【PC遊戲】2021個人遊戲總結:從移動端到PC,視覺小說和多人開黑


3樓貓 發佈時間:2022-01-09 22:16:12 作者:未入流的菠蘿包 Language

於我而言,在遊戲這一層面上,2021是一個極為特殊的年份;這份特殊很大程度上來自於我標題中提及的三個關鍵詞:主力遊戲設備從移動端向PC端的完全傾斜,對於“視覺小說”這一品類的認識與沉迷以及對形形色色的多人遊戲的嘗試。

      從移動端到PC

      在2021年之前,乃至於是2021年自身的

      前半部分,我的主力遊戲設備一直都是手機,或者更好聽一些,“移動端設備”。這一方面來自於我所擁有的PC設備——費拉不堪的輕薄本性能羸弱的限制,而另一方面則出自對移動端遊戲所抱有的一絲情懷——諾基亞時代的豐富手遊一直是我的回憶之一。《浴火銀河2》:於一手之間,感受馳騁銀河的浪漫

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      在從移動端為主——移動端和PC並重到現在以PC端娛樂為主的三步跨越中,《原神》無疑起到了最大的推進作用。雖然在那之前我也在PC上嘗試過如《巫師3》一般的大作,但是陰鬱的氛圍和相對較複雜的操作還是令彼時對複雜遊戲機制沒有心理準備的我望而卻步;相比之下,《原神》更童話風的劇情和場景,手遊化的裝備(也就是聖遺物)設定以及較為明確的裝備優劣劃分是更適合手遊玩家適應與過渡的。

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      除去《原神》以外實際上還有很多同時擁有PC端和移動端版本的遊戲存在,但是因為它們基本上都不具有多端數據互通的特性(除去muse dash實在是音遊苦手玩不來以外),基本上只能當做在PC上的打卡收藏二刷使用;這些作品包括個人認定的國產視覺小說演出效果巔峰之作《泡沫冬景》(移動端本體+2小dlc,PC端本體+和平默示錄)以及國產魂系破冰之作《帕斯卡契約》(移動端本體+PC端終極版),都是相當優秀的作品,只是我個人在私心上更加偏愛《原神》一點。

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      視覺小說

      我的第一部視覺小說是上文提到過的《泡沫冬景》,但是我已經不太記得我第一次遊玩它是在什麼時候了,但鑑於我在今年三月末的時候把這款遊戲二刷並且遊玩了它的DLC《和平默示錄》,我與視覺小說的第一次相會在時間上很有可能是在2021年之前;如果是這樣的話,那我今年的視覺小說第一炮,也是我的日gal第一炮應該是——

      《沙耶之歌》

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      當我向我的同好們表示《沙耶之歌》是我遊玩的第一部日本galgame時,他們的態度基本上都是大差不差:

      “不管怎麼說,神器開局還是太狂野了一點。”

      推《沙耶之歌》的動機實際上很簡單,在今年的一月份我第一次看到了由虛淵玄編劇的動漫《魔法少女小圓》,在大受震撼的同時也對這個在各種各樣的動漫彈幕中反覆出現的所謂“老虛”大感好奇;在粗淺的瞭解過後,我得知老虛不僅是一個動漫編劇,在此之前galgame編劇才是他的正職,而要從galgame入手瞭解他強烈的個人風格,小品級的《沙耶之歌》無疑是最適合的一部作品了。

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      將這部作品完整體驗花去了我整整一個下午。雖然它的篇幅並不長,但其奇異詭譎的設定、一波三折的劇情起伏以及引人深省的主旨卻使得這短短的時間無比漫長。按我的意見,如果你對虛淵玄、galgame二者其一有著興趣並且有著對於番茄醬最基礎的抗性的話(我個人實際上很抗拒濫用番茄醬的做法,但是《沙耶之歌》實際上做的還算剋制),這絕對是一款不容錯過的小品級作品。

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      《沙耶之歌》雖然是我的第一部日式galgame,但它並沒有把我引進日式galgame的大門。在得知我開始玩日式galgame後,我好友推薦的各類日式gal名作幾乎全部都是五十上百小時的大部頭,和一個下午就可以把三條支線全部通關的《沙耶之歌》相比,這些作品的遊玩成本實在是高得無法承受——我都花錢買遊戲了,難道我還要花錢去玩嗎?(doge)

      因此,那時的我主要遊玩的gal還是以小品級作品為主,而彼時正蓬勃發展的國產galgame正好大多遊戲時間6~8小時,符合我在遊戲時間上的預期。那時我玩過的國gal中,有《幻覺》這種賣相一般的劇情作,也有《吸血鬼的旋律》這種人設討喜製作精良(甚至還有劇情樹!)的純粹賣萌作;但在我遊玩的國gal中有一部我認為值得單提出來說上一筆,那就是……

      《戀愛綺譚~不存在的夏天》

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      和大多數國產galgame一樣,《戀愛綺譚》雖然在遊戲中設置了很多選項,但卻並沒有實質上的“分支劇情”。選項選錯的結果並非將事態導向完全不同的發展方向,而是讓玩家以各種稀奇古怪的方式退出事件的發展之中——有一個“你”的結局,但卻和主線故事沒有聯繫。這種劇情設置一方面減少了遊戲的可玩內容(名義上很多結局但實際上只有一條線),但在另一方面,這一條線的各個方面都得到了用心的打磨。劇情做到了伏筆暗藏前後呼應,演出方面則有相當新奇的對“虛擬主播”的表現,雖然不能算是最最頂尖的層次,但也算是國產galgame裡的上流之選了。

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      而在美術上,這款作品也算得上可圈可點。儘管這種風格私心上感覺還是有一點油膩膩的感受,但在一些CG的表現力和人物表現上還是能讓人感到驚豔。

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      在上文中,我提到了一句話:

      和大多數國產galgame一樣,《戀愛綺譚》雖然在遊戲中設置了很多選項,但卻並沒有實質上的“分支劇情”。

      而在今年的暑假末尾,我接觸到了一款擁有著完全不同的分支劇情的國產galgame:

      《海沙風雲》

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      關於《海沙風雲》我在另外一篇推完後的隨筆裡面寫的比較詳細了,這裡我摘抄一部分,感興趣的話可以在我的文章列表裡面去閱讀全篇(不含劇透的):

      《海沙風雲》有許多精彩的支線劇情,但無論你做出怎樣的選擇,大的背景都是大差不差的——也就是警察局和卡勒瓦的恩怨情仇。在不同的分支劇情中,柯羅莎(也就是主角)將會以不同的視角來見證這一決定貝讓城未來的關鍵時刻。

      非常有趣的一點是,不同的支線中“關鍵人物”是不同的,但這並不意味著在b線中你就完全見不到a線的關鍵人物——你仍然可以看見他們在你的故事中出現,並按自己的計劃忠實地對故事產生影響。

      而在敘事方面,製作組非常巧妙地把貝讓的歷史埋藏在了各個支線中。只玩一條支線,你可能會“知其然”,卻不可能“知其所以然”——這種“猶抱琵琶半遮面”的神秘感驅動著玩家去探索故事發展的更多可能性。當所有的線索匯成真相——或者只是真相的一部分的時候,那種“原來如此”的感覺的確讓人心生迷戀。

      ——《海沙風雲》:用二次元演繹警匪風雲是否搞錯了什麼?

      在各種方面來說,《海沙風雲》對我而言都是一部過渡之作:20~30小時左右的遊戲時間,比小品級遊戲高出不少,但又遠比50+小時的大部頭來得小巧;劇情上用各種選擇支構建出了六七條各自獨立且各有魅力的不同劇情支線,內容比起小品級作品大大擴充,且結構上更接近那些大部頭作品;在配音上《海沙風雲》選擇了粵語配音,既不像中文配音那樣完全熟悉,又不像日語配音那樣有著可悲的厚障壁。

      《海沙風雲》的這些特性使得對它的遊玩在某種程度上帶上了一些“突破自我遊戲習慣”的意味;而在將《海沙風雲》的主要支線清理完畢後,我終於可以鼓起勇氣去拿起那些被人在耳邊吹奏了三四個月的傳世名作了——

      《白色相簿2》

      和大多數人一樣,我對於《白色相簿2》的理解是從互聯網上氾濫的“白學”開始的,“你為什麼這麼熟練啊!”“明明是我先來的”之類的白學經典更是張口就來;但除此之外,除去一首《屆不到的愛》外,我對這部作品實際上真的瞭解不深;若不是某位好友在吃雞時天天在我耳邊用他的妙嗓放送《屆不到的愛》青春mini版,我可能還真不會吃下這口安利。

      《白色相簿2》擁有著三個篇章,序章(introducy chapter)沒有選擇支,講述的是男主北原春希、女主小木曾雪菜和冬馬和紗三人在高中時期的故事。雖然從《白色相簿2》整部作品的結構來看,這一部分更接近於為後續的兩個篇章打下情感的基礎,但實際上哪怕就這個篇章單拿出來也足以令人沉浸其中。這個部分也是白2的三個篇章中唯一被動畫化的篇章;

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      後篇(closing chapter)則將時間移到了大學,也真正有了選擇支系統:根據你的選擇,你將會和四位女主中的一名牽手——但這並不意味著遊戲只有四個結局。在有些線路中,你有可能會孤身一人,也有可能會根據選擇走往意想不到的方向。後篇的選項並非是簡單的“ABCD你選誰”這種非常明確所指的路標,更多的是對於你、對於北原春希心情的不同理解以及一些你操控自己做出的微小動作。正如我們每個人都沒辦法完全明晰自己的內心一樣,我們在遊玩過程中也很難通過這些微小的選項推出我們將會走向哪個人、哪個結局,但當我們走到一條支線的盡頭回望時,才會發現每一個選項都如此的合理,內心的傾向僅在那些我們親手選擇的細節中暴露無遺。

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      終章(coda篇)的時間結點移到了大學畢業後三年,彼時的學生們都已有了自己的工作,從學生成為了獨當一面的社會人;而在此基礎上從新演繹的情感糾葛更比起前章蒙上了一層現實的色彩。(之所以這個篇章只寫這麼點,是因為我還沒有推完)

      整體評價《白色相簿2》,所需要的筆墨肯定遠比我所寫下的要多;但於我而言,在不學術不嚴謹的要求下,我認為“好故事”三字足以概括它的魅力。


      除去以上所提的這些作品外,實際上我玩過的還有鄉村扶貧二人組《千戀萬花》《愛上火車》,以及一系列其他的視覺小說作品。但怎麼說呢,這些作品雖然在某種程度上都很優秀,卻並沒有上面這四部作品那般讓我想要單拿出來的感受。如果說“視覺小說”是我2021年遊戲體驗的關鍵詞之一,那麼這四部作品——《沙耶之歌》《戀愛綺譚》《海沙風雲》《白色相簿2》,就是我“視覺小說”標籤下不得不提的關鍵詞了吧。

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      多人開黑

      遊戲是給人帶來快樂的,而那些能和好友一起遊玩的遊戲無疑令人更加快樂——當然,它們也有可能摧毀友誼。今年我和我的朋友們一起玩了不少遊戲,這些遊戲和我的朋友們一起,使得這個2021更加多姿多彩。

      CSGO!

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      說到多人遊戲,我怎麼能不提一句CSGO,這個當今世界上最好的競技遊戲(私心認為沒有之一)呢?從2020年的七八月份開始,到2021年的九月份,一年多的時間,我總算在CSGO的世界中湊齊了十局勝場,以20%不到的勝率取得了白銀一的段位——雖然低是低了一點,但是好歹有個段位,不會被人當成未定級的小怪肆意錘殺了,怎麼也算是一件大喜之事。

      魔物獵人:世界!

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      當我懷著內心的懷疑打開這款遊戲,看著美輪美奐的古代樹森林以及甩著尾巴將我打飛的活靈活現的蠻顎龍,我只有在內心高喊三聲動作天尊卡普空——這一款人人得知的名作竟然可以在我的mx350小輕薄本上順暢地跑起,我除了震驚於卡普空的神級優化以外再無其他可想。

      這款遊戲我是和我的一個朋友一起買的,本來想著我也許可以趕上他的進度,但當我看見他上週遊戲時間為62小時後我就明白,我已經輸了。

      我只是不明白,分明都是期末周,為什麼我們的差距那麼大呢?

      永劫無間!

      【PC遊戲】2021個人遊戲總結:從移動端到PC,視覺小說和多人開黑-第18張

      雖然《永劫無間》在國內遭受了眾人的口誅筆伐,但對於我而言,一款可以在我這款mx350小輕薄本上跑起的吃雞遊戲何其可貴,哪怕在團戰時稍微掉那麼一點點幀率也不足惜。


      除去這三部作品外,其實我還嘗試了《饑荒聯機版》和《泰拉瑞亞》這兩款久負盛名的遊戲。但怎麼說呢,對我而言它們不太合我的胃口,好友帶來的樂趣遠大於遊戲帶給我的樂趣。

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      最後祝大家虎年快樂~

      #黑盒遊戲節# 

      #我的年度關鍵詞# 


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