【游话好说】黑神话悟空:一部来自游科的未忘初心的精妙绝佳之作


3楼猫 发布时间:2024-09-05 17:44:28 作者:游话好说以理服人 Language

作    者:广州仔吴小昕

本期推荐搭配歌曲:

勿听 - 张紫宁&赵紫骅

前    言

虽然只是打过了二郎神和他的四大天王,还没通关游戏,但是架不住江总的邀(催)约(稿),还是在通关一周目前,落笔写就了这篇点评:

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敲定这个题目前,我还特意去翻了一下游戏科学(以下简称:游科)对于《黑神话:悟空》(以下简称:黑猴)的定位——我个人有个习惯,如果要讨论某事的话,确立相应的定义和范围是很有必要的。后来发现,从我2020年8月20日(也就是游科放出第一支预告片的日期)访问他们的网站以来,他们对这个游戏的定位一直没变,始终是:

 

“西游题材·单机·动作·角色扮演游戏”

 

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光阴似水,痴心不改

 

“西游题材”和“单机”自然无需多言,“动作”也是,那么后面的“角色扮演游戏”呢?还别说,我特地去考证了一下,国外有位著名的游戏设计师,名叫Chris Crawford,就曾讨论过电子平台上的RPG游戏。

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能在家里举办第一届游戏开发者大会,想必这老哥说话的含金量有多少,已经是不言而喻了

他认为,RPG游戏需要在以下三个方面满足玩家的体验与需求:一是故事性,无论是传统桌面游戏还是电子平台游戏,都需要注重游戏中的故事情节;二是角色塑造,游戏应该让玩家能够创造和发展自己的角色,赋予角色独特的个性和能力;三是对游戏内虚拟世界的表现,游戏需要构建一个丰富、生动的虚拟世界。

 

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而从这三个维度来对黑猴(由游科所交出的第一次大考的答卷)进行考察的话,毫无疑问,首先,对于他们个人来说,这是他们目前最好的作品;其次,相较于同期乃至以往的其他游戏名作来说,黑猴也丝毫不落下风,甚至有比他们优胜的地方,那就是叙事手法和游戏内情感调动;

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最后一点是,虽然黑猴目前仍有这样那样的缺点与瑕疵,但正如我刚所说的一样,对于游科这家刚成立没多久的公司来说,他们的第一个游戏作品出道就被拿来和闻名遐迩的RPG游戏3A大作,诸如《艾尔登法环》、《战神4》、《最终幻想7:重制版》等进行比较,这本身就宣告了黑猴自身质量的过硬,以及大家(既包含玩家,也包含游戏业者)对游科这个业界后生的肯定。

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那么接下来,我将会从上述提到的这三个维度,给大家谈谈我之所以给黑猴以及游科这样的评价的原因——仅是我个人的一点看法与意见,如有不同见解,欢迎到评论区理智交流、分析讨论。

 

总体剧情与各章故事内容——引入入胜、沉浸其中、流连忘返、难以抽离

在故事内容这一方面,我还是挺佩服游科所作出的努力,尤其是前三章中穿插的各种小故事——如果让我在前三章中选一个,在情感方面最能打动我的故事,我想我毫无疑问会把票投给第二章的“疯虎”与“虎伥”的相关故事,原因在于,这个故事用了一种很深刻、很警醒人心的方式,讲述了一个人心险恶、听罢让人百感交集的故事——“疯虎”虽为虎妖,却有怜悯与同情,救助病儿;“虎伥”生前是一名刀客,为救治自己因风沙而病危的孩子,他不惜以身犯险,求助于“疯虎”,后因听信“疯虎”,为延续自身孩子的性命,诱骗村民入井供“疯虎”疗伤;同村村民激愤异常,因而打死刀客的孩子以平己愤;刀客因怨恨化为了虎伥,而“疯虎”也因此而立誓要停下风沙,为孩子报仇。

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坦白说,上一次看到这样关于表现人心善恶、世间苍凉的故事,还是在玩《巫师3》和看《巫师》系列小说的时候——特别是故事内容中涉及到善恶判断、价值取向的时候,《巫师》系列小说及游戏的主角猎魔人杰洛特,也只能在秉持“不掺和”的原则的前提下,践行自己“勿以恶小”的信念,但到了《黑神话:悟空》中,即便是被冠以“天命所归”、被尊为“天命人”的我们,却依旧无法解决这样的道德困境,一种深深的无力感顿时就向我们袭来,让我们也不也得停下匆匆探索的脚步,为刀客无辜的孩子而扼腕叹息。

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除去上述提到的故事中的情感因素,黑猴也有涉及说理方面的故事——最经典的便是前三章结尾充满佛教哲学意味、余韵悠长的故事:不论是第一章中观音的开示“若不披上这件袈裟,世人怎知我尘缘已尽、金海尽干”,抑或是第二章中灵吉菩萨借“书生与狐妖”的故事拷问孙悟空(实际上也就是屏幕前我们各位玩家),还是第三章中黄眉倒果为因、祸乱人心的蛊惑说教,都表现出游科编剧的不俗功力。

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需知道,涉及哲学部分的讨论很容易被人视作空谈戏论,但游科好就好在,他们将这些道理蕴含在不同章节的故事背后,让玩家先去体验故事内容,继而在结尾的章节动画处,为玩家补完理解所需的相关信息,进而引导玩家去思考背后的深意——就凭这一点而言,《黑神话:悟空》被称之为游戏中的艺术品,一点也不过分。

 

游戏内不同角色的塑造——鲜活生动、丰富立体的角色群像

在Crawford的讨论中,角色塑造本是指向玩家所操控的角色的塑造,也就是我们所理解的build,即角色养成。而基于这个基本点来看,游科做得好吗?坦白说,有瑕疵,但瑕不掩瑜——有瑕疵的部分在于战斗系统的动作部分,而说“瑕不掩瑜”的原因,一是其养成系统的多样性,二是其不同角色的塑造效果。

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 先来简单谈谈战斗系统吧。作为一个含有动作要素的RPG游戏,战斗系统的表现是重中之重。总体上看,根据冯骥本人在《扬声》里的表述,他希望黑猴的战斗方式能够更加地贴近原著中孙悟空的战斗方式,从而制定下了目前我们体验到的这套“法术+变身+法宝+物攻”的战斗方式(不过话又说回来,原著里孙悟空打不过不是可以摇神仙帮忙么……)

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大方向上说,这个风格的战斗还是比较还原原著的,因为原著中的孙悟空确实也靠着72变等各路法术与不同精怪战斗周旋,这一点要对游科予以肯定。

 

在微观层面,即深入到具体的战斗交互场景中,还是暴露了游科作为一间新公司在动作游戏设计上的不足与缺陷吧:一是前段时间被人诟病的闪身判定,特别是攻击后的闪身触发(对于无线手柄的玩家来说,无线手柄的连接似乎是有延迟的);二是识破与破棍式的触发成本略高;三是玩家躲避防御敌人攻击的方式还是太少了

对比同为ARPG的《只狼》、《艾尔登法环》以及《卧龙》和《巫师3》,黑猴的基本防御手段(注意,我说的是不消耗棍势,只消耗耐力就能避免敌人伤害的方式)还是太少了。上述其他4款游戏,除了翻滚闪避之外,还有格挡这一方式(举盾或举剑),但到了黑猴这里,就只剩下一种基本的防御手段供玩家使用,因而对玩家的操控技巧和能力提出了一定的要求;

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但好就好在,黑猴本身提供了足够多样的角色build玩法供玩家进行搭配——特别是立棍和戳棍两种,通过延长玩家的攻击距离来弥补玩家在近战中可能存在的缺陷,印证了那句古话:一寸长一寸强。

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还有一点就是,黑猴在角色养成上可以随时洗点——这样一来就让游戏的试错空间以及容错率增大了不少。我之前在关于老头环的《黄金树幽影》DLC的评价中提过,实际上魂游玩家用轮椅也是一种很合理的表现——从主观角度来看,玩家固然是“懒”,因为谁都不想再另外花太多心思去考虑新内容的养成搭配(特别是对于那些在本体就已经能横着走的玩家而言);

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但从客观角度看,如果玩家的养成成本不高、试错空间够大(就如黑猴一样,玩家可以随时洗点),那么我觉得玩家也不会不想试试其他流派的——毕竟,老头环的洗点,需要玩家用泪滴幼体才能进行,而每个周目可以获得的泪滴幼体又是十分有限的,所以有时候真的不能怪玩家用轮椅武器、不思进取——要是周转空间足够大,谁愿意那么“萎靡不振”呢?

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因此,对比之下,黑猴这套随时洗点的玩法,对玩家是真的友好,特别是对于那些自嘲为“手残”的玩家来说,更是如此。

 

对游戏世界的渲染表现——真实的不只有花草树木,也有爱恨情仇

黑猴展现在我们面前的这个游戏世界,不论是图画表现,抑或是音效乐曲,都能够体现游科用功着力之考究——细腻精致是我从感官角度对于他们这番努力所作出的最高评价。而从情感意识的角度来看,我认为游科给我们展现的这个西游世界,足够情真意切——这一点也是我认为黑猴这个游戏如此富有中式美学的原因所在。

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 在声画表现上,游科可谓是“无所不用其极”,极尽所能地为玩家展现了一个异彩纷呈、精致细腻的世界,

不论是幽远宁静的黑风山:

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亦或是风沙漫天的黄风岭:

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冰天雪地的小西天:

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还是凄美诡异的盘丝岭:

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再有是荒芜炽热的火焰山:

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对这些风格迥异的场景,游科都无微不至地按照原著,为玩家还原出不同地区的不同景致——好比国画中讲究巧密精细的工笔画一样。

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而与此相对的,便是“写意画”,也就是游戏内形形色色的角色群像之间的错综复杂的关系、以及他们背后的爱恨情感。正是得益于这些角色群像自身的丰满性格以及这些角色之间错综复杂的利害关系,为这个精致细腻的虚拟世界,凭添了几分真切的情感,让它显得有生机、也有人情味——即便是注重说理言教的前三章,也有一些只用了寥寥几笔就能让人体会到其中的情真意切的地方:上文提到的第二回中的“疯虎”与“虎伥”的故事是一处,第三回中的“狐妖”与“不空”的故事又是一处。

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再有,若论黑猴最为情深意切的章节,我说是第四回“曲度紫鸳”的话,应该没有人会反对吧——特别是当我们能够注意到,自己是如何被第四回结束时的动画所感动到潸然泪下的时候,这里就更能证明游戏在角色塑造以及情感氛围两者真实性上的考究。但我特别想说明的一点是,实际上游科这里用了一种非常高明的双线叙事的手段,引领玩家去体会这章节中的情感经历,也就是让玩家体会到与最爱别离的那种割舍感——没错,我要说的就是四妹和天命人的这条线。

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四妹我今天一定要带走了,你们要拦?溜撒点,一起上吧!

 

第四回的故事主要是围绕猪八戒与紫蛛儿这一对“苦命鸳鸯”的情爱故事而开展,但若是一味讲述这二者的之间的爱恨情仇,天命人在这里无异于成了这个故事的“边缘人”,导致玩家缺乏参与,成了一个完完全全的看戏的,对于八戒与紫蛛儿这对苦命鸳鸯的了解,可能仅仅就是停留在前世今生的纠缠上,难有一种刻骨铭心的认知。

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 而角色扮演游戏最注重的就是玩家的沉浸感,因此就需要提高玩家的参与,特别是这种涉及到情感认知与理解的环节,这时就需要特别注重调动玩家的情感参与,因此这里就有了四妹的登场,吸引我们所扮演的天命人与之互动,产生一种情感连结,由此形成了“八戒—紫蛛儿”和“天命人—四妹”这两条情感线的螺旋上升的叙事手法——我们常说,我们往往很容易与和自己有过相同遭遇的人产生共情。

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黑猴第四回的结尾动画也是如此,我们能被八戒紫蛛儿的感情线所感动,一方面是因为其前世今生的真切情意,本身确实情比金坚,奈何却被命运与天庭摆布戏弄;另一方面是因为我们也通过天命人四妹的感情线,真切地体会到了天庭棒打鸳鸯的无情、我们痛失所爱的不舍与遗憾,而也正是第四回结尾的动画和《勿听》这首歌,让玩家在这一章节所积攒的情感得以全部爆发出来:

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这么说吧,黑猴是我目前第二个因为人物情感故事而感动落泪的游戏,而第一个则是小岛秀夫的《合金装备5:幻痛》——看着静静最终消失在辽阔无垠的沙漠里,伴着Quiet’s Theme的慢慢响起,她缓缓说出下面这段话的时候,一个二十出头的小伙子在无人深夜里看着静静独自一人远去消失在风沙中的背影,红了眼眶,再也忍不住泪珠的夺眶而出:

 

“我不是故意保持静寂(Quiet),我也想表达我的感受……

只可惜我们没有‘共通的语言’。

接近你们的目的是为了要报仇……,

我剩下的唯一一种语言就是‘报仇’。

但我们共通的语言,不,那其实不是语言。

所以我……我选择了感谢的原因,然后重回寂静(Silence),

我是静寂(Quiet),我不存在于任何一种语言之中”

 

相信我,特别是如果你在《幻痛》这个游戏中和静静一起经历过多次出生入死的战斗,以及那短暂却又美好难忘的雨中嬉戏,看到静静的这一结局,大部分人应该也会很难控制住流泪的冲动吧?

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这也就是我所说的情感氛围的营造——很明显,游科做到了,而黑猴也再次通过这一点,证明自己足以被称为“艺术品”的资格,因为艺术除了工艺上的精巧之外,更重要的是,它还应承载有我们人类中美好的情感与精神,提醒我们,依然有值得我们珍视和奋斗的东西。

 

结    语

现今的电子游戏,凭借其出色的艺术化的表达,不再是一种用于消遣娱乐的消费品,而且也是肩负起情感传播的一种大众传媒的形式,特别是电子游戏这种以互动叙事作为主要形式的媒介来说,沉浸感以及情感传播往往是RPG游戏需要特别关注的部分,而黑猴——这份由游科交出的第一场大考的答卷,向世人宣告了:他做到了,同时也是在说,中国人也能做到了,而且做得能和其他3A大作相提并论。

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话说回来,法天象地这场战斗,把BGM换成奈克瑟斯奥特曼的BGM《英雄》,一点也不违和,还特别的燃

 

最后,如果一定要我给黑猴这部游戏作品一个终极评价,那就是:

这是一部出自游科的未忘初心的精妙绝伦之作,

也是本年度我心目中的年度最佳游戏。

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