虽然时间不对,但我还是要吹一波《羞辱》


3楼猫 发布时间:2021-12-08 00:23:26 作者:深海秒针 Language

《Dishonored》两作在宏观上均是经典的章节式线性结构,微观上则是自由度极高的沙盘风格,也就是所谓的半开放式关卡设计。无处不在的关卡细节不仅起到了环境叙事的效果,同时也扩展了游戏的可能性——特别是当其与技能系统结合之后,乐趣更是得到了成倍的增长。

一、关卡设计的立体感

《魂》系列同样以精妙的关卡结构被人称道,探索捷径的过程充满乐趣,踢下梯子的瞬间甚至有种拨云见日的顿悟感。然而有一点让我始终无法释怀:尽管游戏的场景存在于三个维度之中,但由于缺少足够的Z轴移动手段,导致整体体验依然趋于平面。最显而易见的证据,便是玩家孱弱的跳跃能力:仅能越过沟壑,无法作为纵向移动的手段。玩家也无法攀爬除梯子之外的任何地形。除非借助地势本身的高地起伏或者重力,玩家几乎没有改变自身高度的能力。

所谓平面感的关卡就像是一间地板上铺满了东西,但高处空荡荡的屋子一样,闲置的Z轴使空间利用率大大降低。当然,魂系列里有建筑,有楼梯,但由于玩家在Z轴行动能力的不足,导致3D体验终归还是有些平淡。那些精巧的关卡结构,很多时候是通过长度惊人的梯子甚至异次元电梯这种不自然的方式串联并呈现给玩家的。但是,对于一款硬派动作角色扮演而言,这样的关卡设计已经很好了。

虽然时间不对,但我还是要吹一波《羞辱》-第1张

双主角的设计既让大家保持了情怀,也注入了新鲜血液

不过《Dishonored》系列做到了更多:它的关卡真正在三个维度上进行了巨细靡遗的设计,并通过与技能系统的联动进一步扩展了可能性与趣味性——难怪游戏的主角拥有如此强大的超能力。

在第一部的设计里,有一些墙壁会很神奇的突出,这也使得玩家们有时可以“逃出生天”,但这个出逃没有意义···

二、更加丰富而多元的可能性

说到这种技能与关卡的联动,我又想到了《Portal》。传送枪的设计是游戏的核心机制,也是玩家唯一可以依靠的“技能”。但倘若缺少能够与其相映成趣的关卡,以及包含在关卡中的各式互动元素组成的谜面的话,想必它也无法获得那么高的评价。

《Dishonored》系列正是如此。仅有丰富有趣的超能力还不够,如果没有能够让各式能力发挥作用的场合也是白搭。更难能可贵的是,玩家并不会因为发现其中的某一种优势策略而放弃探索其他可能性。玩家真正在乎的不是达成目标,而是挖掘达成目标的所有方式,并以此为乐。

拿可能性丰富标榜自己的游戏有许多,然而其中大部分是点数分配、天赋选择、装备搭配这类抽象的数值多样性。而《Dishonored》系列的超越之处在于,它将玩家技能的多样性与关卡元素的丰富性紧密结合在了一起,丝毫不强调数值——这大概是我玩过的唯一一个连Boss都能轻松秒杀的游戏。《Dishonored》系列的趣味并不建立在冰冷抽象的数字之上,它既是顿沃阴沉浓厚的雾霭,也是科纳卡温暖干燥的沙。赛博朋克风和中世纪的黑暗风的结合真的为这个游戏带来了源源不止的神秘感,即结合古代最神秘的,也结合未来最希翼的。

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三、动态关卡对游戏手段的影响

随机生成的关卡作为Roguelike的一大特色,最近终于被无人深空给搞砸了。其实通过随机生成动态关卡来增强游戏的丰富度与重玩性的思路并不算错,只是不适用于宏观的关卡设计:至少以目前的科技水平而言,程序自动生成的复杂产物,是很难拥有诗性与美的。

但是,简单的随机的确可以杜绝背版的发生。《Dishonored 2》里不仅采用了随机的保险箱密码,甚至通过替换名词的方式实现了动态文本的解谜。同时,一代的波义耳派对那关还实现了动态的目标机制:玩家需要通过搜索与观察来确定波义耳三姐妹中谁才是背后支持摄政王的那个人。

这还只是开胃小菜。《Dishonored 2》最大的创举在于通过消耗超出一般关卡的开发资源,硬生生搭建出了2个非随机生成的“动态”关卡。其中一个还原了宣传CG中展示的,通过控制开关改变房屋结构的机关宅邸。另一个则是使用界外魔提供的时间仪在两条时间线中穿梭,并以此解决单时间线无法解决的问题——不仅是借此穿越障碍,对过去时间线的影响也会相应地让现在时间线的环境发生变化。

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你的仁慈决定后来的走向

值得一提的是,《Dishonored 2》的第一关与最后一关大体复用了一代顿沃高塔的场景,且两代的关卡数量都恰好是9个。在一代成功之后Arkane Studios获得的开发资源至少不会更少,却也只做了7个全新关卡的原因,很可能就是上述的两个动态关卡所占用的开发资源远超一般关卡吧。

此外,《Dishonored》两代都有混乱度的设定。大体上来说玩家杀戮得越多,游戏的环境就会越糟糕,一些NPC的配置会发生变化,甚至结局也会越黑暗。因此游戏也被人诟病“提供了丰富的杀人手段,却惩罚那些滥杀的玩家”。而在二代中,这一自相矛盾得到了缓解——至少玩家可以在被发现的情况下施展非致命终结手段了。

混乱度体现了玩家对杀戮与怜悯的整体倾向,而对特定个体的处理方式的选择也存在动态效果。比如一代修道院关卡如果选择给督军坎贝尔打上异教徒烙印的话,在水淹区会见到已经变成恸哭者的他。这种前后呼应的细节还有许多,每一次发现都是一种惊喜。

不仅是新鲜感与重玩性,关卡的动态特性还能带给玩家更强烈的反馈感,与环境交互、做出选择并造成结果,这一切都比单纯的消灭敌人要有趣得多。

四、不要盒子!

同样作为潜入类游戏,Fisher虽然没有Corvo的超能力,但至少可以爬墙。细胞分裂的空间利用率并不低,达成目标的方式也是多种多样。尽管能感受到育碧在布局上的心思,但通关黑名单之后,依然让我产生了一种在玩“盒子游戏”的错觉。

宏观上看,黑名单的各个关卡分布在世界各地,虽然能用“特工就是需要满世界跑任务”来解释,但这样一来,关卡之间的联系就少了很多,玩家也难以对其形成一个整体的印象(当然,对于非架空世界的游戏而言这个也没那么重要)。关卡流程过于线性,很明显能看出关卡由许多“舞台”组成,每个舞台对应一个微型挑战,同时对应一个存储点。舞台之间互相独立,缺少呼应导致玩家对舞台的印象也并不深刻。舞台多设置在室内,缺少较为开阔的地形,同时大量使用方形掩体,有种刻意为之的捉弄感。而段落式的掩体移动机制进一步加强了这种“离散”。

虽然时间不对,但我还是要吹一波《羞辱》-第4张

虽然远景像个沙盒,但是这只能算个“沙线”

布局多样但整体盒子化的作品很容易让玩家意识到游戏世界的关卡性,就像是在玩什么VR挑战任务一样,缺少那种探索真实世界的感觉。Portal的巧妙体现在用故事元素完美地解释了关卡的结构化,但《Dishonored》系列却正面解决了问题。

就是用尽一切方法让游戏的线性变得多种多样。巧妙的布局以及环境的设置,再加上多样的路线,足以让人产生探索的饱腹感。另外还有大量的故事细节隐藏在NPC的行为、文本与录音卡,甚至机械心脏的呓语中。尽管关卡之间不是无缝连接的大地图模式,但连接点的设计非常自然,且远景上的互相照应给玩家留下了丰富的想象空间。

虽然不是沙盒但也让人喜欢。


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