引子
从某种意义上讲《Spiritfarer》很适合2020年,一方面是因为这一年实在太不太平,一款治愈系的游戏是不错的选择,另一方面《Spiritfarer》的主题也与今年有着莫名的契合感——死亡。这两点听起来挺矛盾的,毕竟很少会有作品能将死亡和治愈结合起来。《Spiritfarer》讲述的是一个个关于死亡的故事,但是游戏显得太过休闲、舒适,无论是音乐、画面还是玩法都让人过于享受这段闲暇时光,根本来不及感受死亡这一主题带来的沉重。
与发行商的渊源
《Spiritfarer》是由加大那发行商Thunder Lotus Games发行的第三款游戏,前两款分别是《分离(Sundered)》和《巨人约顿:瓦尔哈拉版(JOTUN: VALHALLA EDITION)》,两款作品都有着卡通2D手绘风格,并且画面表现相当出彩。虽然两部作品质量、口碑都均不错,但也算不上热门作品。倒是这次《Spiritfarer》因为IGN和Gamespot给出的高分,获得了不小的关注度。同时游戏品质也得到了多家厂商的认可,曾多次出现在包括微软在内多家厂商的新品发布会上。
《分离》截图
不过关注度和销量似乎很难划上等号,尽管周围一圈玩游戏的朋友有不少都在沉迷《Spiritfarer》,但是上周steam周销量榜公布后,不要说跟大热的糖豆人等游戏一较高下,甚至还没打过“死灰复燃”的《GTAV》。不过好歹也是上了销量榜前十,但是个人以为游戏的质量值得更多人来体验。本想顺着游戏的主题写一篇逼格高一些的游戏推荐,但是刚起笔写下一个开头,肚子里的墨水就所剩无几了,于是只能放弃逼格,写一篇中规中矩的游戏评测。
精致的画面
首先从游戏的画面说起,《Spiritfarer》继承了Thunder Lotus Games一贯优秀的画面表现。尽管这不是一个名气很大的发行商,但是前面提到的之前发行的两款作品在美术方面甚至都可以和《空洞骑士》、《茶杯头》这类顶尖游戏相媲美。而《Spiritfarer》显然继承了这种优秀的传统,游戏在画面上出色的表现力,为游戏中各个场景的搭设、剧情的表现提供了最强有力的基础。
游戏截图
游戏的画面总体呈现可以归结为手绘卡通风格,在我的记忆里上一个有着相似画面的游戏应该是《Gris》,那个拿了TGA年度最具影响力奖的独立游戏。虽然奖项是最具影响力奖,但是令人影响最深刻的就是那个让人只能用“艺术”二字形容的画面表现。《Spiritfarer》在游戏的一开始就给了我同样强烈的感觉,对这个游戏产生兴趣也是因为在游戏群中有一个大佬发得截图,整个画面给人的感觉就是非常地舒适。
精美的画面给游戏营造了良好的环境、氛围,同时增加了游戏在各方面的表现力,无论是在一些操作还是剧情上。让玩家可以更好地沉浸到这个“死后的世界”中去,忘了现世的烦恼,去享受片刻的安宁。
游戏截图
流畅的动作设计
说到《Gris》也真是巧了,因为我个人非常喜欢这款游戏,所以看过很多关于这款游戏的评价。其中有一类评价尤为突出,说游戏优秀的画面被游戏过于简单的玩法拖累了。我自己的看法则是完全不同的,评价一个游戏的玩法绝不仅仅是从游戏需要玩家做出什么样复杂的操作,亦或是其他什么方面体现出来的。而是游戏设计师们通过对各类元素的融会贯通,从而让玩家在“游戏”的世界里,体验那个世界的法则。更何况《Gris》作为一款平台跳跃类型的游戏,甚至可能算不上平台跳跃,更像是一款解谜游戏,其主角动作的流畅度和跳跃关卡设计的精细程度远超市面上大多数游戏,又何来玩法过于简单的说法。这一点同样适用于《Spiritfarer》,甚至我觉得《Spiritfarer》在这方面做的更加出色一些。
《gris》截图
在官方宣传中《Spiritfarer》是一款经营管理类游戏,而在实际游玩过程中我的感觉是,游戏有时会像是一款动作游戏。同样游戏有着非常流畅的动作设计,这也是该发行商作品一贯以来的优点。流畅的动作设计为游戏中各个玩法提供了基本保障,同时要注意到的是,虽然感觉像一款动作游戏,但是实际上游戏的主要内容还是像官方说的那样,是一款管理类游戏。这就很好地规避了一个问题,那就是动作部分的表现可能没有那么符合一些期望较高的玩家的预期,毕竟这主要还是一个经营管理类的游戏,动作要素本就是你白捡的,还有什么可挑剔的呢?当然,我个人觉得动作部分的设计也已经相当不错了。
拥抱
总而言之,游戏的动作设计很连贯,我们可以在精美的场景里做着各种连贯的动作,不管是跳跃、二连跳、跳水、潜水都非常流畅。
游戏的主题和一些探讨
说了半天,有人可能要说我像个“谜语人”了,也没说游戏到底玩个啥。本段就简单描述一下我心中这到底是一个什么游戏,之所以这么说是因为可能不同玩家眼里这个游戏有着不同的表现。在我的感觉中这是一款以剧情为驱动,融合了大量动作要素的模拟经营类游戏。玩家的目的很简单,就是在游戏中这个“死后的世界”中找到各个岛屿上已经死亡但还没有前往往生的灵魂,把他们接到玩家控制的主角斯黛拉的船上。并且通过一系列的任务满足这些灵魂最后的心愿,这一点跟国产优质游戏《去月球》当中的一些设定有些类似,最后送这些灵魂离开。
在这个过程中,看起来玩家会收集各种素材,还要在船上搞种植、烹饪、养殖等各种产业,要通过各种方式赚取这个世界的货币来购买一些必要的素材,要升级甲板以获得更大的可支配空间来容纳更多的灵魂。但是归根结底这些所有的模拟经营都是为了服务这些灵魂,满足他们最后的心愿,不留遗憾地前往往生。
拥抱
其实可以看出,游戏的主题充满了“生与死”、“重逢与离别”这样沉重的话题,那为什么我还一再坚持这是一款治愈系的游戏呢?除了游戏那异常治愈的画风,就不得不说说游戏中一些关于灵魂的细节。其中最最重要的一个细节就是,在很多时候我们的主角斯黛拉可以选择给这些船上的乘客,也就是灵魂们一个大大的拥抱,来改善他们的心情。是啊,人们都需要一个拥抱,我已经不记得多久没有跟人拥抱了,也不记得多久没有产生跟人拥抱的想法了,当然这是指物理层面的拥抱,如果是精神层面的话我几乎每天都在渴望一个拥抱。啊,扯远了,总之这个拥抱的动作也做得十分流畅,让人看着就十分地惬意。
另外很多灵魂似乎都与斯黛拉有着交情,就像是她的亲朋好友一样,除了将要做的事,他们之间还有很多彼此的回忆。并且游戏将所有功能的引导都融合到了每个灵魂的登场中去,每个灵魂的登场似乎都在教会斯黛拉新的技能,葛文教会了她一些最基本的航海技术和烹饪,青蛙叔叔的到来丰富的钓鱼内容等等。这一段甚至和现实世界的人生有着一定的相似,我们来到这个世界上,不同的人不断教会我们各种事物,使得我们终于能在某个时间段独当一面,但是不可避免的很多人会渐渐离我们而去,也许不像游戏中那么悲伤,但是曾经年少的我们也不会知道,有些人终究再也不会见面了。这不一定是游戏想要表达的主题,但是这确确实实是我在游戏中感受到的一些情绪。
甲板建设
当然游戏最大的主题应该还是“生与死”,灵魂们没有前往往生大多还是因为没有完成自己的心愿,而帮助别人完成一生中最后的心愿,是一件非常庄严但是又十分痛苦的事情。尤其是当这是一件微不足道的小事的时候,你会难免为这样的人生感到一些惋惜。但是游戏内这所有的一切总归还是充满正能量的,所有人都是朝着好的一面在思考问题,完成心愿后也会最终前往往生。
小结
感谢看到这里的朋友,很惭愧,最后还是没有写出一篇正经的评测,甚至没有介绍具体的玩法和游戏内容。不过这些内容在一些专业评测中应该很容易获得,倒也不差我这一个在此赘述。我很难去总结《Spiritfarer》到底是一个什么样的游戏,这也许会是一个立意远高于游戏玩法的游戏,我不知道其他人在玩这个游戏的时候究竟在想什么,总之这是一个很容易引起玩家一些情感共鸣的游戏。一款适合内心柔软的人的游戏吧,也说不上来究竟适合怎样的游戏群体,你喜欢模拟经营、动作、剧情都可以尝试这款游戏,因为这也不算一款具有传统意义上明确游戏分类的游戏。游戏目前在steam的定价90元,可能超过了很多人可以接受的范围,但是个人觉得完全值得这个价格。