【文明帝國6】全系列單位:各兵種技能升級路線的綜合分析4500+字


3樓貓 發佈時間:2024-06-20 05:29:13 作者:夢你妳 Language

前言:前天關於【文明帝國6】6000+,手把手指導如何成為戰爭狂熱分子(古典篇①)的投票結果已經出來了,是寫新手向且面向戰鬥基礎的內容,然後【文明帝國6】6000+,手把手指導如何成為戰爭狂熱分子(古典篇②)這篇關於城邦的投票最終結果是【科技城邦】。那麼按照時間順序,優先寫戰鬥,秉持“雨露均霑”的原則,下一篇再寫城邦,如此依次輪流,誰也不辜負。

這一篇是獨立且不參與上述所說的戰爭基礎篇的,不然,也太小看我的碼字能力了。關於戰爭基礎對於單位的介紹我已經完成了5000字,還有一半內容。準備是分兩篇發的,但前半部分並沒有對技能有詳細的介紹。因此將這篇獨立出來,畢竟這是單位介紹裡少有的重點了。

在開始本文內容之前,我有一個小小的疑問,如下:

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我很好奇,像這種乾貨文,收藏量遠大於點贊量是常態,畢竟我的文章基本都是這樣。但是,讓我疑惑的是,為什麼你們可以不好奇選擇題的投票數目?我開始以為不少人是【點進來→評論區→收藏→以後再看】一套行雲流水,但確實有不少認真看完,還私信提問的。是因為什麼原因,各位可以各抒己見,要是嫌長,我可以減少很多篇幅,不過代價就是腦懂非懂,不對,好像寫多了也是這樣。

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好了,過段時間我再寫一篇專門嘲諷文明帝國6玩家,也就是嘲諷你們的。

正文開始。《文明帝國6》中單位分為八個大類,分別為:【陸地單位】、【海洋單位】、【空軍單位】、【平民單位】、【支援單位】、【宗教單位】、【貿易單位】以及【間諜單位】。其中有固定技能樹的便是海陸空三大單位,間諜和宗教雖有升級項目且擁有非常多的技能,但出現隨機,因此沒有討論的必要。

所以,這篇的主體也就是介紹【戰鬥單位】。

【注】:技能樹基本是3或5個技能,在技能欄了左右二選一。因此為了簡化表述同時也是為了照顧肌肉記憶的玩家,不提技能名稱,而用方向和數字來代表技能,比如右2,即含義是技能樹右側從上至下第二個技能。如果這裡還不明白,後續就理解了。

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文明帝國6-典藏版

401
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偵 察 兵

第一次升級:看地圖分佈,如果多樹林(雨林+森林的統稱),則優先【左1】;如果樹林丘陵均勻分佈,默認優先【左1】;除非丘陵大面積分布或者躲避大隊單位攻擊,才會優先【右1】

原因在於樹林地塊比丘陵多,其次還有自然奇觀如【馬特洪峰】抵消右1效果。

【馬特洪峰】:不可逾越的自然奇觀。給予周邊地塊+1文化值。同時單位靠近後無視丘陵額外的移動消耗。在丘陵作戰時+3基礎力。

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無馬特洪峰時,優先左1,再升右2.


第二次升級:一般默認點【右1】或【左1】。偵察兵的作用只在於探圖,右3加20點攻擊確實強,但偵察終究是偵查,成為不了主力,有右3只是不容易被蠻族秒罷了。

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有馬特洪峰時,不點右1,。記住,需要單位靠近一次才有技能!


第三次升級:後續就隨便點了,一般走右,但影響不大,關鍵是偵察兵很難升4,大多在2級時就被蠻族輪了。


遠 程 單 位

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遠程單位技能樹


第一次升級:看具體情況。如果你是為了防守種田急需清理敵對單位,那麼【右1】,不是則默認走【左1】。

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第一個3級單位的正常路線


第二次升級:直接走【左2】,如果你最開始選擇了【右1】,第二次走【左1】,第三次升級時再【左2】;

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這是正常且多數情況下的升級路線


第三次升級:這裡就有分歧,或者說有比例。【左3】效果明顯,【右3】增加單體防禦,取捨在於1:3,即多個遠程單位在一起,至少要有一個【左3】,這個【左3】最好是第一個升三級的。

【壓區控制】:即控制區,也叫zoc。擁有控制區技能的單位可以強制路過的相鄰單位喪失剩餘行動力,如行動力蠻族進攻需求,則該敵對單位只能對其發動進攻或跳過回合。

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這是選擇了右2防禦路線後的升級路線


第四次升級:無腦雙攻擊。


近 戰 單 位:

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近戰技能樹


第一次升級:與遠程一樣,分具體情況,但大多是左1。但ai對於遠程單位的傾向度很高,因此當回合數進行到ai擁有遠程單位時得點【右1】,尤其是像砍二、黑阿姨、豔后等這種需求近戰存活的文明,顯得尤為重要。

【注】:如果是碾壓局,即ai抵抗能力很差時,則可無腦左到頭。

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正常升級流程


第二次升級:選擇【左2】,增加近戰移速是很有必要的。如果開局點了【右1】,後續再點【左1】和【左2】。

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保守升級樹


第三次升級:選擇【右3】,沒啥可說的,加常規攻基礎力的永遠沒錯。

第四次升級:無腦額外攻擊。如果開局點了【右1】,則需要5次升級。


抗 騎 單 位

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抗騎兵技能樹


第一次升級:優先【右1】,因為ai出騎兵的頻率遠低於近戰,除非隔壁是斯基泰、蒙古等遊牧文明。

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第二次升級:開局選【左1】,則繼續走【左2】;如走【右1】,則繼續【右2】;

第三次升級:兩種方案都是【左3】;

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第四次升級:看情況選擇。

【注】:抗騎是所有單位中利用頻率最低、價值最低的。除開希臘等有特色uu以外,其他文明基本都是不出的,除開外星人需要過ulk外。但希臘的【重裝步兵】要防禦近戰為主,騎兵不足畏懼。


輕 騎 兵

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第一次升級:無腦【左1】,沒別的原因,只為了【左2】。

第二次升級:無腦【左2】,沒別的原因,輕騎只要【左2】。

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第三次升級:無腦【左3】,沒別的原因,輕騎只要更好的【左2】。

第四次升級:無所謂,隨便點了,畢竟無腦三把了。

【注】:輕騎兵在古典時確實是戰爭主力,但那是在ai並未出城牆前,即輕騎兵作為主力的時間段非常短。絕大多數情況下,輕騎兵從出生是為了掠奪,死也是為了掠奪。


重 騎 兵:

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第一次升級:優先【右1】,原因在於除開【金閃閃】可以遠古重騎征服外,其他文明運用重騎兵都在中世紀的【馬蹬】,這時,ai基本城牆遍佈。

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第二次升級:繼續【右2】,重騎不需要像近戰、遠程那樣曲折,因為第二層的技能在本質上其實大差不大;

第三次升級:選擇【左3】,其實這裡也是大差不差,除開那些有uu的特色文明,ai哪裡會出什麼重騎兵;

【文明帝國6】全系列單位:各兵種技能升級路線的綜合分析4500+字-第4張

第四次升級:無腦升4。

【注】:重騎是中世紀後打仗的核心主力,因此重騎不僅承擔著攻擊城市,也是擊殺單位的核心,而騎士對應的時代兵種是弓弩,ai遠程單位傾向度很高,再加上城牆與軍營。因此在這種情況下,重騎都得【右1】開局。

還有另一種情況,即你的科技遠遠超過ai,64基礎力的【胸甲騎兵】可以打ai不過30防禦的城牆,那麼你可以選擇左1走到死。或者大後期坦克出來後也可直接無腦左到最後。

剛開始不走左到死的原因還是遠程單位與城牆對單位威脅太大,但坦克出現後,就沒啥大的威脅了,所以可以走傷害更高的路線。


攻 城 單 位

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攻城單位技能樹


第一次升級:優先【右1】,攻城單位不需要有的沒的,只要防禦,後續後解釋;

第二次升級:繼續【右2】,與上同理;

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第三次升級:繼續【右3】,前兩項可能有疑問,這個專家組就毫無疑問;

第四次升級:無腦升4。

【注】:其實,在我看來,【攻城單位】是沒有技能樹的,只能右走死。原因很簡單,【攻城單位】的核心在於破城牆,對於單位有大量基礎力衰減,能把牆破了,它就可以怡享晚年。同時沒有升右3就除高棉uu外,其他攻城單位都不能移動攻擊。

同時,攻城單位由於移速慢攻擊效率低,在攻佔城市時很難活到最後,即使活了下來,其龜速也很難輾轉到另一個文明。

因此,攻城單位的核心任務只需要著眼於某個文明,如果你的攻城單位成功升級至【右3】,那麼建議你攜帶大將軍,給予攻城單位更多移速,繼續為國家效力。沒錯,攻城單位有沒有【右3】是衡量攻城不丟飯碗的唯一標準。

ai城牆與單位攻擊的傾向度大概是:攻城單位>遠程單位>偵查單位>騎兵>近戰≥抗騎。

所以,攻城單位很難存活,需求只在於增加防禦。

核心攻城單位只有三個:一是攻城錘(遠古—古典戰爭近戰核心);二是射石炮(中世紀彌補騎兵的短板);三是大炮(這時候大炮就非常強了)。

所有攻城單位的玩法思路是:大軍(加移速)+熱氣球(加攻擊範圍)+升右3(移動攻擊)+升4(加攻擊範圍)。有這四個條件,大炮即可在城牆攻擊範圍外輸出同時保持高移動性。


武 僧

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第一次升級:優先【左1】,並不是【右1】不行。而是【右2】被【左2】吊打;

第二次升級:無腦【左2】,加基礎力在任何時候都是強的;

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第三次升級:無腦【左3】,武僧的技能確實強,3級就能兩巴掌;

第四次升級:無腦升4。

【注】:武僧的技能樹非常強勁,因此武僧擁有其他單位所不具備的強大時期,而不需要它傳教,滿基礎力的武僧是可以跟坦克較量一番的。


尼 杭 戰 士

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第一次升級:優先【右1】,尼杭戰士源於軍邦【拉合爾】,只能通過信仰購買,因此,可良性循環;

第二次升級:繼續【右2】,沒辦法,第二層技能是固定的,我也想左1;

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第三次升級:無腦升3;

第四次升級:返回【左2】。

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【注】:由於【尼杭戰士】的技能樹比較簡短,因此沒有什麼好說的。當然,如果是為了應急而出,比如大軍壓境,那麼優先【左1】→【左2】→升3,靈活變通。


海 洋 近 戰 單 位

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第一次升級:優先【右1】,如果玩的海圖要以海軍為主力,那麼優先【左2】;

第二次升級:依照第一次升級方向,繼續往下正常走;

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第三次升級:無腦【左3】,海軍單位不能在領土外恢復血量,是非常容易犧牲的,即使你單純是為了探圖,也是同樣如此;

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第四次升級:看情況需要,有了【左3】,基本可保單位不死。

【注】:海軍單位並不怎麼實用,因此,沒有啥好說的,基本等級很難提升。


海 洋 遠 程 單 位

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第一次升級::優先【右1】,如果玩的海圖要以海軍為主力,那麼優先【左2】;

第二次升級:依照第一次升級方向,繼續往下正常走;

【文明帝國6】全系列單位:各兵種技能升級路線的綜合分析4500+字-第4張

第三次升級:無腦【左3】,海軍單位不能在領土外恢復血量,是非常容易犧牲的,即使你單純是為了探圖,也是同樣如此;

【文明帝國6】全系列單位:各兵種技能升級路線的綜合分析4500+字-第4張

第四次升級:無腦升4。

【注】:海洋遠程單位其實和近戰沒有什麼大的區別,實用性低,還不能佔領城市,圍攻基本達不成,這隻能說大多數的戰略遊戲都做不好海洋戰爭。


海 洋 奇 襲 單 位

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第一次升級:優先【右1】,該技能可以獲得對方單位基礎力的金幣,這次政策卡50%強了一半;當然如果不缺金幣或者說只為種田不打仗,那麼無腦【左1】;

【文明帝國6】全系列單位:各兵種技能升級路線的綜合分析4500+字-第4張

第二次升級:依照第一次升級方向,繼續往下正常走;

第三次升級:無腦【右3】,視野這個有用嗎?有用,但沒有攻擊移動更有用,記住,能保命和增加基礎力的才是好東西;

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第四次升級:無腦升4。

【注】:海洋奇襲單位則比遠程和近戰強了不是一點點,更重要的是,海洋奇襲單位的頂級單位是【核潛艇】,是最早能發射核彈的單位,沒錯,這時候,核彈還沒有解鎖呢。但改變不了一點,那就是海洋單位天生就不如陸地單位,它們只適合遊山玩水,因為玩海圖的太少了,即使玩海圖,海洋單位攻城也挺自閉。


天 空 鬥 士

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戰鬥機技能樹


第一次升級:無腦【右1】,ai會手捏高達,但不會製造飛機,因此防空也沒用。但是【右2】比【左2】強,那麼答案就出來了;

第二次升級:無腦【右2】;

【文明帝國6】全系列單位:各兵種技能升級路線的綜合分析4500+字-第4張

第三次升級:無腦【右3】,能傷害戰鬥機的,只有防空單位,但是ai不會出,連傾向度都沒有,但要小心【末日機甲】;

第四次升級:無腦升4。

【注】:戰鬥機的作用並不大,因為這個時候的轟炸機打單位,效果也是顯著的。但戰鬥機打城牆確有大量傷害衰減,因此,在同類天空單位中,無腦出轟炸機即可。


轟 炸 單 位

【文明帝國6】全系列單位:各兵種技能升級路線的綜合分析4500+字-第4張

轟炸機技能樹

第一次升級:無腦【右1】,ai會手捏高達,但不會製造飛機,因此防空也沒用。但是【右2】比【左2】強,那麼答案就出來了;

第二次升級:無腦【右2】,海軍單位人畜無害,國家要沒了,它也只能在水裡看風景;

【文明帝國6】全系列單位:各兵種技能升級路線的綜合分析4500+字-第4張

第三次升級:無腦【右3】,能傷害轟炸機的,只有防空單位,但是ai不會出,連傾向度都沒有,但要小心【末日機甲】;

第四次升級:無腦升4。

【注】:轟炸機作為全遊戲中破城效率最高的單位,擁有絕對的地位,【末日機甲】雖然強,但是移動效率還是太慢了。轟炸機的強大,在於即使最厚的城牆,也不過四發就沒了,最重要的還是,轟炸機能扔核彈。


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