有些東西只有‘慢下來’後才能發現
電子遊戲的更新速度快得嚇人——我的意思是,如果你有關注過新遊戲的發售節奏,就會發現以前那句“玩不完啊”的調侃,在這個時代成了某種現實。
3A大作定期發佈,中型遊戲見縫插針,獨立遊戲每天都在上新,但玩家們的時間是有限——尤其是那些還要面對“生活”這種有著各種抗性的BOSS的玩家,一年到頭能完完整整玩上兩三個遊戲都算不錯的了。
玩家的有限時間,也導致了電子遊戲行業的“浮躁”。這裡的“浮躁”是個形容詞,如果你打開現在的遊戲,會發現它們會把最精彩的部分堆在前兩個小時,力圖用第一眼的印象吸引玩家——而一旦有人這麼做後,帶來的結果就是愈來愈多的遊戲開始“快餐化”。而“快餐化”的結果就是留不下什麼味道,不消一週多的時間,你可能連上一款遊戲的主角叫什麼都記不大清了……
“急躁”是當代都市人所共同的特殊情緒,作為最典型不過的現代都市病,在過去的很長時間裡,經濟的飛速增長帶來了生活質量的顯著提高,但隨之而來的,還有個人對娛樂產品的無限矛盾:一方面,我們需要更加優質的生活節奏調節手段;但一方面,面對那些傾向於消費整塊時間的“業餘愛好”,我們又恨不得有人嚼碎了餵給自己,這才催生出了所謂的“3分鐘帶你看電影”與“劇情向遊戲解說”等一味追求快節奏的娛樂形式。
而我呢?
說出來不怕你笑話,即使作為一名歲數不小的遊戲愛好者,我在近些年裡一直面臨著這樣的煩惱,尤其是面對那些使用當代技術進行重製的“老字號”角色扮演遊戲時,這樣的問題還會顯得格外明顯。前不久剛剛發售的《龍之信條2》就是最好的例子,遊戲發售前我對這款註定不走“傳統路線”的角色扮演遊戲可謂日思夜想,但在真正拿到遊戲後才意識到,對每天只有兩三個小時可以自由支配的社會人來說,它的節奏實在太“慢”了,帶給我樂趣的速度,也遠不如那些所謂的快餐遊戲來得直接——老實說,我並不願意贊同那些否認它的聲音,但也無法否認他在當今時代中的“異端性”。
直到今天,我的遊戲進度也依然停滯在“炎之國”前後,但我相信自己還不是最慢的那個
表面上,我們不會以“節奏”的快慢來評價遊戲,但對真正靠著做遊戲來吃飯的開發者與發行方來說,那些能讓玩家更快獲得“快感”的遊戲,就是能賣出更好的成績,相比之下,那些需要更多時間,需要更多時間預熱的“角色扮演”與“文字冒險”遊戲,正以肉眼可見的速度減少——細分之下,即使是號稱“國民RPG”的“勇者鬥惡龍”也終究賣不過順應了今天市場審美與玩家習慣的“女神異聞錄5”,而當“HD-2D”帶來的藍海用戶在獵奇情緒過去後,真正能夠通關《歧路旅人》的玩家更是少之又少。
既然代表了“正餐”的主機遊戲如此,那麼本該用來填充“碎片時間”的手遊就更是如此了——說來有趣,在智能手機剛剛起步的時代,我們總擔心性能夠好的“手機”會徹底取代遊戲主機……可到頭來,最後活下去的還是隻有那些崇尚“立竿見影”的“氪金手遊”,那些順勢入局的單機廠商也大都看破這點,早早選擇了從註定虧本的泥潭中脫身。
請不要誤會,我並不是說“快節奏”就不好——事實恰好相反,正是“快節奏”的玩家習慣催生了“快節奏”的市場模式,看透了這點的國內廠商大概率會在那些“慢熱”的作品推出前,多半會被追求效益的投資方攔下,這也就是為什麼我們對《歧路旅人:大陸的霸者》國服版本的上線,抱有如此之多的憂慮。
在這點上,剛剛上線不久的《歧路旅人:大陸的霸者》,簡直是再好不過的“反面教材”了。在遊戲測試階段,我們便多次提到過,這是一款性質非常特殊的遊戲,它的盈利手段異常的單一,整體內容也以傳統意義上的“角色扮演玩法”為導向,就像我們常說的那樣——這是一款採用單機形式構建內容,而又在此基礎上反向引導玩家為優質玩法的F2P遊戲。
在日服的運營已經進入了第三個年頭,繁中與英文版相繼已經上線的今天,《歧路旅人:大陸的霸者》所擁有的獨特魅力,已不再需要我們多說什麼——HD-2D技術帶來了當下移動平臺上最獨特的畫面表現風格,角色氪金的單一入口讓遊戲更加側重於內容質量,開發者始終如一的內容更新模式,也使這個不那麼賺錢的遊戲,在SQUARE ENIX參差不齊的產品線中擁有了最穩定的發揮……可唯一的問題在於,作為一款手機遊戲來說,這種更加偏向單機的故事體驗實在是太“慢”了,慢到了大部分中國玩家甚至有些接受不來。
日服運營3年後的評分
當這點映射現實中的時候,就有了國內各大遊戲下載平臺上,針對《歧路旅人:大陸的霸者》兩極分化現象:
喜歡它的玩家,簡直對它愛不釋手;
而不喜歡它的玩家,則表現出了對這種“詭異”遊戲形式的先天性抗拒。
而“劇情太長無法跳過”“戰鬥刮痧沒有爽感”“升級太慢過程折磨”等內容,在不少玩家看來都是最明顯的缺點。
非常具有代表性的玩家意見
正如我們剛剛反覆提到過的那樣,經濟形態決定了市場結構,市場結構又決定了玩家習慣,在《歧路旅人:大陸的霸者》之前,我們已經見過了太多同樣打著“正統”旗號的“JRPG”,而也正是這些遊戲的反覆試錯後,才誕生了主流用戶們所熟悉的角色扮演遊戲形式,其中就包括了俗稱“餵狗糧”的一鍵式升級,開具必備“人權卡”,用於銜接收費機制的填充物劇情,開局必備的信息爆炸等等。
真要總結起來,《歧路旅人:大陸的霸者》其實剛好就“錯”在這裡。它刻意地淡化了F2P遊戲對這些內容的過度依賴,取而代之的是單機遊戲中再常見不過的設計——想要培養角色?你就老老實實地打怪吃經驗;想要戰鬥更加輕鬆?瞭解獨特的戰鬥機制才是關鍵;劇情佔比太重?這才是日式角色扮演遊戲該有的“醍醐味”……
你看,這就是“正餐”與“快餐”的本質區別,而《歧路旅人:大陸的霸者》最有趣的地方恰巧就在於,它偽裝成了“快餐”,吃起來卻有一股子“正餐”味兒——用戶的目的本就不同,有人會覺得驚喜,自然也會有人覺得是你菜做壞了。
這並不難理解。以剛剛提到的“角色培養”“戰鬥”和“劇情”為例,熟悉角色扮演遊戲這一品類的玩家都知道,這三者在傳統的遊戲設計理念中,本就應該存在一種完整的“閉環”關係,我們可以用一種不那麼專業的方式去理解它們:優質的故事是玩家推動遊戲的第一動力來源,戰鬥則意味著玩家在內容進行過程中的困難與挑戰,而當你與角色共同跨過這些挑戰時,RPG所追求的沉浸感則會被提升到一個新的高度,進而幫助玩家更好地融入故事。
《歧路旅人:大陸的霸者》就是這樣做的,SQUARE ENIX的統括製作人鈴木裕人就曾在不久前的線下采訪期間,聊到過這個問題——《歧路旅人:大陸的霸者》之所以選擇了今天這樣的做法,就是為了推翻固有的手遊營收模式,讓玩家為了優質的遊戲內容而氪金。這樣一來,既能體會到了屬於傳統JRPG的原始魅力,又在手機平臺上開闢了一條新的賽道。
那麼說到底,《歧路旅人:大陸的霸者》的“戰鬥系統”慢嗎?
答案是“慢”,但這種“慢”並非出於對市場的誤判——事實恰恰相反,遊戲的製作團隊從一開始就懷著“將主機版本的戰鬥樂趣,複製到手遊當中”的想法,和市面上絕大部分裝模作樣的RPG不同,這是一套真正脫離了傳統手遊“花錢買數值”的戰鬥系統,這也是為什麼即使很多玩家拿著所謂的“人權角色”,卻依然感到戰鬥“刮痧”的根本原因。
作為主機版本的核心賣點之一,“歧路旅人”的戰鬥系統可以說是經過無數次的試錯,而迭代出的JRPG“最優解”玩法之一,與極低的學習成本成為反比的是這套系統超強的策略性——比起純粹的數值強度,它更考驗玩家的資源管理和屬性剋制意識。事實上,《歧路旅人:大陸的霸者》的戰鬥系統幾乎是對原版遊戲的完整復刻,什麼時候使用“增幅”,控制“破盾”時機,在對局中逐步掌握敵人的全貌,都是左右戰鬥的關鍵因素。
可反過來說,如果你一開始便沒有耐心去理解這套系統的運作方式,自然也沒有什麼樂趣可言——《歧路旅人:大陸的霸者》的故事更是如此。
我當然可以理解玩家們對“跳過”功能的硬性需求,但與此同時,我可以理解制作組對故事與世界觀敘述的執著——畢竟,原版“歧路旅人”的另一大魅力就在這裡。表面上,它的劇情似乎沒有太多複雜的情節構成,演出模式也以單調的像素動畫形式呈現,但就是這些最簡單也最基礎的東西,卻營造出了一種僅僅屬於JRPG的奇特氛圍,它讓整個故事長期處於一種現實與幻想的特殊狀態,劇本中的一切既天馬行空,又具有某些有趣的現實意味。
我們可以將這種氛圍感的來源,歸結於HD-2D在畫面表現方式上的特殊性,也可以看作是成人童話式劇本與日式奇幻結合後產生的化學反應,更可以將其歸功於西木康智——這位老牌作曲家對於特定情節配樂的超強掌控能力。說實話,這些也正是“電子遊戲”作為娛樂載體最特殊的地方:當開發者們試圖為你講述一個故事時,那它往往不只是一個故事,而如果你連這些都錯過了,那難免會讓人感到一些可惜。
或許,《歧路旅人:大陸的霸者》的確不是那種“必玩不可”的超級大作;或許,它所具有的超慢遊戲節奏,確實是對整個手遊市場的一次“唱反調”行為……但對喜歡傳統JRPG與主機遊戲節奏的玩家來說,這種“慢”也未必是一種壞事,因為在整個日式角色扮演遊戲市場上,早就堆滿了“可有可無”的故事。但到頭來,快餐終究無法取代正餐,三分鐘講完的電影也註定無法還原電影應有的視聽享受——
有的時候,也有些東西只有靜下心來才能被發現。