讓我好好抱抱你——治癒系遊戲《Spiritfarer》簡評


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:23:01 作者:九四四四四 Language

引子

從某種意義上講《Spiritfarer》很適合2020年,一方面是因為這一年實在太不太平,一款治癒系的遊戲是不錯的選擇,另一方面《Spiritfarer》的主題也與今年有著莫名的契合感——死亡。這兩點聽起來挺矛盾的,畢竟很少會有作品能將死亡和治癒結合起來。《Spiritfarer》講述的是一個個關於死亡的故事,但是遊戲顯得太過休閒、舒適,無論是音樂、畫面還是玩法都讓人過於享受這段閒暇時光,根本來不及感受死亡這一主題帶來的沉重。

讓我好好抱抱你——治癒系遊戲《Spiritfarer》簡評-第1張

與發行商的淵源

《Spiritfarer》是由加大那發行商Thunder Lotus Games發行的第三款遊戲,前兩款分別是《分離(Sundered)》和《巨人約頓:瓦爾哈拉版(JOTUN: VALHALLA EDITION)》,兩款作品都有著卡通2D手繪風格,並且畫面表現相當出彩。雖然兩部作品質量、口碑都均不錯,但也算不上熱門作品。倒是這次《Spiritfarer》因為IGN和Gamespot給出的高分,獲得了不小的關注度。同時遊戲品質也得到了多家廠商的認可,曾多次出現在包括微軟在內多家廠商的新品發佈會上。

讓我好好抱抱你——治癒系遊戲《Spiritfarer》簡評-第2張

《分離》截圖

不過關注度和銷量似乎很難劃上等號,儘管周圍一圈玩遊戲的朋友有不少都在沉迷《Spiritfarer》,但是上週steam周銷量榜公佈後,不要說跟大熱的糖豆人等遊戲一較高下,甚至還沒打過“死灰復燃”的《GTAV》。不過好歹也是上了銷量榜前十,但是個人以為遊戲的質量值得更多人來體驗。本想順著遊戲的主題寫一篇逼格高一些的遊戲推薦,但是剛起筆寫下一個開頭,肚子裡的墨水就所剩無幾了,於是只能放棄逼格,寫一篇中規中矩的遊戲評測。

精緻的畫面

首先從遊戲的畫面說起,《Spiritfarer》繼承了Thunder Lotus Games一貫優秀的畫面表現。儘管這不是一個名氣很大的發行商,但是前面提到的之前發行的兩款作品在美術方面甚至都可以和《空洞騎士》、《茶杯頭》這類頂尖遊戲相媲美。而《Spiritfarer》顯然繼承了這種優秀的傳統,遊戲在畫面上出色的表現力,為遊戲中各個場景的搭設、劇情的表現提供了最強有力的基礎。

讓我好好抱抱你——治癒系遊戲《Spiritfarer》簡評-第3張

遊戲截圖

遊戲的畫面總體呈現可以歸結為手繪卡通風格,在我的記憶裡上一個有著相似畫面的遊戲應該是《Gris》,那個拿了TGA年度最具影響力獎的獨立遊戲。雖然獎項是最具影響力獎,但是令人影響最深刻的就是那個讓人只能用“藝術”二字形容的畫面表現。《Spiritfarer》在遊戲的一開始就給了我同樣強烈的感覺,對這個遊戲產生興趣也是因為在遊戲群中有一個大佬發得截圖,整個畫面給人的感覺就是非常地舒適。

精美的畫面給遊戲營造了良好的環境、氛圍,同時增加了遊戲在各方面的表現力,無論是在一些操作還是劇情上。讓玩家可以更好地沉浸到這個“死後的世界”中去,忘了現世的煩惱,去享受片刻的安寧。

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遊戲截圖

流暢的動作設計

說到《Gris》也真是巧了,因為我個人非常喜歡這款遊戲,所以看過很多關於這款遊戲的評價。其中有一類評價尤為突出,說遊戲優秀的畫面被遊戲過於簡單的玩法拖累了。我自己的看法則是完全不同的,評價一個遊戲的玩法絕不僅僅是從遊戲需要玩家做出什麼樣複雜的操作,亦或是其他什麼方面體現出來的。而是遊戲設計師們通過對各類元素的融會貫通,從而讓玩家在“遊戲”的世界裡,體驗那個世界的法則。更何況《Gris》作為一款平臺跳躍類型的遊戲,甚至可能算不上平臺跳躍,更像是一款解謎遊戲,其主角動作的流暢度和跳躍關卡設計的精細程度遠超市面上大多數遊戲,又何來玩法過於簡單的說法。這一點同樣適用於《Spiritfarer》,甚至我覺得《Spiritfarer》在這方面做的更加出色一些。

讓我好好抱抱你——治癒系遊戲《Spiritfarer》簡評-第5張

《gris》截圖

在官方宣傳中《Spiritfarer》是一款經營管理類遊戲,而在實際遊玩過程中我的感覺是,遊戲有時會像是一款動作遊戲。同樣遊戲有著非常流暢的動作設計,這也是該發行商作品一貫以來的優點。流暢的動作設計為遊戲中各個玩法提供了基本保障,同時要注意到的是,雖然感覺像一款動作遊戲,但是實際上游戲的主要內容還是像官方說的那樣,是一款管理類遊戲。這就很好地規避了一個問題,那就是動作部分的表現可能沒有那麼符合一些期望較高的玩家的預期,畢竟這主要還是一個經營管理類的遊戲,動作要素本就是你白撿的,還有什麼可挑剔的呢?當然,我個人覺得動作部分的設計也已經相當不錯了。

讓我好好抱抱你——治癒系遊戲《Spiritfarer》簡評-第6張

擁抱

總而言之,遊戲的動作設計很連貫,我們可以在精美的場景裡做著各種連貫的動作,不管是跳躍、二連跳、跳水、潛水都非常流暢。

遊戲的主題和一些探討

說了半天,有人可能要說我像個“謎語人”了,也沒說遊戲到底玩個啥。本段就簡單描述一下我心中這到底是一個什麼遊戲,之所以這麼說是因為可能不同玩家眼裡這個遊戲有著不同的表現。在我的感覺中這是一款以劇情為驅動,融合了大量動作要素的模擬經營類遊戲。玩家的目的很簡單,就是在遊戲中這個“死後的世界”中找到各個島嶼上已經死亡但還沒有前往往生的靈魂,把他們接到玩家控制的主角斯黛拉的船上。並且通過一系列的任務滿足這些靈魂最後的心願,這一點跟國產優質遊戲《去月球》當中的一些設定有些類似,最後送這些靈魂離開。

在這個過程中,看起來玩家會收集各種素材,還要在船上搞種植、烹飪、養殖等各種產業,要通過各種方式賺取這個世界的貨幣來購買一些必要的素材,要升級甲板以獲得更大的可支配空間來容納更多的靈魂。但是歸根結底這些所有的模擬經營都是為了服務這些靈魂,滿足他們最後的心願,不留遺憾地前往往生。

讓我好好抱抱你——治癒系遊戲《Spiritfarer》簡評-第7張

擁抱

其實可以看出,遊戲的主題充滿了“生與死”、“重逢與離別”這樣沉重的話題,那為什麼我還一再堅持這是一款治癒系的遊戲呢?除了遊戲那異常治癒的畫風,就不得不說說遊戲中一些關於靈魂的細節。其中最最重要的一個細節就是,在很多時候我們的主角斯黛拉可以選擇給這些船上的乘客,也就是靈魂們一個大大的擁抱,來改善他們的心情。是啊,人們都需要一個擁抱,我已經不記得多久沒有跟人擁抱了,也不記得多久沒有產生跟人擁抱的想法了,當然這是指物理層面的擁抱,如果是精神層面的話我幾乎每天都在渴望一個擁抱。啊,扯遠了,總之這個擁抱的動作也做得十分流暢,讓人看著就十分地愜意。

另外很多靈魂似乎都與斯黛拉有著交情,就像是她的親朋好友一樣,除了將要做的事,他們之間還有很多彼此的回憶。並且遊戲將所有功能的引導都融合到了每個靈魂的登場中去,每個靈魂的登場似乎都在教會斯黛拉新的技能,葛文教會了她一些最基本的航海技術和烹飪,青蛙叔叔的到來豐富的釣魚內容等等。這一段甚至和現實世界的人生有著一定的相似,我們來到這個世界上,不同的人不斷教會我們各種事物,使得我們終於能在某個時間段獨當一面,但是不可避免的很多人會漸漸離我們而去,也許不像遊戲中那麼悲傷,但是曾經年少的我們也不會知道,有些人終究再也不會見面了。這不一定是遊戲想要表達的主題,但是這確確實實是我在遊戲中感受到的一些情緒。

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甲板建設

當然遊戲最大的主題應該還是“生與死”,靈魂們沒有前往往生大多還是因為沒有完成自己的心願,而幫助別人完成一生中最後的心願,是一件非常莊嚴但是又十分痛苦的事情。尤其是當這是一件微不足道的小事的時候,你會難免為這樣的人生感到一些惋惜。但是遊戲內這所有的一切總歸還是充滿正能量的,所有人都是朝著好的一面在思考問題,完成心願後也會最終前往往生。

小結

感謝看到這裡的朋友,很慚愧,最後還是沒有寫出一篇正經的評測,甚至沒有介紹具體的玩法和遊戲內容。不過這些內容在一些專業評測中應該很容易獲得,倒也不差我這一個在此贅述。我很難去總結《Spiritfarer》到底是一個什麼樣的遊戲,這也許會是一個立意遠高於遊戲玩法的遊戲,我不知道其他人在玩這個遊戲的時候究竟在想什麼,總之這是一個很容易引起玩家一些情感共鳴的遊戲。一款適合內心柔軟的人的遊戲吧,也說不上來究竟適合怎樣的遊戲群體,你喜歡模擬經營、動作、劇情都可以嘗試這款遊戲,因為這也不算一款具有傳統意義上明確遊戲分類的遊戲。遊戲目前在steam的定價90元,可能超過了很多人可以接受的範圍,但是個人覺得完全值得這個價格。

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