前言
1987年版的Robocop(機械戰警)是一部水準很高的電影,它以緊湊的節奏展現了刺激的動作戲與炫酷的角色,同時通過新聞報道的方式巧妙構築了一個反烏托邦的未來世界,啟發更成熟的觀眾對一些社會和哲學議題的思考進行思考。
現代的好萊塢反而很難製作同樣水準的電影,因為目前的電影製作往往會因過於講究,而忽略了本身的樂趣,而80年代的老電影則對大命題上的討論比較寬鬆隨意,電影能做到既有樂趣又能引人深思。
而對於這款遊戲,玩家並不需要在玩之前看電影。然而,看過電影能給玩家提供背景信息,也能讓玩家更加欣賞這款遊戲的細節。
故事與角色
Robocop Rogue City的開發者對電影原作是有深刻理解和尊重的,因此,故事中有插入幾個輕微觸及社會和哲學思考的次要情節點,而這些也跟玩家在故事中做出的情節選擇關聯,通過選擇的積累來決定最終結局。
同時,遊戲的劇情處理是相當引人入勝又難以預料的,例如在某個情節點上,我一度以為故事會跟Max Payne 1同樣的走向,但實際故事發展很快改變了走向,也避免故事上變得過於沉重。
與迪士尼近年來一直改寫他們的經典卡通角色不同,遊戲的編劇們很明智地選擇不改編粉絲多年以來的所喜歡的角色,而是通過優秀的劇本寫作去加強他們的角色形象。粉絲們會聽到這些角色很多著名的臺詞,遊戲也會勾起很多對於電影的回憶,也有很多細微卻會讓粉絲會心一笑的彩蛋,例如監獄門前停泊的SUX 6000汽車。
遊戲的劇本寫作給我留下了很深的印象,我特別喜歡一段對電影討論的情節,意在言外的臺詞反映了角色性格的很多微妙之處。這些對小細節的準確拿捏不但顯示在劇本中,也體現在了視覺設計上。
視覺與演出
遊戲的環境以及UI等視覺設計,都是一脈繼承了電影所展現的80年代未來風格,甚至許多場景裡,都按照電影中的佈局與裝飾,進行了一比一的重現。甚至復刻了電影中非常離譜的警局停車場入口,因為45度角斜坡會導致每次車輛出入都會刮底,而遊戲連這點也考慮進去了,還有用了電影同款的刮底特效,我很佩服對這些細節的細緻入微。
在演出效果上,由於預算的限制,動畫和專場可能不如很多人所希望那樣流暢和自然。但可能這也是一種審美方向,去呈現80和90年代老電影裡特有的一種僵硬感和味道(稍微的過度的誇張和戲劇化),總得而言我並不討厭這種演出效果,但我還是希望遊戲能有更多的配樂。
而對於大部分人,遊戲在視覺呈現上乾淨清晰,運行表現更是優於2023年在PC發售的大部分3A遊戲,這些可能是比演出效果更有意義的關注點。
玩法與關卡
由於受到原作題材限制,遊戲的在玩法上的設計並不複雜,有衝刺,護盾,衝擊波,子彈時間這額能力,但並沒有與射擊玩法強關聯的機制設計,所以這是近年來很少見,玩法非常簡單的射擊遊戲。這意味著遊戲的玩法深度並不如近年來許多的射擊遊戲,但在近年來射擊遊戲變得越來越複雜的前提下,也能讓人感到耳目一新。
遊戲中有兩種類型的關卡,分別提供不同的遊戲體驗。第一種類似於老派的光槍射擊遊戲(railgun shooter)——敵人像靶子那樣在前方出現,雖然聽起來玩法簡單,但實際體驗要比聽起來的有趣得多;第二種則像放慢了節奏的競技場射擊遊戲(arena shooter),這種關卡難度會更高,有時也會讓人手忙腳亂。雖然遊戲的射擊體驗跟更加流行的Call of Duty等一類遊戲不同,但我認為對於大部分玩家都是足夠有趣的。
每一段主線劇情完成後,玩家會進入警局或者一個半開放地圖上進行支線任務。而對於部分玩家而言,這部分內容可能過於節奏緩慢和缺乏趣味,因為本質上大部分支線只不過是填充式內容(filler content),否則遊戲長度可能只有原來的一半。但在另一方面看,支線內容都是可選的,並且你也可以認為這是扮演Robocop這個角色重要的一環,因為經常不僅是打壞人,還要去處理比如開罰單這樣的瑣碎工作,所以對這部分內容的評價還是要取決於玩家的心態和角度。
後記
總而言之,我對這款遊戲是非常滿意的,玩家確實能感受到開發者在遊戲裡傾注的誠意和心血。對於Robocop的粉絲,那些大大小小的細節能夠稱得上是驚喜不斷。雖然這些對於非粉絲而言可能意義不大,但僅僅是追求一些簡單的射擊樂趣,這認識一款值得一玩的遊戲。