【遊話好說】黑神話悟空:一部來自遊科的未忘初心的精妙絕佳之作


3樓貓 發佈時間:2024-09-05 17:44:28 作者:遊話好說以理服人 Language

作    者:廣州仔吳小昕

本期推薦搭配歌曲:

勿聽 - 張紫寧&趙紫驊

前    言

雖然只是打過了二郎神和他的四大天王,還沒通關遊戲,但是架不住江總的邀(催)約(稿),還是在通關一週目前,落筆寫就了這篇點評:

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敲定這個題目前,我還特意去翻了一下遊戲科學(以下簡稱:遊科)對於《黑神話:悟空》(以下簡稱:黑猴)的定位——我個人有個習慣,如果要討論某事的話,確立相應的定義和範圍是很有必要的。後來發現,從我2020年8月20日(也就是遊科放出第一支預告片的日期)訪問他們的網站以來,他們對這個遊戲的定位一直沒變,始終是:

 

“西遊題材·單機·動作·角色扮演遊戲”

 

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光陰似水,痴心不改

 

“西遊題材”和“單機”自然無需多言,“動作”也是,那麼後面的“角色扮演遊戲”呢?還別說,我特地去考證了一下,國外有位著名的遊戲設計師,名叫Chris Crawford,就曾討論過電子平臺上的RPG遊戲。

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能在家裡舉辦第一屆遊戲開發者大會,想必這老哥說話的含金量有多少,已經是不言而喻了

他認為,RPG遊戲需要在以下三個方面滿足玩家的體驗與需求:一是故事性,無論是傳統桌面遊戲還是電子平臺遊戲,都需要注重遊戲中的故事情節;二是角色塑造,遊戲應該讓玩家能夠創造和發展自己的角色,賦予角色獨特的個性和能力;三是對遊戲內虛擬世界的表現,遊戲需要構建一個豐富、生動的虛擬世界。

 

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而從這三個維度來對黑猴(由遊科所交出的第一次大考的答卷)進行考察的話,毫無疑問,首先,對於他們個人來說,這是他們目前最好的作品;其次,相較於同期乃至以往的其他遊戲名作來說,黑猴也絲毫不落下風,甚至有比他們優勝的地方,那就是敘事手法和遊戲內情感調動;

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最後一點是,雖然黑猴目前仍有這樣那樣的缺點與瑕疵,但正如我剛所說的一樣,對於遊科這家剛成立沒多久的公司來說,他們的第一個遊戲作品出道就被拿來和聞名遐邇的RPG遊戲3A大作,諸如《艾爾登法環》、《戰神4》、《最終幻想7:重製版》等進行比較,這本身就宣告了黑猴自身質量的過硬,以及大家(既包含玩家,也包含遊戲業者)對遊科這個業界後生的肯定。

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那麼接下來,我將會從上述提到的這三個維度,給大家談談我之所以給黑猴以及遊科這樣的評價的原因——僅是我個人的一點看法與意見,如有不同見解,歡迎到評論區理智交流、分析討論。

 

總體劇情與各章故事內容——引入入勝、沉浸其中、流連忘返、難以抽離

在故事內容這一方面,我還是挺佩服遊科所作出的努力,尤其是前三章中穿插的各種小故事——如果讓我在前三章中選一個,在情感方面最能打動我的故事,我想我毫無疑問會把票投給第二章的“瘋虎”與“虎倀”的相關故事,原因在於,這個故事用了一種很深刻、很警醒人心的方式,講述了一個人心險惡、聽罷讓人百感交集的故事——“瘋虎”雖為虎妖,卻有憐憫與同情,救助病兒;“虎倀”生前是一名刀客,為救治自己因風沙而病危的孩子,他不惜以身犯險,求助於“瘋虎”,後因聽信“瘋虎”,為延續自身孩子的性命,誘騙村民入井供“瘋虎”療傷;同村村民激憤異常,因而打死刀客的孩子以平己憤;刀客因怨恨化為了虎倀,而“瘋虎”也因此而立誓要停下風沙,為孩子報仇。

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坦白說,上一次看到這樣關於表現人心善惡、世間蒼涼的故事,還是在玩《巫師3》和看《巫師》系列小說的時候——特別是故事內容中涉及到善惡判斷、價值取向的時候,《巫師》系列小說及遊戲的主角獵魔人傑洛特,也只能在秉持“不摻和”的原則的前提下,踐行自己“勿以惡小”的信念,但到了《黑神話:悟空》中,即便是被冠以“天命所歸”、被尊為“天命人”的我們,卻依舊無法解決這樣的道德困境,一種深深的無力感頓時就向我們襲來,讓我們也不也得停下匆匆探索的腳步,為刀客無辜的孩子而扼腕嘆息。

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除去上述提到的故事中的情感因素,黑猴也有涉及說理方面的故事——最經典的便是前三章結尾充滿佛教哲學意味、餘韻悠長的故事:不論是第一章中觀音的開示“若不披上這件袈裟,世人怎知我塵緣已盡、金海盡幹”,抑或是第二章中靈吉菩薩借“書生與狐妖”的故事拷問孫悟空(實際上也就是屏幕前我們各位玩家),還是第三章中黃眉倒果為因、禍亂人心的蠱惑說教,都表現出遊科編劇的不俗功力。

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需知道,涉及哲學部分的討論很容易被人視作空談戲論,但遊科好就好在,他們將這些道理蘊含在不同章節的故事背後,讓玩家先去體驗故事內容,繼而在結尾的章節動畫處,為玩家補完理解所需的相關信息,進而引導玩家去思考背後的深意——就憑這一點而言,《黑神話:悟空》被稱之為遊戲中的藝術品,一點也不過分。

 

遊戲內不同角色的塑造——鮮活生動、豐富立體的角色群像

在Crawford的討論中,角色塑造本是指向玩家所操控的角色的塑造,也就是我們所理解的build,即角色養成。而基於這個基本點來看,遊科做得好嗎?坦白說,有瑕疵,但瑕不掩瑜——有瑕疵的部分在於戰鬥系統的動作部分,而說“瑕不掩瑜”的原因,一是其養成系統的多樣性,二是其不同角色的塑造效果。

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 先來簡單談談戰鬥系統吧。作為一個含有動作要素的RPG遊戲,戰鬥系統的表現是重中之重。總體上看,根據馮驥本人在《揚聲》裡的表述,他希望黑猴的戰鬥方式能夠更加地貼近原著中孫悟空的戰鬥方式,從而制定下了目前我們體驗到的這套“法術+變身+法寶+物攻”的戰鬥方式(不過話又說回來,原著裡孫悟空打不過不是可以搖神仙幫忙麼……)

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大方向上說,這個風格的戰鬥還是比較還原原著的,因為原著中的孫悟空確實也靠著72變等各路法術與不同精怪戰鬥周旋,這一點要對遊科予以肯定。

 

在微觀層面,即深入到具體的戰鬥交互場景中,還是暴露了遊科作為一間新公司在動作遊戲設計上的不足與缺陷吧:一是前段時間被人詬病的閃身判定,特別是攻擊後的閃身觸發(對於無線手柄的玩家來說,無線手柄的連接似乎是有延遲的);二是識破與破棍式的觸發成本略高;三是玩家躲避防禦敵人攻擊的方式還是太少了

對比同為ARPG的《只狼》、《艾爾登法環》以及《臥龍》和《巫師3》,黑猴的基本防禦手段(注意,我說的是不消耗棍勢,只消耗耐力就能避免敵人傷害的方式)還是太少了。上述其他4款遊戲,除了翻滾閃避之外,還有格擋這一方式(舉盾或舉劍),但到了黑猴這裡,就只剩下一種基本的防禦手段供玩家使用,因而對玩家的操控技巧和能力提出了一定的要求;

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但好就好在,黑猴本身提供了足夠多樣的角色build玩法供玩家進行搭配——特別是立棍和戳棍兩種,通過延長玩家的攻擊距離來彌補玩家在近戰中可能存在的缺陷,印證了那句古話:一寸長一寸強。

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還有一點就是,黑猴在角色養成上可以隨時洗點——這樣一來就讓遊戲的試錯空間以及容錯率增大了不少。我之前在關於老頭環的《黃金樹幽影》DLC的評價中提過,實際上魂遊玩家用輪椅也是一種很合理的表現——從主觀角度來看,玩家固然是“懶”,因為誰都不想再另外花太多心思去考慮新內容的養成搭配(特別是對於那些在本體就已經能橫著走的玩家而言);

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但從客觀角度看,如果玩家的養成成本不高、試錯空間夠大(就如黑猴一樣,玩家可以隨時洗點),那麼我覺得玩家也不會不想試試其他流派的——畢竟,老頭環的洗點,需要玩家用淚滴幼體才能進行,而每個周目可以獲得的淚滴幼體又是十分有限的,所以有時候真的不能怪玩家用輪椅武器、不思進取——要是週轉空間足夠大,誰願意那麼“萎靡不振”呢?

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因此,對比之下,黑猴這套隨時洗點的玩法,對玩家是真的友好,特別是對於那些自嘲為“手殘”的玩家來說,更是如此。

 

對遊戲世界的渲染表現——真實的不只有花草樹木,也有愛恨情仇

黑猴展現在我們面前的這個遊戲世界,不論是圖畫表現,抑或是音效樂曲,都能夠體現遊科用功著力之考究——細膩精緻是我從感官角度對於他們這番努力所作出的最高評價。而從情感意識的角度來看,我認為遊科給我們展現的這個西遊世界,足夠情真意切——這一點也是我認為黑猴這個遊戲如此富有中式美學的原因所在。

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 在聲畫表現上,遊科可謂是“無所不用其極”,極盡所能地為玩家展現了一個異彩紛呈、精緻細膩的世界,

不論是幽遠寧靜的黑風山:

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亦或是風沙漫天的黃風嶺:

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冰天雪地的小西天:

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還是悽美詭異的盤絲嶺:

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再有是荒蕪熾熱的火焰山:

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對這些風格迥異的場景,遊科都無微不至地按照原著,為玩家還原出不同地區的不同景緻——好比國畫中講究巧密精細的工筆畫一樣。

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而與此相對的,便是“寫意畫”,也就是遊戲內形形色色的角色群像之間的錯綜複雜的關係、以及他們背後的愛恨情感。正是得益於這些角色群像自身的豐滿性格以及這些角色之間錯綜複雜的利害關係,為這個精緻細膩的虛擬世界,憑添了幾分真切的情感,讓它顯得有生機、也有人情味——即便是注重說理言教的前三章,也有一些只用了寥寥幾筆就能讓人體會到其中的情真意切的地方:上文提到的第二回中的“瘋虎”與“虎倀”的故事是一處,第三回中的“狐妖”與“不空”的故事又是一處。

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再有,若論黑猴最為情深意切的章節,我說是第四回“曲度紫鴛”的話,應該沒有人會反對吧——特別是當我們能夠注意到,自己是如何被第四回結束時的動畫所感動到潸然淚下的時候,這裡就更能證明遊戲在角色塑造以及情感氛圍兩者真實性上的考究。但我特別想說明的一點是,實際上游科這裡用了一種非常高明的雙線敘事的手段,引領玩家去體會這章節中的情感經歷,也就是讓玩家體會到與最愛別離的那種割捨感——沒錯,我要說的就是四妹和天命人的這條線。

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四妹我今天一定要帶走了,你們要攔?溜撒點,一起上吧!

 

第四回的故事主要是圍繞豬八戒與紫蛛兒這一對“苦命鴛鴦”的情愛故事而開展,但若是一味講述這二者的之間的愛恨情仇,天命人在這裡無異於成了這個故事的“邊緣人”,導致玩家缺乏參與,成了一個完完全全的看戲的,對於八戒與紫蛛兒這對苦命鴛鴦的瞭解,可能僅僅就是停留在前世今生的糾纏上,難有一種刻骨銘心的認知。

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 而角色扮演遊戲最注重的就是玩家的沉浸感,因此就需要提高玩家的參與,特別是這種涉及到情感認知與理解的環節,這時就需要特別注重調動玩家的情感參與,因此這裡就有了四妹的登場,吸引我們所扮演的天命人與之互動,產生一種情感連結,由此形成了“八戒—紫蛛兒”和“天命人—四妹”這兩條情感線的螺旋上升的敘事手法——我們常說,我們往往很容易與和自己有過相同遭遇的人產生共情。

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黑猴第四回的結尾動畫也是如此,我們能被八戒紫蛛兒的感情線所感動,一方面是因為其前世今生的真切情意,本身確實情比金堅,奈何卻被命運與天庭擺佈戲弄;另一方面是因為我們也通過天命人四妹的感情線,真切地體會到了天庭棒打鴛鴦的無情、我們痛失所愛的不捨與遺憾,而也正是第四回結尾的動畫和《勿聽》這首歌,讓玩家在這一章節所積攢的情感得以全部爆發出來:

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這麼說吧,黑猴是我目前第二個因為人物情感故事而感動落淚的遊戲,而第一個則是小島秀夫的《合金裝備5:幻痛》——看著靜靜最終消失在遼闊無垠的沙漠裡,伴著Quiet’s Theme的慢慢響起,她緩緩說出下面這段話的時候,一個二十出頭的小夥子在無人深夜裡看著靜靜獨自一人遠去消失在風沙中的背影,紅了眼眶,再也忍不住淚珠的奪眶而出:

 

“我不是故意保持靜寂(Quiet),我也想表達我的感受……

只可惜我們沒有‘共通的語言’。

接近你們的目的是為了要報仇……,

我剩下的唯一一種語言就是‘報仇’。

但我們共通的語言,不,那其實不是語言。

所以我……我選擇了感謝的原因,然後重回寂靜(Silence),

我是靜寂(Quiet),我不存在於任何一種語言之中”

 

相信我,特別是如果你在《幻痛》這個遊戲中和靜靜一起經歷過多次出生入死的戰鬥,以及那短暫卻又美好難忘的雨中嬉戲,看到靜靜的這一結局,大部分人應該也會很難控制住流淚的衝動吧?

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這也就是我所說的情感氛圍的營造——很明顯,遊科做到了,而黑猴也再次通過這一點,證明自己足以被稱為“藝術品”的資格,因為藝術除了工藝上的精巧之外,更重要的是,它還應承載有我們人類中美好的情感與精神,提醒我們,依然有值得我們珍視和奮鬥的東西。

 

結    語

現今的電子遊戲,憑藉其出色的藝術化的表達,不再是一種用於消遣娛樂的消費品,而且也是肩負起情感傳播的一種大眾傳媒的形式,特別是電子遊戲這種以互動敘事作為主要形式的媒介來說,沉浸感以及情感傳播往往是RPG遊戲需要特別關注的部分,而黑猴——這份由遊科交出的第一場大考的答卷,向世人宣告了:他做到了,同時也是在說,中國人也能做到了,而且做得能和其他3A大作相提並論。

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話說回來,法天象地這場戰鬥,把BGM換成奈克瑟斯奧特曼的BGM《英雄》,一點也不違和,還特別的燃

 

最後,如果一定要我給黑猴這部遊戲作品一個終極評價,那就是:

這是一部出自遊科的未忘初心的精妙絕倫之作,

也是本年度我心目中的年度最佳遊戲。

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