首先,感謝小黑盒提供的NS遊戲卡帶
世界上總會有人發現一些亙古不變的真理,值得人類為之譜寫讚歌以造福千秋萬代。
比如牛頓發現了萬有引力,或者愛因斯坦提出了相對論;比如柯南發現了自己走到哪哪就死人,只狼發現一喝葫蘆弦一郎就會突刺;再比如亞特魯發現自己一踏上船就會發生海難,接著就會有一個貌美如花的美少女把自己救起……
當我打開《伊蘇10:北境歷險》,看到我們熟知的男主角“紅髮惡魔”亞特魯又一次踏上偉岸的船隻,而船前便是綿延不絕的群島和暗礁,幸災樂禍的笑便已經在我嘴角氤氳開來:看來有必要徹查當年亞特魯上沒上過泰坦尼克號啊。
但很快,伴隨著帥氣的海盜女主角電光火石間截獲了船隻、把亞特魯毫髮未傷地送到了卡爾納克,我的奸笑就這樣凝固在了臉上,滿腦子只有一個字:啊?
赫胥黎是對的!絕對真理是不可知的!亞特魯竟然不溼衣服就能上岸,明天三日凌空我都不意外了!
開個小玩笑。隨著玩家口味的改變與技術浪潮的躍進,很多經典老IP也都在試圖自我突破:新《戰神》一轉刀刃,博得滿堂喝彩;神話《刺客教條》袖裡藏刀,頗有另一番風情。我們今天的主角《伊蘇》也不甘示弱,經過幾十年的風雨飄搖,老將也從未停止過煥發新春,最新作《伊蘇X》更是帶來了不一樣的體驗。
吃水不忘挖井人 新作莫嫌前作陳
《伊蘇》系列在最早的時候一直是以ARPG的相貌與玩家們見面,並且其憑藉著自身的爽快、流暢的風格在當時的一眾回合制jrpg的潮流中成功站穩了腳跟,打下了一片天地。
隨著時間的推移,《伊蘇》也在避免陷入舒適區動彈不得的窘況從而積極求變,第七代成為了本系列的第一個轉向標。
第七代作品首次破天荒加入了整整20個支線任務、地圖探索系統,以及針對技能等級和裝備強化所需的強化物品短缺而產生的"刷子"系統。此後的《伊蘇8》更是延續了這種風格並把它發揮到了極致,不僅保留了"刷子"的部分,讓玩家得以通過刷刷刷的操作強化自身的實力,還有一小部分的遊戲體驗僅能在支線劇情中解鎖,甚至真結局的解鎖條件也與玩家的"刷"度有關。
此後,在第九代作品中這一趨勢便開始有所收斂,"刷子"的比例開始回落,ARPG的動作要素也開始逐漸返璞歸真,伊蘇開始探求自身最原始的特色。
很難說伊蘇這一經典ARPG遊戲中逐漸強調JRPG中常見的"刷子"要素究竟是好是壞,這其實也只是作品風格的輕微改變,無法用一個簡單的"優劣"來概括。但毫無疑問的是,玩家能否接受這種新的遊戲風格是因人而異的,因此有一小部分玩家對於這種改變頗有微詞也就不難理解了。
而本作《伊蘇10》也在《伊蘇9》的基礎上進一步為"刷子"系統做了減法,轉而把打磨的重心重新放在了動作系統上,這也讓本作綻放出了新的光彩。
動作系統翻新章 連攜攻擊做文章
與系列往作的六人小隊不同,本作的可操控角色僅有男主亞特魯和女主卡嘉兩人。但是人數的減少並不代表著本作操作複雜度的下降,恰恰相反,本作對於動作要素的重視讓戰鬥體驗達到了堪稱酣暢淋漓的地步。
從攻擊屬性的角度出發,亞特魯的利劍偏向於血量上的傷害輸出與快速打擊,面對出手較慢、攻擊慾望較低的無護甲敵人勢如破竹;而卡嘉的技能則更偏向於破盾,對於肉山一般護盾疊滿的敵人有著奇效。因此,相信大家也能輕鬆看出卡嘉應該往BRK的方向成長,而亞特魯則應該更多地發展STR的潛力。要想在迷宮中順利探索,搭配好切換角色的時機對不同類型的敵人造成有效打擊是必修的第一課。
但是,本作更主打的其實是雙人的連攜攻擊。應該說不愧是傳說中的紅髮惡魔嗎,亞特魯經過之處都會長出和他產生不解之緣的妹子,本作更是把"不解"發揮到了極致。在機緣偶合之下,亞特魯和卡嘉被神秘的力量通過瑪娜之鎖緊緊栓在了一起,徹底做到了物理意義上"不解"的地步。也正因如此,兩個得以藉助這份力量實現雙人的聯合攻擊。在我們按住rt時,雙方都會默認進入防禦狀態,此時兩人攻擊速度都會大大下降而防禦能力全面提升。在防禦狀態下釋放技能就可以觸發威力巨大的雙人連攜攻擊,但同時也會大量消耗sp,因此高強度高消耗的連攜攻擊並不是能放任你任意使用的IMBA神技。
此外,本作還加入了防反機制來作為戰鬥系統的新核心。前作主打的瞬間閃避在本作中的地位大大下降,取而代之的是防反成了不可或缺的主要要素。敵人的特殊攻擊方式整體上就分為兩種:藍光攻擊與紅光攻擊。藍光攻擊襲來時我們可以通過瞬間閃避來偷他的側身趁機輸出,而紅光攻擊時一旦我們成功防反,就能讓敵人陷入不短的負面狀態之中,此時更是我們追加攻擊的好機會。
不難看出,防反帶來的高收益性往往能瞬間改變戰局,因此這一機制在本作中的重要地位也就不言而喻了。
或許有的讀者看到這可能會有些懷疑:這種高風險高收益的彈返機制會不會跟魂類遊戲有些相似嗎?那這麼難的操作我還容易上手嗎?
作為一個魂遊入門粉絲,我在本作初期剛剛瞭解這一遊戲機制的時候第一反應也是:這會不會導致遊戲的難度陡然上升啊?但實際上向來以極度爽快的戰鬥著稱的《伊蘇》又怎會通過動作操作難度的上升來讓你受苦呢?
其實本作在戰鬥方面的判定可謂是寬鬆至極,不管是瞬間閃避還是防反,它們的判定窗口對我爺爺的反應速度而言都是綽綽有餘的。哪怕初見一個巨大無比的BOSS,面對他的攻擊你都一定能反應的過來。不僅如此,對於不太習慣操作的玩家,本作還貼心地準備了一系列戰鬥輔助措施,從攻擊自動瞄準敵人方向到開啟海戰輔助一應俱全。這也讓本作對於新玩家的上手難度大大降低,哪怕你是一個遊戲純新手想必也能在降低了難度的戰鬥中找到大佬一般的自信。
戰鬥機制有趣而操作難度不大,這也為新玩家入坑剷除了一部分絆腳石,打消了他們的疑慮。
災星轉生海賊王 無奈設計不夠強
卡嘉作為海盜之女,她的父親(我的岳父大人)擁有著一支規模龐大的巴爾塔水軍,因此與卡嘉綁定的阿特魯也就順水推舟成了海戰霸主。唉,曾幾何時誰能想到“海難災星”阿特魯竟然能當上海賊王呢!
海戰是本作重點宣發的對象,雖然這套新玩法是系列之中的頭一遭,亮點也確實比較突出,但缺點同樣有些影響體驗,不得不說多少有些食之無味棄之可惜。
本作的海戰內容其實並不算多,無非是在海上面對遭遇戰時,我們需要一邊走位躲避敵人的攻擊,一邊下令自己的船隻予以回擊。在遊戲的中後期,我們還可以選擇靠近船隻接舷之後轉化為陸地戰鬥,登艦作戰。不得不說,本作較為貧瘠的海戰內容在戰鬥方面的表現還是不夠令人滿意的。
但優點是,船隻的作用其實不僅僅是另外一種戰鬥環境,它還是本作探索和成長的主要載體之一。
船隻作為最主要的代步工具,我們在遊玩過程中幾乎全靠航行來發現新的島嶼與任務,從而完成對地圖的探索。本作中要想探索所有的島嶼,大概要花去阿特魯四分之一的時間盪漾在空空蕩蕩的海面上,而優美的海上風景、精心設計的偶遇事件的缺失就導致這一旅行過程有些無聊。在除了藍色還是藍色的海面上重複同一個操作好幾分鐘,缺乏耐心的我經常就選擇一邊看手機一邊推搖桿趕路了。
同其他以航行作為主要移動手段的遊戲類似,本作也鼓勵玩家通過探索來收集素材,從而對自己的愛船進行改裝與裝飾,其中也不乏一些比較關鍵的、能夠影響玩家遊戲體驗的船隻零件,譬如船隻的各類攻擊武器等等。另外本作的基地這次也設置在了自家的船上,常見的烹飪、打鐵、煮藥等等操作也都將在船上完成,家的溫馨也多少為本有些枯燥的航海旅程蒙上了一絲暖意。
整體來說,雖然航海這一系列內全新的模式讓人眼前一亮,本作對於船隻的成長屬性也完成得不錯,但是沒能與長途旅行做適配的畫面環境設計和太過簡單的海戰設計為這個新模式拉了後腿,最終這一玩法只落得個食之無味棄之可惜的地步,多少有些讓人惋惜。
橫看開放側線性 移動技能各不同
本作的地圖和關卡設計整體上其實就是兩種:外部世界和迷宮內部。
當我們來到廣袤的外部世界,看起來我們腳下的道路四通八達,但其實大多數道路或通向死衚衕,或終究回到大路上,或當你踏上道路的時候主角才會告訴你:“我還有更重要的事去做,前面的區域以後再來探索吧”。其實看起來開放的地圖其實還是以單一路線為中心的,個別偏離主幹道的道路也會很快誘導你返回。
而迷宮部分雖然叫做迷宮,但是終究還是線性路線,幾乎不會出現過多的可探索部分。並且大多數迷宮中,寶箱的放置也都十分明顯,幾乎不用花費太多心思就能開掉所有寶箱。
或許有的玩家在此會覺得寶箱藏寶或者線性路徑的設計感太低了,應該多設置一些特殊地形特殊藏寶地從而激發玩家的探索欲。但是從遊戲設計的角度出發,一款遊戲所有要素的設計風格都是應該與遊戲想要傳達給玩家的核心體驗緊密相關的。本作中玩家有相當一部分核心體驗聚焦於戰鬥的爽快與絲滑上。在玩家熟悉了角色的操作之後,每次下到迷宮就主打的一個酣暢淋漓:電光火石的戰鬥——用鉤鎖和滑板高速移動——順手把路過的寶箱開了——再次遭遇下一場戰鬥,緊湊的迷宮節奏可謂讓人全神貫注。
如果本作為了探索要素的提升而給寶箱都塞在各種各樣的犄角旮旯裡,那玩家在一場場的戰鬥間隙裡便不得不刻意停下原本絲滑的腳步,轉而在各類角落裡拼命尋找與探索。在這種情況下,迷宮內的核心體驗就割離成了兩個部分,彼此之間都會互相影響。玩家原本火熱的戰鬥手感在探索的過程中被人工冷卻下來,而原本高漲的探索慾望在偶然遭遇怪物時也不得不被強行壓住。顯然,這種割裂的設計是不如本作式的一體化設計的。
雖然是線性的路徑,但是本作也為玩家提供了更多的行動方式。藉助瑪娜之力,我們的主角們解鎖了通過鉤鎖蕩過懸崖、通過滑板高速移動的蜘蛛俠一般的移動能力,這也讓本作中角色的戰鬥和轉移都能更加華麗。但是這些特殊移動方式大多數情況下終究只是在特定錨點下觸發,雖然看似是三維的移動方式,但其實並沒有改變線性路徑的根本屬性。
除此之外,本作與前作相比還存在著一個改變,那就是本作砍去了主角的跳躍功能。縱使玩家搭配上角色的技能來實現超出製作組預想的移動方式,有時也還是會受到莫名其妙的地形阻礙。這也就導致雖然本作雖然是3D版本的伊蘇,但是三維自由移動方式的缺失讓本作的地圖設計幾乎變成了二維。
那麼為什麼製作組要刻意把我們的移動方式降維呢?給大家舉個例子:《黑暗靈魂》系列讓我們能夠享受步行探索箱庭地圖的樂趣;《只狼》更是憑藉著固定鉤點的鉤鎖與下落吸附攀爬,向我們展示了葦名城在不同角度下的多種面貌;而在《艾爾登法環》中,褪色者僅僅是長出了一副膝蓋,FS社就為我們奉獻上了史東薇爾城這樣精彩絕倫的箱庭式城堡,誰能想到城牆塔上驚險的一躍竟是一片嶄新的天地!
這樣看來,從製作組的角度出發,給角色更強的移動能力也就決定了在地圖設計上要付出更多的心血與時間。把角色的行動限制在一個平面上能夠保證角色的行為都在可控範圍內,而僅僅是為角色增加一個跳躍能力就意味著玩家的移動選擇將會大大豐富,地圖設計的難度也隨之瘋狂上升。
對於FALCOM這樣規模暫時還不夠龐大的製作組來說,在有限的精力下要讓他們為了兼顧角色的多樣移動方式而花費大量的資源用在對地圖的設計與修補上,實在有些強人所難了。好鋼用在刀刃上,通過對有限資源的合理分配讓整部作品達到最佳的遊戲體驗才是他們的最佳選擇。
上限不低的成長路線:瑪娜種子
在系列第七部之後,通過對操作的重複來增強角色——也就是所謂的“刷子”的成長系統,在伊蘇系列裡開始有了一席之地,本作也不例外。
大多數RPG中比較常見的成長方式本作中也可謂是一應俱全,譬如通過戰鬥與劇情完成的裝備成長、通過重複使用技能完成的技能升級、通過素材收集完成的船隻升級等等。但要說本作最有特色的的成長方式,應當還是要數解放之路這一模塊。
簡單來說,這一模塊的強化路線就是要將從世界各地虜獲而來的瑪娜種子放置在圖騰圖案之中,不同顏色的瑪娜種子也代表著不同方向的強化,匯聚了各種顏色的彩色種子甚至可以實現主角的全屬性強化。這個所謂的圖案就像是星座一樣,是由星星——瑪娜種子和連線組成的。如果相同顏色的瑪娜種子之間被連線連在了一起就可以解鎖新的強化詞條,從而獲得更強力的增益。
細細探究來這一玩法在最高難度的遊戲前期可能會很有深度,在這種情況下任何一個細小的變動引起的BUILD變化都會對遊戲的難度產生不小的影響。但是受限於時間,筆者在自己的遊玩過程中並沒有來得及嘗試更多的build 流派,但可以看出本作對玩家的build要求並沒有過高,僅僅是把自己收集到的彩色種子與可以強化攻擊的紅色種子一股腦堆進去就已經可以滿足我正常遊戲的角色強度了。
尾聲
正如開頭所言,伊蘇雖然是位奮戰數十年的老將,但它一直在積極求變,常改常新。本作雖然不及伊蘇8一般堪稱神作,但也擁有著自己獨特的特色,算是在開拓自身的道路上邁出了前進的一步。不過作為忠告,筆者強烈建議各位玩家遊玩畫質和幀率都全方位更優秀的PS版本,ns版本的畫面表現和偶爾性的掉幀都有些讓人繃不住。
從整體上看,無論是系列粉絲還是想入坑的新人,本作都是一部值得嘗試的平穩之作。
由於我個人的鑄幣操作,拷貝NS截圖到電腦的時候把絕大多數截圖都不小心弄丟了(被自己氣暈),本文有一部分圖片來源於網絡,如有侵權請聯繫我刪除。向各位讀者朋友致歉了!