文/小蛙
最近,我這個“爐石難民”都沒牌打了。
再想起前不久由蓋婭代理的《巫師之昆特牌》國服也關閉了,我的大學回憶一年內被雙殺,一下子也挺唏噓的。
百度搜一下昆特牌的表情包,沒想到也只能找到綠到包漿的這張老圖..
但一個牌佬多少是有點牌癮的,久了不打難免有些心癢。
於是在工作之餘,本著淘貨的心態打開steam,沒想到還真的讓我看到一款眼前一亮的卡牌遊戲新作——《勇者趕時間》。
這是一款非傳統的肉鴿卡牌遊戲,相比於其他卡牌遊戲以靜態打牌為主的玩法,本作融合了即時戰鬥(ATB)和卡牌構築(DBG)要素,給我帶來了有點兒不一樣的體驗。
即時戰鬥的卡牌遊戲?
“即時戰鬥”的意思,就是本作裡放棄了傳統卡牌遊戲中“回合”的概念,取而代之的,遊戲中的角色不管是敵人還是主角,他們的行動都有進度條,當行動條攢滿之後,才能執行卡牌的行動。
對於遊戲中玩家陣營來說,角色的行動條恢復極快,但執行大部分卡牌效果時必須要先一步一步移動到敵人的面前,完成攻擊動作,再走回原來位置。整個過程無法控制,中途也不能使用其他卡牌。
在這個時間段內,敵人就可能發動攻擊了。但好在敵人的腦袋上會顯示攻擊意圖——有可能是攻擊、防禦,也可能是疊buff、debuff,甚至有可能是發呆,但只要當進度條讀滿,敵人就會發動攻勢。
而且為了卡牌遊戲裡的“老年”玩家著想,遊戲也不是完全嚴苛的“即時”:通過戰鬥畫面上方的按鍵可以隨時將時間倍率在0.75~2倍之間調整,同時還有暫停、重開按鍵;把鼠標懸停在手牌區還能讓場景進入“子彈時間”,方便大家做出更完善的決策。
但是官方說法是叫做賢者時間(笑)
我們都體驗過,在以往的肉鴿卡牌遊戲中,對於怪物們的各種技能與超高傷害只能靠著護甲與無敵等手段硬抗。而在《勇者趕時間》中,“即時”玩法卻允許玩家能主動化解敵人的攻擊,在即將捱打時使用護盾完美防禦,也可以粗略理解成動作遊戲裡的“彈反”。
當然在這款遊戲中對於“彈反”的判定就簡化不少——在《勇者趕時間》中,當敵人跑到主角面前,整體會變紅(需要通過賢者時間觀測),接著就是第二段的攻擊。敵人變紅的時間就是彈反的時機。
如果使用手柄來玩的話,可以按住扳機鍵來維持賢者時間,這樣操作起來也會比目前鍵鼠操作更容易控制一些
在動作遊戲裡,如果不能彈反,那麼滾起來走位是也是一種規避傷害的好方法。
而在《勇者趕時間》裡,應對敵人的攻擊不僅有類似彈反的完美防禦,還能依靠走位規避傷害。
是的,在一款卡牌遊戲裡你甚至可以走位。
比如說,敵人的後排挽弓射箭時,玩家也可以利用一些擁有移動效果的卡牌,像是“偷襲匕首”來離開箭矢的落點,達到躲避攻擊的效果,甚至還可以利用“躍擊”之類的快速移動卡牌,讓敵人的攻擊落空。
實際上這是本作的另一個特別之處,就是在對戰場景中還加入空間的感念。所以除了走位,玩家還可以通過卡牌效果產生的空間位置改變打出有趣的comb。
舉幾個例子,遊戲中一張基礎卡牌“猛力擊飛”,顧名思義,就是能讓進入攻擊範圍內的敵人被擊飛後浮空一段時間。它不僅能打斷來襲的敵人攻擊,延長自己的行動時間;還可以用擊飛效果將對手的前排坦克拋向空中,再趁對手前排空虛之時狠狠打爆對面c位的狗頭。
不過這個效果有距離限制,對於站的比較遠的敵人就沒法發揮
將“即時”和“卡牌”看似毫不相干的遊戲種類卻奇妙的融合在了一起,一系列衍生於“空間”的comb也在《勇者趕時間》中被玩出了花樣,讓玩家在卡牌遊戲中也能感受到操作帶來的快樂。
挺有意思的雙勇者和有點平庸的卡牌構築
遊戲裡採用了雙勇者的設定,勇者們共有八個職業,開局選一個勇者,第一章可以招募另一個。
像是初始角冒險家艾夫華對應的類型就類似於遊俠或者刺客,使用的是灰色的卡牌。每次使用一次灰色牌就能獲得一個徽標,在集齊三個灰色徽標的情況下就可以使用他的角色必殺技“三徽記技能”;
遊戲裡每個角色都進行了用心的設計,他們的遊戲體驗差別明顯。比如唐吉先生就以紅卡為主的近戰莽夫的代表;大法師的法球體系能輕鬆造成高額傷害,不過其專精藍卡必須以丟棄其他卡牌為代價;胖桑丘是個標準意義上的坦克,就連角色臺詞都透露著一股子穩重勁…
這些角色不但類型與徽記技能迥然而異,就算是同樣類型的角色,他們能夠獲得的卡牌也是基本不一樣的,搭配不同的卡牌和不同的裝備也能夠打出不同流派的打法來。
甚至由於遊戲裡雙勇者的設定,你想讓戰士放魔法,或者法師跑上去近戰敲人,這些都可以實現。
(可以使用不同職業的卡牌,但無法積攢“三徽記技能”)
相比於傳統卡牌遊戲的“爬塔式”的地圖關卡,本作使用的是更為自由的地圖設計。地圖本身是5*6的格式,boss在左上角,主角在右下角,你可以自由地選擇路徑,在地圖上拐出S形都沒問題,反正只要打敗了boss就能進入下一層。
玩家在地圖上可以見到卡牌商店、增刪商店、寶箱、補給糧食回血的泉水等地點,還存在著分支路線等隱藏內容,如果探索程度不深,反而會略過那些要素,進入壞結局。
但在探索時也不能肆無忌憚地亂逛,畢竟地圖上的補給點遠遠不夠把血量加滿——既不能頻繁觸發戰鬥而消耗掉太多血量,也要保證拿到足夠的金幣,金幣購買卡牌組合牌組很重要。這一探索收集的過程有效地豐富了遊戲體驗,也讓本作充滿了可玩性。
畫面色調、界面分佈和畫面元素做得都很舒服
不過遊戲的肉鴿元素與卡牌設計的就平庸一些——不是差,準確來說是沒有自己的特色。遊戲從前期到後期整體的build有點少,單職業卡牌類型和數量也不豐富,事實上,每個英雄的卡牌都在20~30張的數量區間,而它們其中還有很多顯得非常同質化,甚至在特效、動畫方面也很少有區別。
比如遠程英雄翠爾的卡牌設計很多都是蓄力增加傷害,像是“預兆之箭”“艾姆長弓”以及“追獵長弓”都是這個類型,稍有的不同也僅僅是傷害數值的差異或者抽不同的卡。
所以玩到後面的關卡可能就感覺不夠爽——原因就是在於這個遊戲變強是可以的,但成長有限。遊戲裡的卡牌不算少,但玩到最後也沒有多少強力、特別的卡牌,每張卡牌的升級也只能進行一次;儘管裝備很多,但每個角色只有四個裝備欄,只有兩個角色的情況下獲取再多裝備你也只能裝八個——這往往在一章中的前幾個地圖就裝滿了。
再加上角色技能點獲取方式也不多,就使得角色或者卡組都顯得缺乏成長性。
不想失去公主,就選擇成為時間管理大師
從標題上就可以看出,本作的核心在於時間。不僅是要去解救公主路上爭分奪秒,一系列的戰鬥也讓玩家在遊戲過程裡手忙腳亂。成為勇者的前提就是先成為一個“時間管理大師”,這一點在遊戲中體現得淋漓盡致。(笑)
在剛開始的時候敵人往往只有一個,這個時候遊戲的難度還沒有體現出來,但是當敵人的數量變多起來時,遊戲的難度便驟然上升。玩家不僅要考慮不同敵人的行動槽,以及他們的攻擊順序,還要考慮用哪些卡牌抵擋敵人的攻擊,也要考慮自己要進行攻擊時會不會遭到反擊…
雙勇者的設計還限定了只有在打出自己專精的類型卡時,角色才能累計印記,最終釋放大招,為了不扔錯牌,我們必須頻繁地在角色間來回切換,實在是很考驗操作。
況且本作中還有很多卡牌釋放後會獲得一層“疲勞卡”,疲勞卡不僅本身沒什麼用還佔你卡位之外,發動它們還需要一次行動機會,並且很多進攻卡還是在你的牌堆中生成疲勞,一旦出現在右下角,你還得花時間來獲得它。
雖說加入了即時戰鬥的元素讓遊戲的戰鬥部分變得更加多樣化,可供玩家的選擇也更多,但是思考的時間成本也水漲船高。實際上,各種機制疊加效果下讓思考時間變的非常緊湊,玩家要時刻注意敵我雙方的讀條值,在遊戲後期,往往當我們在想如何最大化傷害的時候,敵人已經跑到你臉上了。
真是容易手忙腳亂啊
遊戲整體玩下來的體驗很奇妙,最大的感受就是目前的遊戲內容看上去更注重的是對時機的把控,而不在於傳統卡牌的核心玩法“構築”上,但較淺的卡牌構築也導致遊玩深度不足,還需要製作組在這方面下點功夫。
不過這是我第一次體驗即時制卡牌玩法,也確實新鮮感十足,甚至可以說,本遊戲稍稍偏離了卡牌遊戲的方向,更像一款即時戰略遊戲了。如果說你想嘗試一個新奇有趣、不那麼“循規蹈矩”的卡牌肉鴿遊戲,那麼本作確實值得一玩。