前言:前天关于【文明6】6000+,手把手指导如何成为战争狂热分子(古典篇①)的投票结果已经出来了,是写新手向且面向战斗基础的内容,然后【文明6】6000+,手把手指导如何成为战争狂热分子(古典篇②)这篇关于城邦的投票最终结果是【科技城邦】。那么按照时间顺序,优先写战斗,秉持“雨露均沾”的原则,下一篇再写城邦,如此依次轮流,谁也不辜负。
这一篇是独立且不参与上述所说的战争基础篇的,不然,也太小看我的码字能力了。关于战争基础对于单位的介绍我已经完成了5000字,还有一半内容。准备是分两篇发的,但前半部分并没有对技能有详细的介绍。因此将这篇独立出来,毕竟这是单位介绍里少有的重点了。
在开始本文内容之前,我有一个小小的疑问,如下:
我很好奇,像这种干货文,收藏量远大于点赞量是常态,毕竟我的文章基本都是这样。但是,让我疑惑的是,为什么你们可以不好奇选择题的投票数目?我开始以为不少人是【点进来→评论区→收藏→以后再看】一套行云流水,但确实有不少认真看完,还私信提问的。是因为什么原因,各位可以各抒己见,要是嫌长,我可以减少很多篇幅,不过代价就是脑懂非懂,不对,好像写多了也是这样。
好了,过段时间我再写一篇专门嘲讽文明6玩家,也就是嘲讽你们的。
正文开始。《文明6》中单位分为八个大类,分别为:【陆地单位】、【海洋单位】、【空军单位】、【平民单位】、【支援单位】、【宗教单位】、【贸易单位】以及【间谍单位】。其中有固定技能树的便是海陆空三大单位,间谍和宗教虽有升级项目且拥有非常多的技能,但出现随机,因此没有讨论的必要。
所以,这篇的主体也就是介绍【战斗单位】。
【注】:技能树基本是3或5个技能,在技能栏了左右二选一。因此为了简化表述同时也是为了照顾肌肉记忆的玩家,不提技能名称,而用方向和数字来代表技能,比如右2,即含义是技能树右侧从上至下第二个技能。如果这里还不明白,后续就理解了。
文明6-典藏版
侦 察 兵
第一次升级:看地图分布,如果多树林(雨林+森林的统称),则优先【左1】;如果树林丘陵均匀分布,默认优先【左1】;除非丘陵大面积分布或者躲避大队单位攻击,才会优先【右1】。
原因在于树林地块比丘陵多,其次还有自然奇观如【马特洪峰】抵消右1效果。
【马特洪峰】:不可逾越的自然奇观。给予周边地块+1文化值。同时单位靠近后无视丘陵额外的移动消耗。在丘陵作战时+3基础力。
无马特洪峰时,优先左1,再升右2.
第二次升级:一般默认点【右1】或【左1】。侦察兵的作用只在于探图,右3加20点攻击确实强,但侦察终究是侦查,成为不了主力,有右3只是不容易被蛮族秒罢了。
有马特洪峰时,不点右1,。记住,需要单位靠近一次才有技能!
第三次升级:后续就随便点了,一般走右,但影响不大,关键是侦察兵很难升4,大多在2级时就被蛮族轮了。
远 程 单 位
远程单位技能树
第一次升级:看具体情况。如果你是为了防守种田或急需清理敌对单位,那么【右1】,不是则默认走【左1】。
第一个3级单位的正常路线
第二次升级:直接走【左2】,如果你最开始选择了【右1】,第二次走【左1】,第三次升级时再【左2】;
这是正常且多数情况下的升级路线
第三次升级:这里就有分歧,或者说有比例。【左3】效果明显,【右3】增加单体防御,取舍在于1:3,即多个远程单位在一起,至少要有一个【左3】,这个【左3】最好是第一个升三级的。
【压区控制】:即控制区,也叫zoc。拥有控制区技能的单位可以强制路过的相邻单位丧失剩余行动力,如行动力蛮族进攻需求,则该敌对单位只能对其发动进攻或跳过回合。
这是选择了右2防御路线后的升级路线
第四次升级:无脑双攻击。
近 战 单 位:
近战技能树
第一次升级:与远程一样,分具体情况,但大多是左1。但ai对于远程单位的倾向度很高,因此当回合数进行到ai拥有远程单位时得点【右1】,尤其是像砍二、黑阿姨、艳后等这种需求近战存活的文明,显得尤为重要。
【注】:如果是碾压局,即ai抵抗能力很差时,则可无脑左到头。
正常升级流程
第二次升级:选择【左2】,增加近战移速是很有必要的。如果开局点了【右1】,后续再点【左1】和【左2】。
保守升级树
第三次升级:选择【右3】,没啥可说的,加常规攻基础力的永远没错。
第四次升级:无脑额外攻击。如果开局点了【右1】,则需要5次升级。
抗 骑 单 位
抗骑兵技能树
第一次升级:优先【右1】,因为ai出骑兵的频率远低于近战,除非隔壁是斯基泰、蒙古等游牧文明。
第二次升级:开局选【左1】,则继续走【左2】;如走【右1】,则继续【右2】;
第三次升级:两种方案都是【左3】;
第四次升级:看情况选择。
【注】:抗骑是所有单位中利用频率最低、价值最低的。除开希腊等有特色uu以外,其他文明基本都是不出的,除开外星人需要过ulk外。但希腊的【重装步兵】要防御近战为主,骑兵不足畏惧。
轻 骑 兵
第一次升级:无脑【左1】,没别的原因,只为了【左2】。
第二次升级:无脑【左2】,没别的原因,轻骑只要【左2】。
第三次升级:无脑【左3】,没别的原因,轻骑只要更好的【左2】。
第四次升级:无所谓,随便点了,毕竟无脑三把了。
【注】:轻骑兵在古典时确实是战争主力,但那是在ai并未出城墙前,即轻骑兵作为主力的时间段非常短。绝大多数情况下,轻骑兵从出生是为了掠夺,死也是为了掠夺。
重 骑 兵:
第一次升级:优先【右1】,原因在于除开【金闪闪】可以远古重骑征服外,其他文明运用重骑兵都在中世纪的【马蹬】,这时,ai基本城墙遍布。
第二次升级:继续【右2】,重骑不需要像近战、远程那样曲折,因为第二层的技能在本质上其实大差不大;
第三次升级:选择【左3】,其实这里也是大差不差,除开那些有uu的特色文明,ai哪里会出什么重骑兵;
第四次升级:无脑升4。
【注】:重骑是中世纪后打仗的核心主力,因此重骑不仅承担着攻击城市,也是击杀单位的核心,而骑士对应的时代兵种是弓弩,ai远程单位倾向度很高,再加上城墙与军营。因此在这种情况下,重骑都得【右1】开局。
还有另一种情况,即你的科技远远超过ai,64基础力的【胸甲骑兵】可以打ai不过30防御的城墙,那么你可以选择左1走到死。或者大后期坦克出来后也可直接无脑左到最后。
刚开始不走左到死的原因还是远程单位与城墙对单位威胁太大,但坦克出现后,就没啥大的威胁了,所以可以走伤害更高的路线。
攻 城 单 位
攻城单位技能树
第一次升级:优先【右1】,攻城单位不需要有的没的,只要防御,后续后解释;
第二次升级:继续【右2】,与上同理;
第三次升级:继续【右3】,前两项可能有疑问,这个专家组就毫无疑问;
第四次升级:无脑升4。
【注】:其实,在我看来,【攻城单位】是没有技能树的,只能右走死。原因很简单,【攻城单位】的核心在于破城墙,对于单位有大量基础力衰减,能把墙破了,它就可以怡享晚年。同时没有升右3就除高棉uu外,其他攻城单位都不能移动攻击。
同时,攻城单位由于移速慢攻击效率低,在攻占城市时很难活到最后,即使活了下来,其龟速也很难辗转到另一个文明。
因此,攻城单位的核心任务只需要着眼于某个文明,如果你的攻城单位成功升级至【右3】,那么建议你携带大将军,给予攻城单位更多移速,继续为国家效力。没错,攻城单位有没有【右3】是衡量攻城不丢饭碗的唯一标准。
ai城墙与单位攻击的倾向度大概是:攻城单位>远程单位>侦查单位>骑兵>近战≥抗骑。
所以,攻城单位很难存活,需求只在于增加防御。
核心攻城单位只有三个:一是攻城锤(远古—古典战争近战核心);二是射石炮(中世纪弥补骑兵的短板);三是大炮(这时候大炮就非常强了)。
所有攻城单位的玩法思路是:大军(加移速)+热气球(加攻击范围)+升右3(移动攻击)+升4(加攻击范围)。有这四个条件,大炮即可在城墙攻击范围外输出同时保持高移动性。
武 僧
第一次升级:优先【左1】,并不是【右1】不行。而是【右2】被【左2】吊打;
第二次升级:无脑【左2】,加基础力在任何时候都是强的;
第三次升级:无脑【左3】,武僧的技能确实强,3级就能两巴掌;
第四次升级:无脑升4。
【注】:武僧的技能树非常强劲,因此武僧拥有其他单位所不具备的强大时期,而不需要它传教,满基础力的武僧是可以跟坦克较量一番的。
尼 杭 战 士
第一次升级:优先【右1】,尼杭战士源于军邦【拉合尔】,只能通过信仰购买,因此,可良性循环;
第二次升级:继续【右2】,没办法,第二层技能是固定的,我也想左1;
第三次升级:无脑升3;
第四次升级:返回【左2】。
【注】:由于【尼杭战士】的技能树比较简短,因此没有什么好说的。当然,如果是为了应急而出,比如大军压境,那么优先【左1】→【左2】→升3,灵活变通。
海 洋 近 战 单 位
第一次升级:优先【右1】,如果玩的海图要以海军为主力,那么优先【左2】;
第二次升级:依照第一次升级方向,继续往下正常走;
第三次升级:无脑【左3】,海军单位不能在领土外恢复血量,是非常容易牺牲的,即使你单纯是为了探图,也是同样如此;
第四次升级:看情况需要,有了【左3】,基本可保单位不死。
【注】:海军单位并不怎么实用,因此,没有啥好说的,基本等级很难提升。
海 洋 远 程 单 位
第一次升级::优先【右1】,如果玩的海图要以海军为主力,那么优先【左2】;
第二次升级:依照第一次升级方向,继续往下正常走;
第三次升级:无脑【左3】,海军单位不能在领土外恢复血量,是非常容易牺牲的,即使你单纯是为了探图,也是同样如此;
第四次升级:无脑升4。
【注】:海洋远程单位其实和近战没有什么大的区别,实用性低,还不能占领城市,围攻基本达不成,这只能说大多数的战略游戏都做不好海洋战争。
海 洋 奇 袭 单 位
第一次升级:优先【右1】,该技能可以获得对方单位基础力的金币,这次政策卡50%强了一半;当然如果不缺金币或者说只为种田不打仗,那么无脑【左1】;
第二次升级:依照第一次升级方向,继续往下正常走;
第三次升级:无脑【右3】,视野这个有用吗?有用,但没有攻击移动更有用,记住,能保命和增加基础力的才是好东西;
第四次升级:无脑升4。
【注】:海洋奇袭单位则比远程和近战强了不是一点点,更重要的是,海洋奇袭单位的顶级单位是【核潜艇】,是最早能发射核弹的单位,没错,这时候,核弹还没有解锁呢。但改变不了一点,那就是海洋单位天生就不如陆地单位,它们只适合游山玩水,因为玩海图的太少了,即使玩海图,海洋单位攻城也挺自闭。
天 空 斗 士
战斗机技能树
第一次升级:无脑【右1】,ai会手捏高达,但不会制造飞机,因此防空也没用。但是【右2】比【左2】强,那么答案就出来了;
第二次升级:无脑【右2】;
第三次升级:无脑【右3】,能伤害战斗机的,只有防空单位,但是ai不会出,连倾向度都没有,但要小心【末日机甲】;
第四次升级:无脑升4。
【注】:战斗机的作用并不大,因为这个时候的轰炸机打单位,效果也是显著的。但战斗机打城墙确有大量伤害衰减,因此,在同类天空单位中,无脑出轰炸机即可。
轰 炸 单 位
轰炸机技能树
第一次升级:无脑【右1】,ai会手捏高达,但不会制造飞机,因此防空也没用。但是【右2】比【左2】强,那么答案就出来了;
第二次升级:无脑【右2】,海军单位人畜无害,国家要没了,它也只能在水里看风景;
第三次升级:无脑【右3】,能伤害轰炸机的,只有防空单位,但是ai不会出,连倾向度都没有,但要小心【末日机甲】;
第四次升级:无脑升4。
【注】:轰炸机作为全游戏中破城效率最高的单位,拥有绝对的地位,【末日机甲】虽然强,但是移动效率还是太慢了。轰炸机的强大,在于即使最厚的城墙,也不过四发就没了,最重要的还是,轰炸机能扔核弹。