雖然說是吹雲堇,但是其實還是得結合申鶴一起說,因為這兩角色根本上機制差不多,就是方向不同。
給個結論:對於這種固定倍率拐,加成的計算非常複雜,絕對不是看單段的百分比提升,而是一段輸出區間的總傷害提高的多少。也就是看總傷害提高的量而非百分比。固定倍率拐不吃爆發,吃持續輸出,攻擊頻率越高收益越大。
具體這種拐也沒有一個名稱,不能叫倍率拐,因為她不吃主C攻擊力加成,我還是比較願意叫她固定倍率拐,或者寄生C。其實這個概念最早出現在鍾離V2的生命值轉換成傷害加成那裡,生命值變成了一段獨立的倍率加成,吃暴擊爆傷巖傷等。
計算公式圖一,結算方式就是不吃主C攻擊力和倍率,吃其他所有乘區。意思很明顯了,並不是說主C攻擊力倍率越高,這種拐就越弱,沒有這種說法,只是數字不好看罷了。1000變3000提升了300%,但是20000變25000,提升了125%,但明眼人都知道是後者提升大,因為傷害高。
所以第二個結論是:這種固定倍率拐,不看主C攻擊力和倍率,只看後續幾個乘區厲不厲害,暴擊爆傷,傷害加成,以及各種元素反應減抗之類的,包括攻速和群攻
而冰系天生冰4和共鳴在暴擊爆傷乘區有優勢,而且還能打反應,所以冰系應該是最適合吃固定倍率拐的。其次是水火C。因為暫時只有火打水能夠穩定1.5,所以火比水更好。同時冰系融化也可以,但是要犧牲冰4和雙冰共鳴的暴擊爆傷乘區,是否值得我不清楚。
給個推論,對於雲堇和申鶴這種固定倍率拐,就元素反應而言,火=冰>水。對於純色隊伍,冰>水=火。
最後說說雲堇,雲堇確實未來可期,只要以後能夠打普攻的角色都能上雲堇,而且不管是純色還是元素反應隊。
按雲堇2500防禦力計算,13級Q固定倍率是(68+11.5)×2500約等於2000。這已經是算高配了,2000是啥概念,宵宮第一箭10級63%倍率,攻擊力算2300左右,e九級,開e攻擊倍率是2170左右,也就是說雲堇已經比肩宵宮開e的攻擊倍率,基本上算是兩個宵宮在一起輸出的感覺。
同時,一個誤區說什麼主C攻擊倍率越低,雲堇申鶴加成就越高,同時攻擊倍率越高的主C就越吃不了這種拐。我的回答是放屁,這種拐和主C攻擊倍率一點關係都沒有。反而類似於優菈這種持續吃超導減抗並且物傷加成巨高的持續輸出角色,超級適合雲堇。
最後給個總結:我預測這種固定倍率拐以後還會有,但是都是某方面專精,火元素或者元素戰技之類的限定條件。
雲堇作為普攻固定倍率拐就業面是非常廣闊的,比申鶴要泛用。現階段主要是因為主C持續打普攻的角色不多,宵宮,公子,優菈之類勉強算。我推薦優先級是優菈>宵宮>公子。並非說這種隊伍好用,只是這個可以最大化雲堇的作用罷了。而且與武器相關度也高,類似於飛雷和弓藏這種就非常適合用雲堇輔助
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