【PC遊戲】從蟋蟀宰相到蟋蟀皇帝,“賽博王爺”的前世今生


3樓貓 發佈時間:2023-08-02 19:32:10 作者:hjyx01 Language

如今聽到“鬥蟋蟀”這件事,可能多半獲得的是一種“獵奇”性質的心理體驗,這件事離大部分人的生活太遠,如今我們的日常,徘徊於城市的鋼筋水泥森林之間,夏日雖聞蟲鳴,但難覓其蹤。

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不過在我小的時候,也曾經捉過蚱蜢,為它設置各種障礙,來個“跳高比賽”,如今我的女兒也對於用捕蟲網去抓個活物來玩這件事性質盎然。只能說捉蟲玩蟲,這一點大約天然就在人類的基因中有那麼一個小片段,所以最早可以追溯到唐代,就有一些相關的逸聞趣事。


既近且遠的鬥蟋蟀趣事

“七月在野,八月在宇,九月在戶,十月蟋蟀入我床下”

這聽上去很low像是乾隆的“一片兩片三四片”,不過正經是出自詩經《國風·豳風·七月》。當然,在民不聊生的古代,國人其實是沒有太多閒情雅緻來玩這些,飽暖思淫慾,鬥蟋蟀這樣的文娛活動,開始盛行,還是到了生產力大幅提升的唐宋年間。

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第一個與蟋蟀有關的名人是宋代官至丞相的賈似道,這人很有意思,就是同時創造了南宋歷史最勇抗元戰績(之一)和最慫抗元戰績(獨佔),導致於文天祥評價他:

“己未鄂州之戰何勇也,魯港之遁何哀也!”

這句話前半段的意思是他在鄂州打跑了忽必烈——當然這一點由於當時蒙哥暴斃,忽必烈急著回去奪權,含金量可能存疑。

後半段的意思就更好懂了,賈公鄂州之後****,然而抗元成績卻是不斷滑坡,直到丁家洲一役,把宋軍最後的13萬精銳送了個乾淨,自己乘小船乘亂遁走。所以回頭來看,忽必烈為他背書:

“吾安得如似道者用之。”(我也有賈似道這樣的人就好了)

多少有點大大的狡猾的意味。

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當然上面提了很多,可能看起來和蟋蟀沒有太大的關係,但賈公是歷史上第一個為“鬥蟋蟀”這事留下了鐵證的名人,那就是他寫下了全世界第一本蟋蟀專著《促織經》。

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從宋代到明代,皇帝與權臣都以玩的花、玩出新姿勢聞名,尤其是明代,什麼鎖匠皇帝、木匠皇帝,突出一個專做手藝人,那麼自然也少不了蟋蟀皇帝,那就是明宣宗朱瞻基。

不過這位因為算是朱棣之後明朝數一數二的靠譜皇帝,最大的黑點是生出一個導演土木堡之變,最後又冤殺于謙的朱祁鎮。所以玩的花一點,也就不算太大的問題了。

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真正到了我們如今戲言的“做賽博王爺”的時代,那得輪到喝茶、遛鳥、鬥蛐蛐的清代滿洲人的日常。滿洲旗人,講究一個辰時到巳時(早上7點到11點)飲茶,原因是當時地位再低的旗人都可以在朝廷領取俸祿,不用勞作也可以坐享其成。

那麼光喝茶顯然也有些無趣,於是帶鳥和帶蟲去茶館都成了當時的一種風雅,原因是會叫——你沒有看錯,鳥兒以畫眉、白翎和鸚鵡為主,蟲兒則統一被稱為“鳴蟲”,包括了蟈蟈、油胡盧和蟋蟀。

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這其中以蟋蟀最為好鬥,於是又單獨發展出了一種全新的樂趣——甚至是圍繞鬥蟋蟀環節的賭局,好鬥蟋蟀的旗人子弟,大多還專門豢養了照顧蟋蟀的僮僕,稱為“把扯”——沒錯,就是前不久上線的“鬥蛐蛐模擬器”《沉默的蟋蟀》,我們要扮演的也是這個,所以什麼賽博王爺,是王爺手下的把扯拉!


領地意識與圍觀樂趣

鬥蟋蟀能一路傳承下來,和蟋蟀是領地意識特別強也有關係——這一點其實最明顯的是貓,但如今的家貓基本上對於突然到來的新同伴已經只剩下哈氣威脅這一種敵對行為,實在是兩看相厭,才會揮爪考驗一下對方的實力,當然自古以來家貓都可以靠顏值去吃飯,所以不用大動干戈去拼個你死我活。

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也還有很多昆蟲有類似的習性,比如獨角仙,但如果進行對比,你會發現蟋蟀是難得的,結合了力量、速度與殘酷性的戰鬥昆蟲——最後一點的“殘酷性”,可能比想象中的還要有吸引力。蟋蟀的戰鬥方式很多,左擺、右擺、大背、胯打、掏腹、切足、扣齒......可謂全身都是武器,招招要蟲性命,敗者不是開膛破肚,就是斷肢掉頭,總之戰場十分慘烈,少兒不宜。

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當然從《斯巴達克斯》與古羅馬鬥獸場開始,人類自古就愛看這些東西——性與暴力是埋藏在DNA中被渴求的東西。


下沉式遊戲的時代,一個“一路向北”的遊戲

不同於賽雞鬥狗,鬥蟋蟀的門檻,還是天然低了很多,所以這其實是一種挺民間的娛樂——最開始是文人雅士的娛樂,然後變成茶館旗人的樂子。到了再後來,在網絡和手機還沒有普及的那個年代,鬥蟋蟀也確實構成了70年代生的那一代人童年樂趣的重要組成部分,然後它和其他很多傳統文娛活動一樣,也在隨著時代的推進在消弭。

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這也是蓬萊飛魚工作室的負責人彭清剛想要做出一款“電子鬥蟋蟀”遊戲的原因給童年的快樂回憶一點慰藉,也讓這種消逝中的傳統文化多一分傳承。

作為一個遊戲行業20年的老兵,他參與制作過《八仙Online》、《五行師》《惡魔秘境》等多款網遊和手遊,肉眼可見的,這些遊戲都比《沉默的蟋蟀》更賺錢,也更容易,他從立項開始,也確實從公司內部就遇到了很多阻力。

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更大的問題在於:如今是一個時間碎片化,娛樂直白化的下沉式遊戲年代——在《吸血鬼倖存者》中我們只需要移動,在《聚斂無厭》中我們只需要攻擊(儘管知名度和吸血鬼遠遠不能相提並論,不過也是一種範疇的嘗試),傳統的遊戲基礎構成元素都在被結構,遊戲需要為玩家提供的也是一種更加短平快的刺激。

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《沉默的蟋蟀》顯然不太合群——它做了一個慢節奏的、機制複雜、上手門檻高、直觀正反饋也不一定充足*的遊戲,從幫助界面密密麻麻的詞條就可見一斑。

*這個要取決於對遊戲機制的理解和學習程度

這樣的遊戲對於老炮而言可能問題不大,上線初期散人楊樹寅子等眾多單機主播都玩的不亦樂乎,到了不得不換商單遊戲時都還有些意猶未。不過很多被吸引來的輕度玩家,可能會在這個未知的領域遭遇到不少茫然與挫敗,隨之而來的,是在steam上的那些差評*。

*87%其實也算一個還不錯的數字,但離優秀,還是稍微有一些距離。


賽博王爺舊夢重現,“翻譯”之外,或許還需更多努力

不就是抓蟋蟀→養蟋蟀→鬥蟋蟀一個循環的流程,和寶可夢差不多,有什麼難的呢?沒錯,我最開始也是這麼認為的:

在神作遍地走的 2023,最讓我沉迷的居然是這款遊戲?

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對於《沉默的蟋蟀》製作人彭清剛和他們那一代人而言,想要用遊戲語言來向如今的玩家詮釋都蟋蟀的樂趣,可能存在一種“知識的詛咒”——因為我們熟悉了某種知識,就容易在潛意識裡把這種知識的已獲取作為一個出發點,而很難想象不知道這種知識會發生什麼,我們的知識“詛咒”了我們,讓我們無法和不知道的人完成溝通。

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在《沉默的蟋蟀》最新的1.02版本更新中,可以看到基本集中在引導性與門檻降低上,比如——遊戲術語調整:“異動”改為“進化”,“鬥口”改為“技能”,“毛口雙倍”改為“首戰雙倍”,“字號”改為“戰隊”。

如同語言在不斷變遷——無論是外來詞彙還是網絡用語,能被人口口相傳才是好文明,如果想要讓傳承的內容真正有生命力的持續下去,曾經的“鬥口”、“字號”這樣的名詞可能還是更加適合留在那些類似於《促織經》的典籍。

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這一系列的改動最後的效果還未可知,把生僻的術語“翻譯”成玩家習慣的詞彙只是第一步,如何讓多蟲季的流程有持續的,更容易白感知的正反饋?如何降低鬥蟲隨機性帶來的挫敗感?如何更自然的引導玩家去學習遊戲機制?這些可能都還是《沉默的蟋蟀》去進一步完成的內容。

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既然作者選擇了這個小眾且複雜的題材,那麼它的這些特質,就會伴隨遊戲永遠存在下去——這是一種“既近且遠”的文化距離感:它存在於歷史又遠離生活,它有一套數百年來的傳承下來的獨立細緻的運行規則,但這種“複雜”卻恰恰成為了它在如今這個時代傳承下去的阻礙。

【PC遊戲】從蟋蟀宰相到蟋蟀皇帝,“賽博王爺”的前世今生-第15張

不過如果你和我一樣,也願意去嘗試、瞭解和熟悉其中包含的那些內容,也許能夠發現數百年前的王爺為什麼會沉迷鬥蛐蛐,而如今當一個賽博王爺,也遠沒有想象中那麼難。

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