雖然時間不對,但我還是要吹一波《羞辱》


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:23:26 作者:深海秒針 Language

《Dishonored》兩作在宏觀上均是經典的章節式線性結構,微觀上則是自由度極高的沙盤風格,也就是所謂的半開放式關卡設計。無處不在的關卡細節不僅起到了環境敘事的效果,同時也擴展了遊戲的可能性——特別是當其與技能系統結合之後,樂趣更是得到了成倍的增長。

一、關卡設計的立體感

《魂》系列同樣以精妙的關卡結構被人稱道,探索捷徑的過程充滿樂趣,踢下梯子的瞬間甚至有種撥雲見日的頓悟感。然而有一點讓我始終無法釋懷:儘管遊戲的場景存在於三個維度之中,但由於缺少足夠的Z軸移動手段,導致整體體驗依然趨於平面。最顯而易見的證據,便是玩家孱弱的跳躍能力:僅能越過溝壑,無法作為縱向移動的手段。玩家也無法攀爬除梯子之外的任何地形。除非藉助地勢本身的高地起伏或者重力,玩家幾乎沒有改變自身高度的能力。

所謂平面感的關卡就像是一間地板上鋪滿了東西,但高處空蕩蕩的屋子一樣,閒置的Z軸使空間利用率大大降低。當然,魂系列裡有建築,有樓梯,但由於玩家在Z軸行動能力的不足,導致3D體驗終歸還是有些平淡。那些精巧的關卡結構,很多時候是通過長度驚人的梯子甚至異次元電梯這種不自然的方式串聯並呈現給玩家的。但是,對於一款硬派動作角色扮演而言,這樣的關卡設計已經很好了。

雖然時間不對,但我還是要吹一波《羞辱》-第1張

雙主角的設計既讓大家保持了情懷,也注入了新鮮血液

不過《Dishonored》系列做到了更多:它的關卡真正在三個維度上進行了鉅細靡遺的設計,並通過與技能系統的聯動進一步擴展了可能性與趣味性——難怪遊戲的主角擁有如此強大的超能力。

在第一部的設計裡,有一些牆壁會很神奇的突出,這也使得玩家們有時可以“逃出生天”,但這個出逃沒有意義···

二、更加豐富而多元的可能性

說到這種技能與關卡的聯動,我又想到了《Portal》。傳送槍的設計是遊戲的核心機制,也是玩家唯一可以依靠的“技能”。但倘若缺少能夠與其相映成趣的關卡,以及包含在關卡中的各式互動元素組成的謎面的話,想必它也無法獲得那麼高的評價。

《Dishonored》系列正是如此。僅有豐富有趣的超能力還不夠,如果沒有能夠讓各式能力發揮作用的場合也是白搭。更難能可貴的是,玩家並不會因為發現其中的某一種優勢策略而放棄探索其他可能性。玩家真正在乎的不是達成目標,而是挖掘達成目標的所有方式,並以此為樂。

拿可能性豐富標榜自己的遊戲有許多,然而其中大部分是點數分配、天賦選擇、裝備搭配這類抽象的數值多樣性。而《Dishonored》系列的超越之處在於,它將玩家技能的多樣性與關卡元素的豐富性緊密結合在了一起,絲毫不強調數值——這大概是我玩過的唯一一個連Boss都能輕鬆秒殺的遊戲。《Dishonored》系列的趣味並不建立在冰冷抽象的數字之上,它既是頓沃陰沉濃厚的霧靄,也是科納卡溫暖乾燥的沙。賽博龐克風和中世紀的黑暗風的結合真的為這個遊戲帶來了源源不止的神秘感,即結合古代最神秘的,也結合未來最希翼的。

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三、動態關卡對遊戲手段的影響

隨機生成的關卡作為Roguelike的一大特色,最近終於被無人深空給搞砸了。其實通過隨機生成動態關卡來增強遊戲的豐富度與重玩性的思路並不算錯,只是不適用於宏觀的關卡設計:至少以目前的科技水平而言,程序自動生成的複雜產物,是很難擁有詩性與美的。

但是,簡單的隨機的確可以杜絕背版的發生。《Dishonored 2》裡不僅採用了隨機的保險箱密碼,甚至通過替換名詞的方式實現了動態文本的解謎。同時,一代的波義耳派對那關還實現了動態的目標機制:玩家需要通過搜索與觀察來確定波義耳三姐妹中誰才是背後支持攝政王的那個人。

這還只是開胃小菜。《Dishonored 2》最大的創舉在於通過消耗超出一般關卡的開發資源,硬生生搭建出了2個非隨機生成的“動態”關卡。其中一個還原了宣傳CG中展示的,通過控制開關改變房屋結構的機關宅邸。另一個則是使用界外魔提供的時間儀在兩條時間線中穿梭,並以此解決單時間線無法解決的問題——不僅是藉此穿越障礙,對過去時間線的影響也會相應地讓現在時間線的環境發生變化。

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你的仁慈決定後來的走向

值得一提的是,《Dishonored 2》的第一關與最後一關大體複用了一代頓沃高塔的場景,且兩代的關卡數量都恰好是9個。在一代成功之後Arkane Studios獲得的開發資源至少不會更少,卻也只做了7個全新關卡的原因,很可能就是上述的兩個動態關卡所佔用的開發資源遠超一般關卡吧。

此外,《Dishonored》兩代都有混亂度的設定。大體上來說玩家殺戮得越多,遊戲的環境就會越糟糕,一些NPC的配置會發生變化,甚至結局也會越黑暗。因此遊戲也被人詬病“提供了豐富的殺人手段,卻懲罰那些濫殺的玩家”。而在二代中,這一自相矛盾得到了緩解——至少玩家可以在被發現的情況下施展非致命終結手段了。

混亂度體現了玩家對殺戮與憐憫的整體傾向,而對特定個體的處理方式的選擇也存在動態效果。比如一代修道院關卡如果選擇給督軍坎貝爾打上異教徒烙印的話,在水淹區會見到已經變成慟哭者的他。這種前後呼應的細節還有許多,每一次發現都是一種驚喜。

不僅是新鮮感與重玩性,關卡的動態特性還能帶給玩家更強烈的反饋感,與環境交互、做出選擇並造成結果,這一切都比單純的消滅敵人要有趣得多。

四、不要盒子!

同樣作為潛入類遊戲,Fisher雖然沒有Corvo的超能力,但至少可以爬牆。細胞分裂的空間利用率並不低,達成目標的方式也是多種多樣。儘管能感受到育碧在佈局上的心思,但通關黑名單之後,依然讓我產生了一種在玩“盒子游戲”的錯覺。

宏觀上看,黑名單的各個關卡分佈在世界各地,雖然能用“特工就是需要滿世界跑任務”來解釋,但這樣一來,關卡之間的聯繫就少了很多,玩家也難以對其形成一個整體的印象(當然,對於非架空世界的遊戲而言這個也沒那麼重要)。關卡流程過於線性,很明顯能看出關卡由許多“舞臺”組成,每個舞臺對應一個微型挑戰,同時對應一個存儲點。舞臺之間互相獨立,缺少呼應導致玩家對舞臺的印象也並不深刻。舞臺多設置在室內,缺少較為開闊的地形,同時大量使用方形掩體,有種刻意為之的捉弄感。而段落式的掩體移動機制進一步加強了這種“離散”。

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雖然遠景像個沙盒,但是這隻能算個“沙線”

佈局多樣但整體盒子化的作品很容易讓玩家意識到遊戲世界的關卡性,就像是在玩什麼VR挑戰任務一樣,缺少那種探索真實世界的感覺。Portal的巧妙體現在用故事元素完美地解釋了關卡的結構化,但《Dishonored》系列卻正面解決了問題。

就是用盡一切方法讓遊戲的線性變得多種多樣。巧妙的佈局以及環境的設置,再加上多樣的路線,足以讓人產生探索的飽腹感。另外還有大量的故事細節隱藏在NPC的行為、文本與錄音卡,甚至機械心臟的囈語中。儘管關卡之間不是無縫連接的大地圖模式,但連接點的設計非常自然,且遠景上的互相照應給玩家留下了豐富的想象空間。

雖然不是沙盒但也讓人喜歡。


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