太長不看版購買指南
- 龍與地下城SRD5.1規則之下的角色扮演遊戲
- 豐富的職業
- 三維空間設定
- 人物建模粗糙,視角操作不是很方便
- 純粹的dnd味道,頂級的踢門團體驗
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上一次聽到龍與地下城這個桌遊的名字還是在《怪奇物語》中,在抱著充分的好奇查詢了這款稱得上諸多耳熟能詳遊戲領路者的桌遊的前世今生之後,我叫上了二三好友直接週末坐上去往桌遊店的專車。但是桌遊店小哥的一臉為難卻又將我拉回了現實:“我們這隻有店長會這個,而且現在下午四點時間也不太夠,要不你們下次早上來?”來自小哥明裡的暗示讓我徹底明白了這款遊戲的不簡單,並且放棄了對這款遊戲的探索欲。
而直到接觸這款被玩家稱之為最為純粹的dnd規則之下的作品,講故事方式的詳細教程之下娓娓道來遊戲的玩法,伴隨著遊戲進程逐漸普及的各項數值以及遊戲中的功能,不同於其他回合制跑團遊戲的三維戰鬥,高自定義的車卡設定等內容無不展露著其獨特的魅力。而畫面粗糙、戰鬥和移動速度冗長動畫都難以掩蓋其金子般的內容。
讓我搞了兩個小時的自定義角色
當我以為我在《kenshi》中我反覆糾結,長達半個小時才捏出了一個符合我想法的主角,那麼在本作中,捏人的時長直接超出的我的預期。
遊戲中玩家需要自定義小隊中的四位成員,當然也可以選用現成的模板,但是其在某些職業所需要的屬性上可能就會顯得有些平庸。遊戲中僅是本體中就有著七種血統供玩家選擇,如果購買了角色dlc則會達到九個血統,力大無窮的矮人,有著黑暗視力因為外表靚麗自帶魅力加成的精靈,分為五種屬性的龍裔,擅長玩火的提夫林等等,這些血統都有著某些方面的精通以及某些屬性值的加成。而在選完這些血統之後車卡才剛剛開始,要進入遊戲的大頭,職業的選擇,玩家前面的血統更多的是職業選擇的鋪墊或是準備,而遊戲中的職業全dlc解鎖之後能達到驚人的十二種。
而在角色選擇完之後,玩家還要在十二種背景之中做出選擇,之後還要面臨一些特性,信仰的選擇,法師牧師要選擇職業法術和一環法術甚至還有著其所會的語言。當然也少不了跑團玩家熟悉的roll點,六個20面的骰子一起roll,玩家將其分配到六個屬性上,屬性值越高能帶給遊戲中roll點固定點數的增加也就越高,當然玩家也可以選擇固定點數自由加點,但是其上限遠不如自己roll來的高。在查閱資料之後,牧師加法師加聖騎士加遊俠的組合便在我兩個小時的車卡之中悄然而生。在種族方面儘量選擇了加成與自己職業想匹配的種族並且儘量在擁有黑暗視覺的血統中進行選擇。而之後的背景也儘量能為職業所服務。
完美還原的玩法和線性的流程
不得不說《龍與地下城》的規則確實複雜,單單是七顆骰子下世界的運作就讓玩家理解起來頗為複雜,而D20則被應用在能力判定、豁免判定和攻擊判定上,每次玩家遇到需要進行判定的畫面,就需要投出一個20面骰子,骰子所投出的值加上由屬性和其他因素帶來的修正值即可得到最終值,最後與目標值進行比較大小,大於成功,小於失敗。
並且製作組十分巧妙地在這個平面世界直接下加入了第三維度,通過浮空術、蛛行術地巧妙使用大大增加了戰鬥的選擇,原本只能靠近戰攻擊,遠程武器屬性加成拉跨傷害拉跨的角色直接在技能之下煥發了第二春。
但是相對遺憾的是由於原版專長沒版權,製作組自己製作的專長卻讓遊戲的一些地方的體驗變得稍顯糟糕。比如戰士雙手武器無法施法的設定,就讓玩家十分的頭疼,當然你也可以在房規中將其關掉,來改善遊戲的體驗。
而還原原本玩法也帶來了一些弊端,比如法師法術位的設定,讓其在無法長休準備法術時就變得十分的廢,後期如果沒有法術位基本上就約等於喪失了戰鬥力。但是遊戲中的一些驚喜卻總能讓遊戲發生變化,比如第一次任務中蒐集到的未鑑定藥水,鑑定之後卻變成了永久加成力量的矮人山丘藥劑,不能近戰的法師不是個好法師。
如果你將本作於《神界原罪》相比,你會發現因為遊戲的規則還原,劇情就變得相對單一,玩家基本上就是接任務,然後去踢門,然後回來交任務,然後再去踢門,沒有什麼分支的劇情大大降低了玩家的自由度。但是體驗下來卻並不無聊,遊戲中的對話你可以看到每個人都有著符合自己性格的話語,或莽撞或謹慎或中肯,玩家可以選擇不同人物的話語來回答對方的問題,在某些時候依舊需要玩家派出遊說能力的高的人物去進行交涉。而對話之中也參雜了大量的帶有情緒的話語,總是能讓玩家會心一笑,樂在其中。
結語
是金子總會發光,哪怕外表包裹著厚厚的泥沙。(有沒有美化mod啊,我急需)
評分8.5/10