種田遊戲這個賽道,看似風平浪靜,其實已經卷出一片新天地:有著王者之姿,忠實於豐厚玩法和足量細節的《星露穀物語》;注重小鎮故事和3D體驗的《波西亞時光》;以硬核水稻聞名遐邇的《天穗之咲稻姬》;畫風雖簡陋但奇幻背景頗為生趣的《符文工廠》系列……
而儘管有著一些細小的差分,但實際上種田遊戲仍然圍繞著“故事、種植、成長”這三個主要素展開,並輔以“社交、戰鬥、收集”等次級要素,打造出一個足夠沉浸、足夠細膩的,同時也具有養成感的奇妙生活。
今天介紹的這款《伽爾蘭特:我的冒險故事》,則是以一段跌宕起伏的冒險故事為中軸,憑依展開的種田+戰鬥+冒險+收集的異世界生活,既有“不破樓蘭終不還”的緊張刺激,亦有“採菊東籬下”的悠然自得——而這段悠長的故事,要從一個初出茅廬的揹包客說起……
故事的核心,依舊是抗爭
故事的開始設定在一個叫做多伊地區的地方,因結晶能量侵蝕地區周圍,出現了很多襲擊城鎮和居民的遊蕩者,而作為王國派駐在該地區的獵鷹者們,主角和包括四傑(原先非常厲害的四個男人)們需要為解決遊蕩者營地、結晶塔以恢復地區和平而努力。所以,核心依舊是抗爭,向遊蕩者抗爭,向區域裡的危險抗爭,向這個被侵蝕世界背後的奧秘抗爭。
冒險故事的核心,一般以衝突而起,以解決衝突而落幕,所以本作的主線也是呈現起起伏伏的發現事件—調查事件—解決事件這樣三步走的流程,伴隨著人物的戲劇化衝突,將故事凝聚成以人為中心的敘事手法。(可惜主角是個只會發表情的“啞巴”,小幅度削弱了代入感)
不過相比其他作品,本作通過較多的筆墨在人物的刻畫上狠狠地揮了幾筆,不管是會長雷蒙德,還是其他獵鷹者比如歐文,以及其他勢力比如鳩組織的凱澤,都有著較為迥異且鮮明的人物形象,不同於其他作品簡單的臉譜化角色形象。
糅合了種田、戰鬥和養成,《伽爾蘭特》實力如何?
要想評判一個種田遊戲是否合格,首先要看種植物種是否豐富——《伽爾蘭特》中展現出不錯的種植物差分,首先是用春夏秋冬四季(每季持續30天)區分,再是用種植方式區分開了種在地裡或培育室裡的農作物、種在花盆裡的花卉、種在的架子上果類、種在培養基裡的菌類。
豐富的物種之外,遊戲的種田玩法提供了易獲取的自動化種植裝置,在遊戲的初期就可以接觸到,進一步簡化了繁瑣的開墾、犁地、種植、澆水、收穫等一系列種田操作——這點見仁見智,有些人覺得過早的自動化會破壞體驗,但我還是更傾向於取締繁瑣的種田操作以用更多時間做別的事情。
當然,本作也與其他許多種田遊戲一致,雜糅了釣魚、建造、採集、製作等多樣的生產內容,並且用依據NPC好感度解鎖的配方等來限制這部分內容,讓玩家“強制”社交。(其實比較合理,相當於跟別人熟了之後別人教給你)
而相比於種田,《伽爾蘭特》的戰鬥則展現出較為直白的內容。
戰鬥場景基本是區域+房間的形式,在進到一個區域之後,玩家需要到達終點房間,清空小怪或者擊殺BOSS(一般都是BOSS)後可以離開副本,同時根據副本類型和你探索的房間數獲得經驗。在類似遊蕩者營地等副本地圖中,房間會是多個,而到了百戰獵人懸賞令則是直接進行BOSS戰。因為地圖的構造基本沒有變化(僅是背景的變化),多為方形地塊,所以整體的刷圖玩法在後期會顯得有些重複。
《伽爾蘭特》的動作體驗也是一個弱項,玩家僅有鼠標左右鍵一個普攻和技能兩種釋放方式,輸出模式單一,技能綁定在武器上面,這種捆綁方式就決定了裝備的搭配差異化得從別的地方找補——
所以本作的套裝系統成為了一個亮點,玩家可以通過同前綴的裝備組成2件套的套裝,套裝往往具有非常強力的額外效果;並且通過再裝備更多的同前綴裝備來提升套裝的評價和品質係數,以進一步增強套裝效果。
當然,你可以選擇佩戴一些強力的散件,這些散件往往具有非常不錯的基礎屬性,所以遊戲並沒有強制玩家去湊套裝。
除了裝備提供屬性,玩家還可以用調查報告、結晶能量、金幣對獵鷹技能、探索技能、生活技能三個方面進行有針對性的增強。
總體來看,最核心的兩塊內容,種田展示出紮實且無虞的基本功,而戰鬥在動作體驗上稍顯薄弱,憑依戰鬥的裝備和養成系統則更加有樂趣。
上頭,源自裝備,也源自農場
說實話,本作看似內容相比於其他種田遊戲並沒有特別出彩的地方——甚至在每天時間的緊迫感下(做任何事情都需要時間)——遊戲依然是非常上頭的。
上頭的點有三:
一是農場的作物售價不菲,並且可以製作各種物品,所以更有動力去種植,並且玩家也需要去種出每一種植物以點亮圖鑑;但也存在一個問題,就是遊戲的種子大部分來自於地圖寶箱探索(不管是藏寶地還是普通地圖,當然藏寶地是最多的)和採集(少量),獲取途徑上稍顯單薄。
二是裝備的從低到高多種品質、最高級的額外屬性或者套裝屬性、隨機獲取的途徑、隨玩家等級提升屬性、充盈的隨機詞條、隨機合成等多種玩法,構築了一套完整且極具樂趣的裝備體系,讓玩家能在其中找到屬於裝備的RPG養成和刷寶樂趣;
三是不斷點亮圖鑑能夠豐富了主支線和種田之外的收集樂趣,包含作物、魚類、特殊裝備、藏品等四種,想要集齊也頗具難度。
便利性設定好評
遊戲還有一些便利性設定值的稱讚一下:
一個是快速移動,在大地圖可以花費結晶能量和時間進行移動,無需用腳跑過去;
二是作物標籤下方直接標明瞭配方,省去了找配方的麻煩;
三是雖然每個NPC都會有各自的生活而四處走動,但每個任務都可以尋路指引,方便玩家找到任務NPC的所在地
……
結語:輕量戰鬥,仍然以種田和養成為主
所以我得出的結論是,本作的戰鬥部分為種田和養成讓了路(其實大部分種田遊戲並沒有側重戰鬥體驗),並不刻意去用高難的戰鬥為難玩家,而是通過套裝效果和一些強力的頂級裝備讓玩家的輸出爆棚,從而能很輕鬆的解決敵人收集素材和完成任務。
這款遊戲讓人上頭的點,上面也說了,是來源於農場收穫、售賣賺取金錢的滿足感,也是來源於玩家養成角色的時候提升裝備的快感,可能來自掉落,也可能來自合成,同時更是來源於不斷充實圖鑑的喜悅,這三方面結合在一起,上頭的感覺讓人沉醉在這個明亮的像素世界裡,忘記了時間,只想著不斷刷圖、不斷提升裝備、不斷充實圖鑑——想必你也能在這款遊戲找到屬於自己的上頭時刻。