增強玩家移動”則經常用於考驗玩家的反應力,因為玩家移動速度變快,需要對面前出現的障礙物做出快速反應。同樣是《蔚藍》的黃金山脊關卡,這次是順風的情況:
順風跳躍速度快距離遠
通過修改遊戲元素的屬性,可以達到同一個遊戲元素用於不同的被動移動玩法修飾,例如改變方向實現阻礙和增強(順風或逆風,減速帶或加速帶,向下滑滑坡或向上爬滑坡)。同一個遊戲元素實現玩法修飾的多個功能,可以節省資源。
揹負重物
運送物品這個玩法修飾可以給遊戲製造混亂,讓玩家顧此失彼。就像《奧日與黑暗森林》裡的荒蕪廢墟關卡,有些地方需要玩家揹著光球才能通過,而有些地方有需要玩家放下光球。玩家需要不停地做選擇,而且揹著光球也會影響玩家的操作,這也讓遊戲的節奏不斷髮生變化。
揹著光球可以讓重力反轉
還有《蔚藍》裡面主角揹著大叔闖關:
在設計這個玩法修飾時,可以將物品視為一件道具,賦予其一些功能。例如物品可以觸發開關,這樣玩家就可以利用物品來解謎。或者讓丟出去的物品可以擊退敵人,這也讓玩家在行動受限的時候有一種攻擊方式。
玩法修飾組合
低能見度+時間限制
玩家在低能見度的場景裡會變得小心翼翼,但是時間限制又逼迫玩家快速做出決定。《螢火意志》裡的“沃林深處”關卡中就運用了時間限制+低能見度的玩法修飾組合:
螢火蟲就像一盞明燈照亮前路,玩家要緊跟著螢火蟲穿越一段黑暗的區域,一旦在黑暗中停留太久角色就會死亡。我玩的時候雖然很緊張,行動的時候小心翼翼,但還是鼓起勇氣快速操作。到達明亮的地方後鬆了一口氣,同時也獲得一點成就感。可以說追逐螢火蟲是整個關卡中令我印象最為深刻的橋段。
被動移動+時間限制
《洛克人11》在追逐戰中加入了逆向傳送帶,給玩家更強烈的壓迫感。其實仔細觀察可以發現玩家身後的機關是固定不動的,只有傳送帶在把玩家推向機關。但是我第一次玩的時候沒有時間意識到這一點,當時就覺得身後機關不斷追著我,然後傳送帶還要不停給我減速。真的讓我非常緊張。
《洛克人11》追逐戰
運送物品+低能見度
運送物品和低能見度這兩個玩法修飾都是可以讓玩家行動變得小心謹慎,組合起來會讓玩家更加的小心。
《奧日與黑暗森林》裡面的黑根地道關卡里面就用到了這一對組合,我在玩黑根地道的時候真的是步步為營,即使看到前面的平臺過來了也要等上很久,確認沒有危險才敢前進。
《奧日與黑暗森林》黑根地道關卡
被動移動+低能見度
《洛克人Zero 4》裡面的天馬Boss關卡就用到了被動移動+低能見度的玩法修飾組合,玩家會被風颳得往後退,場景底部的雲也經常會遮擋住下一個落腳點:
我在玩這個關卡的時候都是小心翼翼等雲變透明,看清前路再往前進。但是這也使我必須一直在平臺上進行細微的操作,以防掉落。這一關也因此讓我記憶深刻,在我的記憶裡也是洛克人Zero系列裡難度數一數二的關卡了。由此看出被動移動+低能見度這個玩法修飾會讓關卡難度驟然提升。
寫在最後
《奧日》系列裡面其實還有很多種玩法修飾,像是“不能落地”(《奧日2》最終Boss戰),“上下顛倒”(《奧日1》的荒蕪廢墟關卡)……但是因為篇幅的原因,無法一一介紹,在此表示抱歉。
當然了,雖然我舉的例子都是2D橫版遊戲,但玩法修飾設計也不止適用於2D橫版,大家可以舉一反三,在非2D橫版的遊戲裡找到相同的例子。
《奧日》系列裡面很多設計都值得參考與分析,我對《奧日》系列是愛不釋手,有空就跑炮圖,積累一下游戲設計素材。最近我也玩了另一款優秀的橫版2D遊戲《Gris》,雖然只有短短5個小時的體驗,卻給我留下了深刻的印象。
下一篇文章就講一下《Gris》裡面的謎題設計,下一期再見了(~ ̄▽ ̄)~