终于挺过期末了,想想若不为对我意义重大的2021留下点什么未免太过遗憾,所以还是决定简单写一下自己的游戏总结及计划。错过了21年底也无所谓,毕竟这种东西还是内容最重要。
写在开头
虽然我的steam账号已经五岁多了,但残酷的事实是:有些四年前买的游戏到现在我还没玩。前几年,我对游戏的涉猎如蜻蜓点水,浮光掠影,对游戏的了解大部分来源于实况up主。2021年是我真正踏入第九艺术大门的一年,我开始去深入了解游戏圈,了解游戏分类、厂商、制作人以及一批著名的游戏,从游戏白痴变成小白(这个过程小黑盒也帮助了我不少)。所以我希望写下几个21年令我印象深刻的游戏的短评来简单总结这一年的游戏旅途。
不过正如前文提到的,2021年也只是我“开始”深入了解游戏的一年。对于众多游戏,我仅是掠过了众说纷纭,切身体会却十分局限。所以我也选出了几款我想玩但没玩过的经典之作,并且留空给22年值得翘首以待的新游戏,来组成我的游玩计划。当然计划赶不上变化,我所做的也只不过是立足于现在的鸟瞰罢了。
一、重温2021
因为前段时间的疏忽,我丢失了以前的几乎所有游戏截图文件,所以下面有几张截图来自b站up主,图注有标明来源。
1. 空洞骑士
2021年,我拥有了第一款游玩时间大于100h的游戏——当之无愧的第九艺术:空洞骑士。这是我接触的第一款类银河恶魔城游戏,也正是这款游戏让我了解到了Metroidvania这个游戏种类。宏大的世界观与特别的美术风格是吸引我入坑的第一要素,而优秀的关卡设计、合理的难度曲线、动人的剧情、探索的成就感让我越陷越深,一发不可收拾。
蓝湖:空洞玩家都忘不了的场景
空洞骑士也是我深入游戏圈的契机。因为它,我才亲身体验了在一款游戏上花上百小时的感受,也亲眼见证了游戏作为一种新兴媒介进行独特的艺术表达的过程。从这款游戏开始,我便踏上了广泛了解pc游戏的道路,看了许多视频与文章,逐渐搭建起了自己对于游戏的理解框架。
最后,求求丝之歌快点出吧丝之歌我的丝之歌
2. MO: Astray 细胞迷途
这也是21年我为数不多通关的游戏之一。雷亚的音乐水平自然无需质疑,整个游戏的配乐都维持在了一个非常高的水平。游戏通过控制可爱的MO上蹿下跳来解谜,难度总体偏低(我这种解谜菜鸡都能玩)。存档点遍地,十分友好,死亡惩罚很低(只是每次我跳不准位置摔死都会血压飙升)。
MO用小小的身躯抵抗庞大的boss(来源b站@十月黄昏)
游戏的叙事主要通过旁白的话语、场景的描绘、吸附在怪物身上读取的记忆、以及每章结尾的漫画。我个人非常喜欢这种通过碎片化叙事来引导玩家构建来整个剧情体系的手法,而且每章结尾的漫画确实别具一格。
3. 双人成行
作为众望所归的TGA年度游戏,双人成行都不太需要我吹,因为已经有太多人从各种角度解读过了这款游戏。极低的死亡惩罚、高质量的配乐、制作人的神级脑洞、集大成的游戏玩法都将这款游戏的游戏体验塑造到了最佳。游玩过程中我无数次被制作人天马行空想象力所震撼,截图键也被我扣烂。尽管和基友还差最后一章没玩过,但这一点不妨碍我疯狂输出对它的赞美。
和朋友游玩时的合影
4. 暗影火炬城
刚发售就入手了的一款国产银河恶魔城,质量很高,原价买都不亏(而且还有国产滤镜在)。精致的建模、充满细节的场景、十分不错的手感、爽快的搓招、毫不违和的配音都是这款游戏的加分项。缺点也很明显:传送点较少,水下关卡有点折磨,地图设计有点不合理。但是我认为这款游戏绝对是瑕不掩瑜的。游戏中3D的建模甚至会让我在游玩过程中觉得,这样的建模做平面闯关游戏真是太浪费了。
霞飞街的景色(来源b站@黑桐谷歌)
作为一款国产Metroidvania,暗影火炬城绝对是一次优秀的尝试。
5. 超阈限空间
解谜苦手尝试的另一款解谜游戏。以第一人称运用视觉误差解谜无疑是这款作品非常大的一个亮点。游戏的关卡设计十分巧妙而又难度不高,游玩过程中我多次千方百计地尝试,最终在不经意间实现目标,这确实让我感叹制作人的脑洞。游戏所表达的主旨也让人在通关后会心一笑。
利用视觉效果让物体变大(来源b站@DIF31209)
游戏主流程很短,但是有很多的隐藏收集要素与隐藏关卡(一周目横冲直撞的我三个多小时通关拿了3/27的成就)。所以今年也打算重新把它拿出来好好探索一遍。
6. 风来之国
这又是一款我没有通关的游戏,放在了21年总结最后的原因也是我可能也就打了一半的流程,把它放在22年的游戏计划也不为过。
一出地底所见之景:白鲸港车站(来源b站@劍訣浮雲)
让我毫不犹豫地给风来之国一个好评的,就是它标志性的美术风格。制作人对于画面的把控深入我心——明明是2D的世界,却将光影色彩的每一处细节都展现得淋漓尽致,以至于我刚玩到走出地面的章节就打消了对游戏的所有顾虑。战斗与跑图的枯燥让游戏有些许掉分,但在我这里它依旧是瑕不掩瑜的优秀之作。
二、游玩2022
1. 死亡搁浅
放在今年计划第一位的经典之作,便是小岛秀夫工作室的处女作——《死亡搁浅》。其实我早就被它“连接”的主旨吸引住,也很好奇他的游戏模式,而且我有几个朋友在通关之后都夸它是神作,这也就决定了死搁一定会放在我22年计划的第一位。
送快递途中截的照片
在我写到这里时我已经玩了六个多小时,进度到了第一次偷米尔人家。它确实很对我胃口,充满科技感的UI、震撼的场景(愣是被我玩成了拍照模拟器)、独特的世界观、送快递路上的心惊胆跳都让我越玩越上头,也让我在游玩过程中感叹“不愧是kojima桑”。相信死搁能给我一份最独特的游戏体验。
弩哥爱你哦
2. 极乐迪斯科
一直听闻极乐迪斯科大名,却一直不曾了解它。直到前段时间偶然点开关于它的黑盒文章我才开始对这款游戏有了一个粗略的了解:一部披着游戏皮的文学小说,具有一定哲学价值。这对于喜欢文字的我来说实在是太有吸引力了。下一步,我在b站找到了一个讲它的视频,里面up主呈现了游戏的开场——意识流的文字夹杂赤裸的、放肆的比喻,一字一句似乎都在鞭挞着灵魂。我相信,我和极乐迪斯科的电波对上了。
游戏开场(来源b站@天真的和感伤的小说家)
抱着不马上玩就不买的心态,我还没有入库极乐迪斯科。预计春促的时候就会入吧,那时候应该已经打完了死亡搁浅
3. 传说之下
这款游戏的盛名想必就完全不用我再赘述了。《传说之下》便是我文章开头提到的买了纪念都没玩的游戏,几年前玩不太懂,之后就忘记了。作为metagame中的经典之作,undertale的叙事达到了一个极高的高度,一向重视剧情故事的我也迫不及待想要亲身体验这种沉浸的游玩感。
传说之下
传说之下有着庞大的粉丝群体,当我玩过之后,应该也会成为其中一员吧。
4. 巫师3:狂猎
经典的高分神作,好像也是挺吃电波的。不过,玩过的朋友都说好.jpg巫师3也是如很多优秀的游戏一样,通过许多细节与叙述构建出了一个完整的世界。在这篇文章的所有游戏里,这款游戏应该是我了解最少的,所以一直想玩一玩。
巫师3
5. 荒野大镖客:救赎2
同样是还没有入库的游戏。老戴的视频标题写的“这不是一款游戏,是一种生活方式”直接呈现了大表哥最真实的魅力。大表哥塑造的世界是非常真实的,它几乎就是在游戏中重现了那个时代的世界。人物形象饱满、彩蛋层出不穷,现实世界不就是这样的吗?
最高画质大表哥的绝美风景
看这个场景,应该又是一个会被我玩成拍照模拟器的游戏
写在最后
因为事情太多,这篇总结写得很仓促,特别是越往后,很多语言都没有仔细润色过。不过我所写下的每一句话,都切实记录了我对于每款游戏的体验及期待。同时,也期待2022的新游戏,不管是像老头环这样的大作,还是一些小工作室的优质独立游戏,我认为都是很值得我们关注的。
2021年我感触最深的,就是游戏不应仅是生活中的昙花一现或是片刻欢愉。作为一种独特的艺术表达形式,游戏可以让我们在交互中探寻一个世界,体悟一种心境。每一款我们玩过的好游戏,都会化为一片片艺术的拼图,在我们心中搭建起一个观念的世界。
在交互中锻造自己的灵魂,就是我们游戏的意义。
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谢谢你能看到这里!我是新人廿九,希望我写下的文字能赢得你的共鸣