前言
近幾年來,國內的單機遊戲市場是越來越好,各類型的口碑好遊也是越來越多,但是賣好不賣座一直是獨遊的一大難點放在國內市場更是如此,沒有很高的話題性或者很獨特的美術風格,宣發上都很困難。今天的測評主角亦是如此,一個主打BOSS戰的遊戲,我去B站上面,連聊的人都沒有,特寫此文。。
《溯光行》是我近期玩的非常爽的一款新遊,玩法上非常有創意,與時空元素息息相關,靠機制就讓戰鬥“爽”了起來
目前只上線了Demo,流程不長,但體驗感非常好,可以說在各種上都下了很深的功夫,那麼回到正文——《溯光行》是款怎樣的遊戲?戰鬥系統又獨特在哪?

測評真實、主觀
俯視角2.5D的畫面,虛擬科幻的世界觀
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遊戲採用的是俯視角2.5D的畫面,這個視角能會有更多的探索空間,世界觀方面則是放在了架空的科幻未來,當人們的意識能被元鏡領域所改變,未來會發生什麼?

讓我想起了《堡壘》《tunic》

P5既視感
圍繞“回溯”系統 展開的探索與戰鬥
回溯系統是《溯光行》的核心機制

綠色的條就是“光縫”
人物向前衝刺,能夠在原地留下一個“影子”,同時人物在一定時間內繼續移動,“影子”與人物之間會按照行動軌跡留下“光縫”
在一定的時間內按下按鍵,可以沿著“光縫”回到原來“影子”的位置

形象和技能都有點像艾克呀製作團隊裡肯定有“擼狗”
整個遊戲的探索跟戰鬥都圍繞著 “回溯” 來進行
部分展示
將部分物品 “回溯” 到 “影子” 上

通過“回溯”進行一些地圖解密

類似這樣的地方,流程中會比較多,配合上獨特的視角,探索起來會非常“爽”,當然其餘的地方,就不在劇透了
戰鬥系統上的設計

利用“影子”回溯到敵人的盲區或人攻擊的一瞬間回溯並攻擊、可以觸發 “瞬閃”
瞬閃能一瞬間造成大量的傷害,BOSS戰中需要我們摸清敵人的招式,儘量的多去使用“瞬閃”
遊戲demo中,目前有三個技能槽(遊戲裡叫主要模塊)

每個技能上都有“替代”,可以說招式之間的組合還是比較多
此外,我們也能自主選擇裝備“被動技能”(次要模塊)來構建build 配合我們的戰鬥

額外提一嘴,目前遊戲demo給的次要模塊,都是些玻璃大炮,比如血量上限減低,增加傷害之類的,結合實際遊玩體驗,我感覺製作組應該想推崇極限打法,第二個BOSS“柒”就是,高頻率,高傷害,打起來還蠻爽的,高節奏,就是順產的判定有點“迷”
同時人物的技能樹也比較豐富

看這技能樹,“光縫”玩法有沒有搞頭
“輕類魂”的BOSS戰設計

DEMO裡的boss戰訓練
遊戲商店的介紹說是,輕類魂BOSS玩法,雜兵確實都還比較簡單,不需要做過多的搭配,但是boss戰上是正兒八經的上了點難度,大多敵人正前方攻擊是會被防下,要求我們想辦法回溯到身後進行攻擊,同時也要躲避敵人的進攻,儘量想辦法觸發“瞬閃”,一下傷害會很高

實際體驗中,一些個人“吐槽”的點
整個遊戲的戰鬥,感受得出,製作組是下了很多心血去設計的,特別是boss戰,這點值得肯定
但第二個boss“柒”我個人打起來感覺真的有點怪

好傢伙,火拳艾斯!!
首先並不是說這個BOSS有多難,一個快慢刀非常多,二一個最主要的,我覺得戰鬥中很難觸發關鍵的“回溯”
BOSS的行動軌跡是高速,而且繞著跑的,而且最重要的是,判定“回溯”的點很怪,另一個,我覺得彈反的時間實在有些短摸了幾次摸不準這個節奏,因為不是所有的招都能“彈”,最後還是靠著技能和“重擊”莽死的

結語
總的來說《溯光行》的遊戲體驗還是很不錯的雖說demo時間比較短,就一個多小時左右吧,但是內容還是比較紮實

摩點找的設計圖,DEMO裡沒有,可惜。。

喜歡白毛還是紅毛
看得出,製作組在戰鬥系統這一方面深耕了不少,關於boss戰的一些問題,我覺得可以在精進下,畢竟是主打點最後支持每一家搞創新的國產遊戲,祝你們遊戲大賣!那盒友們下期再見啦,886~~~

遊戲熱度太低了,DEMO是免費的,大夥可以去試試,質量挺高的
提一嘴,對冷門遊戲感興趣的盒友們可以關注下老弟我打算搞個每週冷門遊戲測評,有感興趣的遊戲,私信我哈,讓我去耍耍,shi就避雷,寶藏就分享