【PC游戏】和美少女捆绑一起的旅程怎么度过?伊苏X:伊苏虽老,尚能饭矣!


3楼猫 发布时间:2023-11-03 10:01:14 作者:伊卡还是在想要羽毛 Language

首先,感谢小黑盒提供的NS游戏卡带

世界上总会有人发现一些亘古不变的真理,值得人类为之谱写赞歌以造福千秋万代。

比如牛顿发现了万有引力,或者爱因斯坦提出了相对论;比如柯南发现了自己走到哪哪就死人,只狼发现一喝葫芦弦一郎就会突刺;再比如亚特鲁发现自己一踏上船就会发生海难,接着就会有一个貌美如花的美少女把自己救起……

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当我打开《伊苏10:北境历险》,看到我们熟知的男主角“红发恶魔”亚特鲁又一次踏上伟岸的船只,而船前便是绵延不绝的群岛和暗礁,幸灾乐祸的笑便已经在我嘴角氤氲开来:看来有必要彻查当年亚特鲁上没上过泰坦尼克号啊。

但很快,伴随着帅气的海盗女主角电光火石间截获了船只、把亚特鲁毫发未伤地送到了卡尔纳克,我的奸笑就这样凝固在了脸上,满脑子只有一个字:啊?

赫胥黎是对的!绝对真理是不可知的!亚特鲁竟然不湿衣服就能上岸,明天三日凌空我都不意外了!

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开个小玩笑。随着玩家口味的改变与技术浪潮的跃进,很多经典老IP也都在试图自我突破:新《战神》一转刀刃,博得满堂喝彩;神话《刺客信条》袖里藏刀,颇有另一番风情。我们今天的主角《伊苏》也不甘示弱,经过几十年的风雨飘摇,老将也从未停止过焕发新春,最新作《伊苏X》更是带来了不一样的体验。

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吃水不忘挖井人 新作莫嫌前作陈

《伊苏》系列在最早的时候一直是以ARPG的相貌与玩家们见面,并且其凭借着自身的爽快、流畅的风格在当时的一众回合制jrpg的潮流中成功站稳了脚跟,打下了一片天地。

随着时间的推移,《伊苏》也在避免陷入舒适区动弹不得的窘况从而积极求变,第七代成为了本系列的第一个转向标。

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第七代作品首次破天荒加入了整整20个支线任务、地图探索系统,以及针对技能等级和装备强化所需的强化物品短缺而产生的"刷子"系统。此后的《伊苏8》更是延续了这种风格并把它发挥到了极致,不仅保留了"刷子"的部分,让玩家得以通过刷刷刷的操作强化自身的实力,还有一小部分的游戏体验仅能在支线剧情中解锁,甚至真结局的解锁条件也与玩家的"刷"度有关。

此后,在第九代作品中这一趋势便开始有所收敛,"刷子"的比例开始回落,ARPG的动作要素也开始逐渐返璞归真,伊苏开始探求自身最原始的特色。

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很难说伊苏这一经典ARPG游戏中逐渐强调JRPG中常见的"刷子"要素究竟是好是坏,这其实也只是作品风格的轻微改变,无法用一个简单的"优劣"来概括。但毫无疑问的是,玩家能否接受这种新的游戏风格是因人而异的,因此有一小部分玩家对于这种改变颇有微词也就不难理解了。

而本作《伊苏10》也在《伊苏9》的基础上进一步为"刷子"系统做了减法,转而把打磨的重心重新放在了动作系统上,这也让本作绽放出了新的光彩。

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动作系统翻新章 连携攻击做文章

与系列往作的六人小队不同,本作的可操控角色仅有男主亚特鲁和女主卡嘉两人。但是人数的减少并不代表着本作操作复杂度的下降,恰恰相反,本作对于动作要素的重视让战斗体验达到了堪称酣畅淋漓的地步。

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从攻击属性的角度出发,亚特鲁的利剑偏向于血量上的伤害输出与快速打击,面对出手较慢、攻击欲望较低的无护甲敌人势如破竹;而卡嘉的技能则更偏向于破盾,对于肉山一般护盾叠满的敌人有着奇效。因此,相信大家也能轻松看出卡嘉应该往BRK的方向成长,而亚特鲁则应该更多地发展STR的潜力。要想在迷宫中顺利探索,搭配好切换角色的时机对不同类型的敌人造成有效打击是必修的第一课。

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但是,本作更主打的其实是双人的连携攻击。应该说不愧是传说中的红发恶魔吗,亚特鲁经过之处都会长出和他产生不解之缘的妹子,本作更是把"不解"发挥到了极致。在机缘偶合之下,亚特鲁和卡嘉被神秘的力量通过玛娜之锁紧紧栓在了一起,彻底做到了物理意义上"不解"的地步。也正因如此,两个得以借助这份力量实现双人的联合攻击。在我们按住rt时,双方都会默认进入防御状态,此时两人攻击速度都会大大下降而防御能力全面提升。在防御状态下释放技能就可以触发威力巨大的双人连携攻击,但同时也会大量消耗sp,因此高强度高消耗的连携攻击并不是能放任你任意使用的IMBA神技。

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此外,本作还加入了防反机制来作为战斗系统的新核心。前作主打的瞬间闪避在本作中的地位大大下降,取而代之的是防反成了不可或缺的主要要素。敌人的特殊攻击方式整体上就分为两种:蓝光攻击与红光攻击。蓝光攻击袭来时我们可以通过瞬间闪避来偷他的侧身趁机输出,而红光攻击时一旦我们成功防反,就能让敌人陷入不短的负面状态之中,此时更是我们追加攻击的好机会。

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不难看出,防反带来的高收益性往往能瞬间改变战局,因此这一机制在本作中的重要地位也就不言而喻了。

或许有的读者看到这可能会有些怀疑:这种高风险高收益的弹返机制会不会跟魂类游戏有些相似吗?那这么难的操作我还容易上手吗?

作为一个魂游入门粉丝,我在本作初期刚刚了解这一游戏机制的时候第一反应也是:这会不会导致游戏的难度陡然上升啊?但实际上向来以极度爽快的战斗著称的《伊苏》又怎会通过动作操作难度的上升来让你受苦呢?

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其实本作在战斗方面的判定可谓是宽松至极,不管是瞬间闪避还是防反,它们的判定窗口对我爷爷的反应速度而言都是绰绰有余的。哪怕初见一个巨大无比的BOSS,面对他的攻击你都一定能反应的过来。不仅如此,对于不太习惯操作的玩家,本作还贴心地准备了一系列战斗辅助措施,从攻击自动瞄准敌人方向到开启海战辅助一应俱全。这也让本作对于新玩家的上手难度大大降低,哪怕你是一个游戏纯新手想必也能在降低了难度的战斗中找到大佬一般的自信。

战斗机制有趣而操作难度不大,这也为新玩家入坑铲除了一部分绊脚石,打消了他们的疑虑。

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灾星转生海贼王 无奈设计不够强

卡嘉作为海盗之女,她的父亲(我的岳父大人)拥有着一支规模庞大的巴尔塔水军,因此与卡嘉绑定的阿特鲁也就顺水推舟成了海战霸主。唉,曾几何时谁能想到“海难灾星”阿特鲁竟然能当上海贼王呢!

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海战是本作重点宣发的对象,虽然这套新玩法是系列之中的头一遭,亮点也确实比较突出,但缺点同样有些影响体验,不得不说多少有些食之无味弃之可惜。

本作的海战内容其实并不算多,无非是在海上面对遭遇战时,我们需要一边走位躲避敌人的攻击,一边下令自己的船只予以回击。在游戏的中后期,我们还可以选择靠近船只接舷之后转化为陆地战斗,登舰作战。不得不说,本作较为贫瘠的海战内容在战斗方面的表现还是不够令人满意的。

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但优点是,船只的作用其实不仅仅是另外一种战斗环境,它还是本作探索和成长的主要载体之一。

船只作为最主要的代步工具,我们在游玩过程中几乎全靠航行来发现新的岛屿与任务,从而完成对地图的探索。本作中要想探索所有的岛屿,大概要花去阿特鲁四分之一的时间荡漾在空空荡荡的海面上,而优美的海上风景、精心设计的偶遇事件的缺失就导致这一旅行过程有些无聊。在除了蓝色还是蓝色的海面上重复同一个操作好几分钟,缺乏耐心的我经常就选择一边看手机一边推摇杆赶路了。

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同其他以航行作为主要移动手段的游戏类似,本作也鼓励玩家通过探索来收集素材,从而对自己的爱船进行改装与装饰,其中也不乏一些比较关键的、能够影响玩家游戏体验的船只零件,譬如船只的各类攻击武器等等。另外本作的基地这次也设置在了自家的船上,常见的烹饪、打铁、煮药等等操作也都将在船上完成,家的温馨也多少为本有些枯燥的航海旅程蒙上了一丝暖意。

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整体来说,虽然航海这一系列内全新的模式让人眼前一亮,本作对于船只的成长属性也完成得不错,但是没能与长途旅行做适配的画面环境设计和太过简单的海战设计为这个新模式拉了后腿,最终这一玩法只落得个食之无味弃之可惜的地步,多少有些让人惋惜。

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横看开放侧线性 移动技能各不同

本作的地图和关卡设计整体上其实就是两种:外部世界和迷宫内部。

当我们来到广袤的外部世界,看起来我们脚下的道路四通八达,但其实大多数道路或通向死胡同,或终究回到大路上,或当你踏上道路的时候主角才会告诉你:“我还有更重要的事去做,前面的区域以后再来探索吧”。其实看起来开放的地图其实还是以单一路线为中心的,个别偏离主干道的道路也会很快诱导你返回。

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而迷宫部分虽然叫做迷宫,但是终究还是线性路线,几乎不会出现过多的可探索部分。并且大多数迷宫中,宝箱的放置也都十分明显,几乎不用花费太多心思就能开掉所有宝箱。

或许有的玩家在此会觉得宝箱藏宝或者线性路径的设计感太低了,应该多设置一些特殊地形特殊藏宝地从而激发玩家的探索欲。但是从游戏设计的角度出发,一款游戏所有要素的设计风格都是应该与游戏想要传达给玩家的核心体验紧密相关的。本作中玩家有相当一部分核心体验聚焦于战斗的爽快与丝滑上。在玩家熟悉了角色的操作之后,每次下到迷宫就主打的一个酣畅淋漓:电光火石的战斗——用钩锁和滑板高速移动——顺手把路过的宝箱开了——再次遭遇下一场战斗,紧凑的迷宫节奏可谓让人全神贯注。

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如果本作为了探索要素的提升而给宝箱都塞在各种各样的犄角旮旯里,那玩家在一场场的战斗间隙里便不得不刻意停下原本丝滑的脚步,转而在各类角落里拼命寻找与探索。在这种情况下,迷宫内的核心体验就割离成了两个部分,彼此之间都会互相影响。玩家原本火热的战斗手感在探索的过程中被人工冷却下来,而原本高涨的探索欲望在偶然遭遇怪物时也不得不被强行压住。显然,这种割裂的设计是不如本作式的一体化设计的。

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虽然是线性的路径,但是本作也为玩家提供了更多的行动方式。借助玛娜之力,我们的主角们解锁了通过钩锁荡过悬崖、通过滑板高速移动的蜘蛛侠一般的移动能力,这也让本作中角色的战斗和转移都能更加华丽。但是这些特殊移动方式大多数情况下终究只是在特定锚点下触发,虽然看似是三维的移动方式,但其实并没有改变线性路径的根本属性。

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除此之外,本作与前作相比还存在着一个改变,那就是本作砍去了主角的跳跃功能。纵使玩家搭配上角色的技能来实现超出制作组预想的移动方式,有时也还是会受到莫名其妙的地形阻碍。这也就导致虽然本作虽然是3D版本的伊苏,但是三维自由移动方式的缺失让本作的地图设计几乎变成了二维

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那么为什么制作组要刻意把我们的移动方式降维呢?给大家举个例子:《黑暗之魂》系列让我们能够享受步行探索箱庭地图的乐趣;《只狼》更是凭借着固定钩点的钩锁与下落吸附攀爬,向我们展示了苇名城在不同角度下的多种面貌;而在《艾尔登法环》中,褪色者仅仅是长出了一副膝盖,FS社就为我们奉献上了史东薇尔城这样精彩绝伦的箱庭式城堡,谁能想到城墙塔上惊险的一跃竟是一片崭新的天地!

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这样看来,从制作组的角度出发,给角色更强的移动能力也就决定了在地图设计上要付出更多的心血与时间。把角色的行动限制在一个平面上能够保证角色的行为都在可控范围内,而仅仅是为角色增加一个跳跃能力就意味着玩家的移动选择将会大大丰富,地图设计的难度也随之疯狂上升。

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对于FALCOM这样规模暂时还不够庞大的制作组来说,在有限的精力下要让他们为了兼顾角色的多样移动方式而花费大量的资源用在对地图的设计与修补上,实在有些强人所难了。好钢用在刀刃上,通过对有限资源的合理分配让整部作品达到最佳的游戏体验才是他们的最佳选择。

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上限不低的成长路线:玛娜种子

在系列第七部之后,通过对操作的重复来增强角色——也就是所谓的“刷子”的成长系统,在伊苏系列里开始有了一席之地,本作也不例外。

大多数RPG中比较常见的成长方式本作中也可谓是一应俱全,譬如通过战斗与剧情完成的装备成长、通过重复使用技能完成的技能升级、通过素材收集完成的船只升级等等。但要说本作最有特色的的成长方式,应当还是要数解放之路这一模块。

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简单来说,这一模块的强化路线就是要将从世界各地虏获而来的玛娜种子放置在图腾图案之中,不同颜色的玛娜种子也代表着不同方向的强化,汇聚了各种颜色的彩色种子甚至可以实现主角的全属性强化。这个所谓的图案就像是星座一样,是由星星——玛娜种子和连线组成的。如果相同颜色的玛娜种子之间被连线连在了一起就可以解锁新的强化词条,从而获得更强力的增益。

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细细探究来这一玩法在最高难度的游戏前期可能会很有深度,在这种情况下任何一个细小的变动引起的BUILD变化都会对游戏的难度产生不小的影响。但是受限于时间,笔者在自己的游玩过程中并没有来得及尝试更多的build 流派,但可以看出本作对玩家的build要求并没有过高,仅仅是把自己收集到的彩色种子与可以强化攻击的红色种子一股脑堆进去就已经可以满足我正常游戏的角色强度了。

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尾声

正如开头所言,伊苏虽然是位奋战数十年的老将,但它一直在积极求变,常改常新。本作虽然不及伊苏8一般堪称神作,但也拥有着自己独特的特色,算是在开拓自身的道路上迈出了前进的一步。不过作为忠告,笔者强烈建议各位玩家游玩画质和帧率都全方位更优秀的PS版本,ns版本的画面表现和偶尔性的掉帧都有些让人绷不住。

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从整体上看,无论是系列粉丝还是想入坑的新人,本作都是一部值得尝试的平稳之作。


由于我个人的铸币操作,拷贝NS截图到电脑的时候把绝大多数截图都不小心弄丢了(被自己气晕),本文有一部分图片来源于网络,如有侵权请联系我删除。向各位读者朋友致歉了!


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