从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计


3楼猫 发布时间:2021-12-08 00:26:51 作者:RFON Language

最近通关了《奥日与萤火意志》(官方译名应该叫《精灵与萤火意志》,不过因为从一代开始叫习惯了就不改了)在接近20个小时的一周目时间里,游戏的体验十分的丰富充实。回想一下一代的体验也是如此。我觉得游戏里的玩法修饰设计为游戏体验节奏的多样性贡献了很大力量,因此就来分析一下《奥日》系列里面的玩法修饰设计。

先来说说什么是玩法修饰。

玩法修饰的定义就是“在基础玩法上增加限制或条件,增加游戏的复杂程度,改变对玩家技巧的考验,以及改变游戏节奏”。看一下下面这个例子就很容易理解了:

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第1张

《洛克人11》第一次对战小Boss

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第2张

《洛克人11》第二次对战小Boss

可以发现第二次对战时,角色脚下有一个传送带干扰玩家的移动,而加入传送带其实就是加入了“被动移动”的玩法修饰,使得两次对战的节奏截然不同。

接下来就看一下《奥日》系列里面都有哪些2D横版游戏里常见的玩法修饰。

时间限制

在挑战中加入时间限制可以加快游戏节奏,让游戏节奏变得紧张刺激。同时考验玩家对基础技巧的掌握度例如《奥日与黑暗森林》里最出名的逃离银之树关卡,就是运用了时间挑战这一玩法修饰。不断上升的洪水就是一个时间限制:

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第3张

时间限制在2D游戏中其实非常常见,经常以下面几种形式出现:

追逐战

追逐战是运用了时间限制这个玩法修饰的常见桥段。加入追逐战可以让游戏节奏变得紧张刺激。玩家从战斗开始到结束都能感受到强烈的紧迫感。

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第4张

《蔚蓝》里不断上升的岩浆

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第5张

《洛克人11》紧跟着玩家的火柱

追逐战会让玩家神经紧绷,提升玩家的专注度。玩家在逃亡成功之后会获得极大的成就感,在通关游戏之后也可以让玩家留下特别深刻的印象,可以让游戏关卡更为亮眼。就像玩过《奥日与黑暗森林》的玩家都不会忘记“银之树”追逐战。

在体验了许多游戏的追逐战后,我觉得在设计追逐战时,要注意以下几个地方:

控制总时长 追逐战难度较高,在整个追逐过程中玩家一直处于神经紧绷的状态,如果追逐的时长过长会导致玩家疲惫。一般追逐战的总时长在1分钟左右比较合适。奥日系列里的纯追逐战持续时长基本是50-70秒这个范围,Boss战中穿插的追逐战则是20-40秒左右。《洛克人11》里面的追逐战时间都控制在30-60秒。

只考验玩家已经掌握的技巧 优秀的追逐战只会考验玩家已经掌握的技巧,因为考验玩家已掌握的技巧与认知可以让玩家快速反应,不然的话玩家要停下来思考,就会打断紧凑的游戏节奏。一般来说考验2-4个已掌握的技巧比较合适,如果太多的话玩家就会手忙脚乱。

不要让玩家停下 在追逐战中尽量让玩家保持前进,不要让玩家陷入等待。“银之树”关卡里面有个地方需要玩家等待鼻涕虫的炮弹才能前进:

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第6张

玩家需要停下等待两秒

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第7张

玩家一边攀爬一边等待

我个人更喜欢上面的第二种。玩家稍作停顿虽然可以作为快节奏下的喘息,但是与整体争分夺秒的节奏相违背,脚下洪水正在不停上升,玩家却只能停下脚步。而且万一玩家错过了第一发炮弹,又只能停在原地等第二发。所以在续作《萤火意志》里,制作者也不再使用“必须利用敌人的攻击”作为逃生的手段的设计,减少了因为不确定性带来的等待。

计时任务

追逐战从头到尾都十分紧张,具有压迫感,而计时任务带来的紧张与压迫感则是慢慢提升的一个过程。一开始的时候任务时间剩下很多,游戏节奏比较缓和,但是随着时间的流逝,游戏节奏会越来越快,玩家也会越来越紧张,担心自己不能完成任务。特别是到了任务末尾阶段,所剩时间无几,玩家就很可能会从保守转为激进,会尝试一些十分冒险与极限的操作,试图挽救即将失败的局面。

《奥日与萤火意志》里面的精灵试炼就是一个计时任务,在规定的时间内到达终点就能获得奖励:

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第8张

《奥日与萤火意志》精灵试炼

《洛克人Zero4》里面的深海关卡需要玩家在140秒内找到海底基地的入口,也是一个计时任务(下图右上角就是计时器):

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第9张

洛克人zero深海关卡

计时任务应该给予玩家随时重试的机会,因为很多时候玩家会在任务前期就出现多次失误,所以玩家有可能提早发现剩下的时间已经不足以让自己完成任务,这个时候玩家会有强烈的意愿想要重头再来。如果他们必须等到任务时间耗尽才能重新开始,那毫无疑问他们会没有耐心再玩下去。

在时间结束前通过区域

与计时任务相比,这种时间限制的桥段持续时间更短。最常见的一种是“开关与自动复位的门”。比如像《奥日与萤火意志》里的珊瑚门:

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第10张

几秒钟后会自动关闭的珊瑚门

而《星之卡比》里的卡比大炮也是一个使用了时间限制的挑战,点燃绳子后,玩家需要在绳子烧完之前快速跑到大炮里面,等待大炮发射:

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第11张

这一类时间限制的挑战同样能加快游戏节奏,迫使玩家快速操作。而且因为这一类挑战比较小,玩家试错成本比较低(即使失败就是多一趟而已),所以这一类挑战可以加入解谜的要素。就像奥日系列里将几个珊瑚门组合放到一起,变成了一个需要玩家规划路线的谜题(如果不按特定顺序打开珊瑚门,则时间会不够)。

在设计时间限制区域挑战时,要考虑时间限制的可读性,如果是超过3秒才会自动复位的机关,最好是从触发开始就提供复位的视觉进度,例如随着时间慢慢关上的门或者慢慢落下的栅栏。玩家对时间是不敏感的,但对视觉效果是敏感的,提供视觉上的进度效果可以让他们把握速度。

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第12张

明显的导火线燃烧效果

如果没有视觉上的效果,玩家快跑到门前,门突然落下挡住玩家的去路,玩家应该会比较懊恼,觉得被人耍了然后把失败的原因甩锅给游戏(不要给他们这样的机会)。而提供了清晰的进度,玩家即使失败了也只会从自己身上找原因:这次慢了没赶上,下一次再快点。而且清晰的进度也可以让玩家提前预判最终结果,从而可以更早选择放弃重来,减少了不必要的跑路,节省时间。

低能见度

低能见度可以让游戏节奏变得紧张且缓慢,还能烘托出神秘诡异的氛围。玩家在低能见度的玩法修饰下会变得小心而谨慎,不断摸索着前进。

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第13张

《奥日与黑暗森林》黑根地道

低能见度这个玩法修饰在许多游戏里都能看到:

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第14张

图1~4依次是《空洞骑士》《死亡细胞》《猫头鹰男孩》《Gris》

多数游戏在设计能见度低的区域时,都会加入一些与周围环境形成明显对比的地方,比如说发光的灯之类的,这种区域可以提供两个用处:

作为玩家的行进路线指引;

给玩家提供一个暂时的安全区域,玩家可以稍作休息并且规划下一步行动。

还可以提供给玩家一个短时间照亮一片区域的能力,例如像《猫头鹰男孩》里,使用“海盗”这位角色的火炮就能暂时点亮一片区域,玩家可以借此看到周围有没有危险:

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第15张

《猫头鹰男孩》用火炮点亮周围

给予玩家这种能力以后,玩家一旦发现,就会觉得自己聪明地发现了一个应对关卡的技巧,会产生一点成就感。当然为了避免玩家滥用这种能力而影响关卡原本的节奏,设计者需要对能力做出一点限制,比如持续时长很短,或者使用次数有限制(《猫头鹰男孩》里的海盗火炮使用一次就需要一段时间的充能)。

被动移动

被动移动其实也是一个很常见的玩法修饰,加入这个玩法修饰主要是为了打乱玩家熟悉的移动技巧,让玩家在新的移动方式下手忙脚乱。

很多游戏元素都可以用于表现被动移动这个玩法修饰,例如移动平台、传送带、刮风、滑坡等等……

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第16张

《奥日与黑暗森林》掘之山

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第17张

《洛克人11》里的传送带

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第18张

《马里奥制造2》里的滑坡

被动移动的玩法修饰可以是“阻碍玩家移动”也可以是“增强玩家移动”。

“阻碍玩家移动”经常用于考验玩家的时机把控技巧,例如像《蔚蓝》里的第四关,玩家经常要逆风跳跃,这样跳跃的距离会变短,需要比较极限的时机起跳才能到达下一个平台:

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第19张

逆风跳跃速度慢距离短

“增强玩家移动”则经常用于考验玩家的反应力,因为玩家移动速度变快,需要对面前出现的障碍物做出快速反应。同样是《蔚蓝》的黄金山脊关卡,这次是顺风的情况:

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第20张

顺风跳跃速度快距离远

通过修改游戏元素的属性,可以达到同一个游戏元素用于不同的被动移动玩法修饰,例如改变方向实现阻碍和增强(顺风或逆风,减速带或加速带,向下滑滑坡或向上爬滑坡)。同一个游戏元素实现玩法修饰的多个功能,可以节省资源。

背负重物

运送物品这个玩法修饰可以给游戏制造混乱,让玩家顾此失彼。就像《奥日与黑暗森林》里的荒芜废墟关卡,有些地方需要玩家背着光球才能通过,而有些地方有需要玩家放下光球。玩家需要不停地做选择,而且背着光球也会影响玩家的操作,这也让游戏的节奏不断发生变化。

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第21张

背着光球可以让重力反转

还有《蔚蓝》里面主角背着大叔闯关:

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第22张

在设计这个玩法修饰时,可以将物品视为一件道具,赋予其一些功能。例如物品可以触发开关,这样玩家就可以利用物品来解谜。或者让丢出去的物品可以击退敌人,这也让玩家在行动受限的时候有一种攻击方式。

玩法修饰组合

低能见度+时间限制

玩家在低能见度的场景里会变得小心翼翼,但是时间限制又逼迫玩家快速做出决定。《萤火意志》里的“沃林深处”关卡中就运用了时间限制+低能见度的玩法修饰组合:

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第23张

萤火虫就像一盏明灯照亮前路,玩家要紧跟着萤火虫穿越一段黑暗的区域,一旦在黑暗中停留太久角色就会死亡。我玩的时候虽然很紧张,行动的时候小心翼翼,但还是鼓起勇气快速操作。到达明亮的地方后松了一口气,同时也获得一点成就感。可以说追逐萤火虫是整个关卡中令我印象最为深刻的桥段。

被动移动+时间限制

《洛克人11》在追逐战中加入了逆向传送带,给玩家更强烈的压迫感。其实仔细观察可以发现玩家身后的机关是固定不动的,只有传送带在把玩家推向机关。但是我第一次玩的时候没有时间意识到这一点,当时就觉得身后机关不断追着我,然后传送带还要不停给我减速。真的让我非常紧张。

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第24张

《洛克人11》追逐战

运送物品+低能见度

运送物品和低能见度这两个玩法修饰都是可以让玩家行动变得小心谨慎,组合起来会让玩家更加的小心。

《奥日与黑暗森林》里面的黑根地道关卡里面就用到了这一对组合,我在玩黑根地道的时候真的是步步为营,即使看到前面的平台过来了也要等上很久,确认没有危险才敢前进。

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第25张

《奥日与黑暗森林》黑根地道关卡

被动移动+低能见度

《洛克人Zero 4》里面的天马Boss关卡就用到了被动移动+低能见度的玩法修饰组合,玩家会被风刮得往后退,场景底部的云也经常会遮挡住下一个落脚点:

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第26张

我在玩这个关卡的时候都是小心翼翼等云变透明,看清前路再往前进。但是这也使我必须一直在平台上进行细微的操作,以防掉落。这一关也因此让我记忆深刻,在我的记忆里也是洛克人Zero系列里难度数一数二的关卡了。由此看出被动移动+低能见度这个玩法修饰会让关卡难度骤然提升。

写在最后

《奥日》系列里面其实还有很多种玩法修饰,像是“不能落地”(《奥日2》最终Boss战),“上下颠倒”(《奥日1》的荒芜废墟关卡)……但是因为篇幅的原因,无法一一介绍,在此表示抱歉。

当然了,虽然我举的例子都是2D横版游戏,但玩法修饰设计也不止适用于2D横版,大家可以举一反三,在非2D横版的游戏里找到相同的例子。

《奥日》系列里面很多设计都值得参考与分析,我对《奥日》系列是爱不释手,有空就跑炮图,积累一下游戏设计素材。最近我也玩了另一款优秀的横版2D游戏《Gris》,虽然只有短短5个小时的体验,却给我留下了深刻的印象。

下一篇文章就讲一下《Gris》里面的谜题设计,下一期再见了(~ ̄▽ ̄)~

从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计-第27张


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