文/小蛙
最近,我这个“炉石难民”都没牌打了。
再想起前不久由盖娅代理的《巫师之昆特牌》国服也关闭了,我的大学回忆一年内被双杀,一下子也挺唏嘘的。
百度搜一下昆特牌的表情包,没想到也只能找到绿到包浆的这张老图..
但一个牌佬多少是有点牌瘾的,久了不打难免有些心痒。
于是在工作之余,本着淘货的心态打开steam,没想到还真的让我看到一款眼前一亮的卡牌游戏新作——《勇者赶时间》。
这是一款非传统的肉鸽卡牌游戏,相比于其他卡牌游戏以静态打牌为主的玩法,本作融合了即时战斗(ATB)和卡牌构筑(DBG)要素,给我带来了有点儿不一样的体验。
即时战斗的卡牌游戏?
“即时战斗”的意思,就是本作里放弃了传统卡牌游戏中“回合”的概念,取而代之的,游戏中的角色不管是敌人还是主角,他们的行动都有进度条,当行动条攒满之后,才能执行卡牌的行动。
对于游戏中玩家阵营来说,角色的行动条恢复极快,但执行大部分卡牌效果时必须要先一步一步移动到敌人的面前,完成攻击动作,再走回原来位置。整个过程无法控制,中途也不能使用其他卡牌。
在这个时间段内,敌人就可能发动攻击了。但好在敌人的脑袋上会显示攻击意图——有可能是攻击、防御,也可能是叠buff、debuff,甚至有可能是发呆,但只要当进度条读满,敌人就会发动攻势。
而且为了卡牌游戏里的“老年”玩家着想,游戏也不是完全严苛的“即时”:通过战斗画面上方的按键可以随时将时间倍率在0.75~2倍之间调整,同时还有暂停、重开按键;把鼠标悬停在手牌区还能让场景进入“子弹时间”,方便大家做出更完善的决策。
但是官方说法是叫做贤者时间(笑)
我们都体验过,在以往的肉鸽卡牌游戏中,对于怪物们的各种技能与超高伤害只能靠着护甲与无敌等手段硬抗。而在《勇者赶时间》中,“即时”玩法却允许玩家能主动化解敌人的攻击,在即将挨打时使用护盾完美防御,也可以粗略理解成动作游戏里的“弹反”。
当然在这款游戏中对于“弹反”的判定就简化不少——在《勇者赶时间》中,当敌人跑到主角面前,整体会变红(需要通过贤者时间观测),接着就是第二段的攻击。敌人变红的时间就是弹反的时机。
如果使用手柄来玩的话,可以按住扳机键来维持贤者时间,这样操作起来也会比目前键鼠操作更容易控制一些
在动作游戏里,如果不能弹反,那么滚起来走位是也是一种规避伤害的好方法。
而在《勇者赶时间》里,应对敌人的攻击不仅有类似弹反的完美防御,还能依靠走位规避伤害。
是的,在一款卡牌游戏里你甚至可以走位。
比如说,敌人的后排挽弓射箭时,玩家也可以利用一些拥有移动效果的卡牌,像是“偷袭匕首”来离开箭矢的落点,达到躲避攻击的效果,甚至还可以利用“跃击”之类的快速移动卡牌,让敌人的攻击落空。
实际上这是本作的另一个特别之处,就是在对战场景中还加入空间的感念。所以除了走位,玩家还可以通过卡牌效果产生的空间位置改变打出有趣的comb。
举几个例子,游戏中一张基础卡牌“猛力击飞”,顾名思义,就是能让进入攻击范围内的敌人被击飞后浮空一段时间。它不仅能打断来袭的敌人攻击,延长自己的行动时间;还可以用击飞效果将对手的前排坦克抛向空中,再趁对手前排空虚之时狠狠打爆对面c位的狗头。
不过这个效果有距离限制,对于站的比较远的敌人就没法发挥
将“即时”和“卡牌”看似毫不相干的游戏种类却奇妙的融合在了一起,一系列衍生于“空间”的comb也在《勇者赶时间》中被玩出了花样,让玩家在卡牌游戏中也能感受到操作带来的快乐。
挺有意思的双勇者和有点平庸的卡牌构筑
游戏里采用了双勇者的设定,勇者们共有八个职业,开局选一个勇者,第一章可以招募另一个。
像是初始角冒险家艾夫华对应的类型就类似于游侠或者刺客,使用的是灰色的卡牌。每次使用一次灰色牌就能获得一个徽标,在集齐三个灰色徽标的情况下就可以使用他的角色必杀技“三徽记技能”;
游戏里每个角色都进行了用心的设计,他们的游戏体验差别明显。比如唐吉先生就以红卡为主的近战莽夫的代表;大法师的法球体系能轻松造成高额伤害,不过其专精蓝卡必须以丢弃其他卡牌为代价;胖桑丘是个标准意义上的坦克,就连角色台词都透露着一股子稳重劲…
这些角色不但类型与徽记技能迥然而异,就算是同样类型的角色,他们能够获得的卡牌也是基本不一样的,搭配不同的卡牌和不同的装备也能够打出不同流派的打法来。
甚至由于游戏里双勇者的设定,你想让战士放魔法,或者法师跑上去近战敲人,这些都可以实现。
(可以使用不同职业的卡牌,但无法积攒“三徽记技能”)
相比于传统卡牌游戏的“爬塔式”的地图关卡,本作使用的是更为自由的地图设计。地图本身是5*6的格式,boss在左上角,主角在右下角,你可以自由地选择路径,在地图上拐出S形都没问题,反正只要打败了boss就能进入下一层。
玩家在地图上可以见到卡牌商店、增删商店、宝箱、补给粮食回血的泉水等地点,还存在着分支路线等隐藏内容,如果探索程度不深,反而会略过那些要素,进入坏结局。
但在探索时也不能肆无忌惮地乱逛,毕竟地图上的补给点远远不够把血量加满——既不能频繁触发战斗而消耗掉太多血量,也要保证拿到足够的金币,金币购买卡牌组合牌组很重要。这一探索收集的过程有效地丰富了游戏体验,也让本作充满了可玩性。
画面色调、界面分布和画面元素做得都很舒服
不过游戏的肉鸽元素与卡牌设计的就平庸一些——不是差,准确来说是没有自己的特色。游戏从前期到后期整体的build有点少,单职业卡牌类型和数量也不丰富,事实上,每个英雄的卡牌都在20~30张的数量区间,而它们其中还有很多显得非常同质化,甚至在特效、动画方面也很少有区别。
比如远程英雄翠尔的卡牌设计很多都是蓄力增加伤害,像是“预兆之箭”“艾姆长弓”以及“追猎长弓”都是这个类型,稍有的不同也仅仅是伤害数值的差异或者抽不同的卡。
所以玩到后面的关卡可能就感觉不够爽——原因就是在于这个游戏变强是可以的,但成长有限。游戏里的卡牌不算少,但玩到最后也没有多少强力、特别的卡牌,每张卡牌的升级也只能进行一次;尽管装备很多,但每个角色只有四个装备栏,只有两个角色的情况下获取再多装备你也只能装八个——这往往在一章中的前几个地图就装满了。
再加上角色技能点获取方式也不多,就使得角色或者卡组都显得缺乏成长性。
不想失去公主,就选择成为时间管理大师
从标题上就可以看出,本作的核心在于时间。不仅是要去解救公主路上争分夺秒,一系列的战斗也让玩家在游戏过程里手忙脚乱。成为勇者的前提就是先成为一个“时间管理大师”,这一点在游戏中体现得淋漓尽致。(笑)
在刚开始的时候敌人往往只有一个,这个时候游戏的难度还没有体现出来,但是当敌人的数量变多起来时,游戏的难度便骤然上升。玩家不仅要考虑不同敌人的行动槽,以及他们的攻击顺序,还要考虑用哪些卡牌抵挡敌人的攻击,也要考虑自己要进行攻击时会不会遭到反击…
双勇者的设计还限定了只有在打出自己专精的类型卡时,角色才能累计印记,最终释放大招,为了不扔错牌,我们必须频繁地在角色间来回切换,实在是很考验操作。
况且本作中还有很多卡牌释放后会获得一层“疲劳卡”,疲劳卡不仅本身没什么用还占你卡位之外,发动它们还需要一次行动机会,并且很多进攻卡还是在你的牌堆中生成疲劳,一旦出现在右下角,你还得花时间来获得它。
虽说加入了即时战斗的元素让游戏的战斗部分变得更加多样化,可供玩家的选择也更多,但是思考的时间成本也水涨船高。实际上,各种机制叠加效果下让思考时间变的非常紧凑,玩家要时刻注意敌我双方的读条值,在游戏后期,往往当我们在想如何最大化伤害的时候,敌人已经跑到你脸上了。
真是容易手忙脚乱啊
游戏整体玩下来的体验很奇妙,最大的感受就是目前的游戏内容看上去更注重的是对时机的把控,而不在于传统卡牌的核心玩法“构筑”上,但较浅的卡牌构筑也导致游玩深度不足,还需要制作组在这方面下点功夫。
不过这是我第一次体验即时制卡牌玩法,也确实新鲜感十足,甚至可以说,本游戏稍稍偏离了卡牌游戏的方向,更像一款即时战略游戏了。如果说你想尝试一个新奇有趣、不那么“循规蹈矩”的卡牌肉鸽游戏,那么本作确实值得一玩。