种田游戏这个赛道,看似风平浪静,其实已经卷出一片新天地:有着王者之姿,忠实于丰厚玩法和足量细节的《星露谷物语》;注重小镇故事和3D体验的《波西亚时光》;以硬核水稻闻名遐迩的《天穗之咲稻姬》;画风虽简陋但奇幻背景颇为生趣的《符文工厂》系列……
而尽管有着一些细小的差分,但实际上种田游戏仍然围绕着“故事、种植、成长”这三个主要素展开,并辅以“社交、战斗、收集”等次级要素,打造出一个足够沉浸、足够细腻的,同时也具有养成感的奇妙生活。
今天介绍的这款《伽尔兰特:我的冒险故事》,则是以一段跌宕起伏的冒险故事为中轴,凭依展开的种田+战斗+冒险+收集的异世界生活,既有“不破楼兰终不还”的紧张刺激,亦有“采菊东篱下”的悠然自得——而这段悠长的故事,要从一个初出茅庐的背包客说起……
故事的核心,依旧是抗争
故事的开始设定在一个叫做多伊地区的地方,因结晶能量侵蚀地区周围,出现了很多袭击城镇和居民的游荡者,而作为王国派驻在该地区的猎鹰者们,主角和包括四杰(原先非常厉害的四个男人)们需要为解决游荡者营地、结晶塔以恢复地区和平而努力。所以,核心依旧是抗争,向游荡者抗争,向区域里的危险抗争,向这个被侵蚀世界背后的奥秘抗争。
冒险故事的核心,一般以冲突而起,以解决冲突而落幕,所以本作的主线也是呈现起起伏伏的发现事件—调查事件—解决事件这样三步走的流程,伴随着人物的戏剧化冲突,将故事凝聚成以人为中心的叙事手法。(可惜主角是个只会发表情的“哑巴”,小幅度削弱了代入感)
不过相比其他作品,本作通过较多的笔墨在人物的刻画上狠狠地挥了几笔,不管是会长雷蒙德,还是其他猎鹰者比如欧文,以及其他势力比如鸠组织的凯泽,都有着较为迥异且鲜明的人物形象,不同于其他作品简单的脸谱化角色形象。
糅合了种田、战斗和养成,《伽尔兰特》实力如何?
要想评判一个种田游戏是否合格,首先要看种植物种是否丰富——《伽尔兰特》中展现出不错的种植物差分,首先是用春夏秋冬四季(每季持续30天)区分,再是用种植方式区分开了种在地里或培育室里的农作物、种在花盆里的花卉、种在的架子上果类、种在培养基里的菌类。
丰富的物种之外,游戏的种田玩法提供了易获取的自动化种植装置,在游戏的初期就可以接触到,进一步简化了繁琐的开垦、犁地、种植、浇水、收获等一系列种田操作——这点见仁见智,有些人觉得过早的自动化会破坏体验,但我还是更倾向于取缔繁琐的种田操作以用更多时间做别的事情。
当然,本作也与其他许多种田游戏一致,杂糅了钓鱼、建造、采集、制作等多样的生产内容,并且用依据NPC好感度解锁的配方等来限制这部分内容,让玩家“强制”社交。(其实比较合理,相当于跟别人熟了之后别人教给你)
而相比于种田,《伽尔兰特》的战斗则展现出较为直白的内容。
战斗场景基本是区域+房间的形式,在进到一个区域之后,玩家需要到达终点房间,清空小怪或者击杀BOSS(一般都是BOSS)后可以离开副本,同时根据副本类型和你探索的房间数获得经验。在类似游荡者营地等副本地图中,房间会是多个,而到了百战猎人悬赏令则是直接进行BOSS战。因为地图的构造基本没有变化(仅是背景的变化),多为方形地块,所以整体的刷图玩法在后期会显得有些重复。
《伽尔兰特》的动作体验也是一个弱项,玩家仅有鼠标左右键一个普攻和技能两种释放方式,输出模式单一,技能绑定在武器上面,这种捆绑方式就决定了装备的搭配差异化得从别的地方找补——
所以本作的套装系统成为了一个亮点,玩家可以通过同前缀的装备组成2件套的套装,套装往往具有非常强力的额外效果;并且通过再装备更多的同前缀装备来提升套装的评价和品质系数,以进一步增强套装效果。
当然,你可以选择佩戴一些强力的散件,这些散件往往具有非常不错的基础属性,所以游戏并没有强制玩家去凑套装。
除了装备提供属性,玩家还可以用调查报告、结晶能量、金币对猎鹰技能、探索技能、生活技能三个方面进行有针对性的增强。
总体来看,最核心的两块内容,种田展示出扎实且无虞的基本功,而战斗在动作体验上稍显薄弱,凭依战斗的装备和养成系统则更加有乐趣。
上头,源自装备,也源自农场
说实话,本作看似内容相比于其他种田游戏并没有特别出彩的地方——甚至在每天时间的紧迫感下(做任何事情都需要时间)——游戏依然是非常上头的。
上头的点有三:
一是农场的作物售价不菲,并且可以制作各种物品,所以更有动力去种植,并且玩家也需要去种出每一种植物以点亮图鉴;但也存在一个问题,就是游戏的种子大部分来自于地图宝箱探索(不管是藏宝地还是普通地图,当然藏宝地是最多的)和采集(少量),获取途径上稍显单薄。
二是装备的从低到高多种品质、最高级的额外属性或者套装属性、随机获取的途径、随玩家等级提升属性、充盈的随机词条、随机合成等多种玩法,构筑了一套完整且极具乐趣的装备体系,让玩家能在其中找到属于装备的RPG养成和刷宝乐趣;
三是不断点亮图鉴能够丰富了主支线和种田之外的收集乐趣,包含作物、鱼类、特殊装备、藏品等四种,想要集齐也颇具难度。
便利性设定好评
游戏还有一些便利性设定值的称赞一下:
一个是快速移动,在大地图可以花费结晶能量和时间进行移动,无需用脚跑过去;
二是作物标签下方直接标明了配方,省去了找配方的麻烦;
三是虽然每个NPC都会有各自的生活而四处走动,但每个任务都可以寻路指引,方便玩家找到任务NPC的所在地
……
结语:轻量战斗,仍然以种田和养成为主
所以我得出的结论是,本作的战斗部分为种田和养成让了路(其实大部分种田游戏并没有侧重战斗体验),并不刻意去用高难的战斗为难玩家,而是通过套装效果和一些强力的顶级装备让玩家的输出爆棚,从而能很轻松的解决敌人收集素材和完成任务。
这款游戏让人上头的点,上面也说了,是来源于农场收获、售卖赚取金钱的满足感,也是来源于玩家养成角色的时候提升装备的快感,可能来自掉落,也可能来自合成,同时更是来源于不断充实图鉴的喜悦,这三方面结合在一起,上头的感觉让人沉醉在这个明亮的像素世界里,忘记了时间,只想着不断刷图、不断提升装备、不断充实图鉴——想必你也能在这款游戏找到属于自己的上头时刻。