很優秀的敘事和劇情設計
我一直認為,人類對未知事物的恐懼催生了恐怖題材作品。
乍一聽很矛盾,害怕的話不應該避免接觸嗎?更不用說創作和品鑑了。
但其實不矛盾。因為很多人排斥只是因為不想親自體驗,對於看別人體驗恐怖還是很有興趣的,至少我是這樣,雖然不敢玩恐怖遊戲,看主播打實況的膽子不僅有,而且很大。
而白河村就是這樣一個體驗別人恐懼的遊戲(記住這句話)。遊戲的主角是一名實習期間的女記者,在調查某地的汙水排放案件時突然身體不適,天天做噩夢睡不好覺,老是被嚇醒,醒來只記得三個字,就是“白河村”。
思來想去,解鈴還須繫鈴人,也許這個地方就是做噩夢的原因,也是不做惡夢的關鍵。於是她決定前去白河村調查一番。
看到這裡,你也許會感慨,這不經典恐怖遊戲/漫畫/電影套路嗎,要是我的話就不去。
實際上我也是這麼想的,只是後面的劇情讓我改變了念頭:這個村子必須得去!
至於為什麼改變了看法,且往下看。
雖然計劃著要去,但女主並不知道怎麼去。
於是她開始向當地人打聽這個村子,這一打聽可不得了,聽說她準備去白河村,附近人都露出了複雜的表情,並表示那地方有邪祟,之前也有個女記者說要去,結果一去不回。
當地人的建議很中肯,畢竟不去至少不會有事,去了可能有事。
但女主的決心也很堅定,不去可能不會有事,但是去了才有可能搞清楚是啥事(遊戲時間是2000年左右,她不迷信)。
當然,女主也是很夠意思的,她表示,給我送到附近你們指個路就行,出事也不連累無辜的人。
話都說到這份上了,那不送也說不過去。於是女主順利到達了白河村——僅限於到達。
剛到村口就開始不順利了,她發現這村裡破敗至極,荒無人煙。小路彎彎繞繞,走來走去總覺得似曾相識,找不到出口,怕不是碰到鬼打牆...?
就這樣一路走到天黑,她還在打轉,眼瞅著周圍開始起霧,遠處傳來一些哀泣和嬰兒哭聲,布豪,必須得找個地方躲起來歇歇腳!說來也怪,女主左推右推,除了那座看著就有髒東西的屋子之外,其他屋子硬是開不了門:“門彷彿與空間固定在了一起,紋絲不動”。
寄,事已至此,刀山火海也只能闖一闖了。
進屋後居然沒碰到什麼事,收集一些棉花木片開始生火取暖。又累又餓,恍惚之間,女主瞟見了裡屋供奉的神像,這一看頓時給她激靈醒了。
因為那裡供奉的是所謂“金慈娘娘”,而來之前見到的當地人頂多拜一拜菩薩和老君,就算她並不信宗教,她也知道在同一區域發生信仰衝突,是絕對的異常現象。
可沒等她有所動作,就感覺一陣恍惚,竟直接昏了過去。
等到再次醒來,眼前已是正常的鄉村景象,哪還有之前一片破敗的荒涼?再一轉頭,一個神情猥瑣的男人正搓著手,諂笑著看著自己。
女主很確定自己是2000年的人(遊戲內時間點),她也上過學,儘管剛才鬼打牆啥的經歷就在眼前,她也只當是託夢,清醒夢之類的東西,讓自己回到了以前的白河村。
都說禍福相依,雖然一時半會兒回不去了,正好也藉著這個機會調查一下白河村的背後到底有啥見不得人的事。
和猥瑣男人交談了幾句,女主瞭解到現在她的身份是一個“村子外面的人”,現在這戶村民正要招待她吃午飯。
儘管心裡還是瘮得慌,但她也確實餓了,便答應了一聲走到院子裡面。
男人進去準備飯食,她四處閒逛,透過窗戶看到屋子裡面供奉著那個“金慈娘娘”;看到院子裡有一些藥材和藥碾子;還看到有個地窖,院子裡都是製藥公司的廢棄包裝。她頓時聯想到自己來這裡的另一個任務:調查據說在白河村排汙多年的諾氏製藥公司。
但她不知道的是,正往餐桌上端的飯菜,屬於她的那一份已經下好了藥。
劇情就先說到這裡,實在不是哥們吊人胃口,只是這遊戲今天剛剛發售,一下全說乾淨也不太好對吧,感興趣的盒友可以先去試玩一下demo看看如何,或者點個關注,過幾天再把劇情講完。
遊戲整體的玩法正如上面的截圖,是劇情AVG+指向點擊互動類型的,風格是中式民俗恐怖。
交互的一個特點是像這樣用文字方塊表示物體和角色,點擊時就會展開,形成一個抽象的空間以供遊玩,遊戲的其他小遊戲和解謎也是圍繞這個設計展開的。
最後再推薦一次,雖然是恐怖民俗內容,整體氛圍也很嚇人,但這個故事看到最後你應該不會後悔的,它以人性的惡為基底,長出的卻是希望。