前言
當聽到一個遊戲以“中陰”為名的時候,我們不難做出諸如“這是一部取自民俗題材的中式恐怖遊戲”的猜測,但事實上並非如此——《中陰》其實是由Nekoday製作併發行的一部批著AVG外殼的冒險解謎遊戲。
GAL才是老本行
在《中陰》之前,Gal Game才是Nekoday的主業,曾製作/發行的《泡沫冬景》、《赫炎的印加諾克》等遊戲,都在圈子裡獲得了不錯的評價。不論是《赫炎的印加諾克》中的蒸汽朋克,還是《泡沫冬景》中的片岡式故事,相信都讓接觸過的玩家印象深刻
在如此“有所小成”的前提下,Nekoday卻突然玩起了“反差”,畢竟從《泡沫冬景》到《中陰》,如果光聽名字的話其跨度之大不下於青藏高原和吐魯番盆地間的天塹。但事實上,對於製作團隊Nekoday來說,這只是他們對自己讀書期間一個同人作品的重製和擴展,並沒有什麼“細思極恐”的真相可言。
不止有“反差”
《中陰》描繪了在一個類似《夏目友人帳》那樣人妖共存的世界裡,素不相識的少男少女們在一座古宅中邂逅,隨後共同挖掘潛藏在古宅背後的秘密並探尋有關自己身世線索的故事。
在玩法上,本作屬於非常典型的RPG,玩家將扮演一位神秘的少女,通過在古宅中似乎尋找及互動,從而獲得相關的線索信息。
弱引導是本作難度的一個重要來源:遊戲內的UI和提示很少,沒有地圖,玩家便需要通過反覆遊走和記憶來加深場景印象;沒有行動目標,玩家便需要記住對話內容才能知道下一步應該幹什麼;沒有可互動標識,玩家便需要和所有對象一一互動,防止遺漏關鍵道具線索···
除了弱引導之外,大量SCP主題的文本是另一個重難點。
或許有很多玩家對SCP這個概念一頭霧水:SCP的全稱是“控制(Secure)、收容(Contain)與保護(Protect)”
比如505 Games發行的大作《控制(CONTROL)》主要講述了聯邦控制局被侵入(即收容失效)的故事,再加上游戲內隨處可見的“臨床腔文體”報告,便是一個十分典型的SCP主題的遊戲。
在《中陰》裡,SCP則體現在大量供玩家蒐集閱讀的文本上——本就已經斷斷續續、天馬行空的文字,在開頭編號和被黑色方塊的遮擋下又被賦予了一層神秘的氣息。想在這一堆堆中諱莫如深的文字中找到能夠使用的線索,對耐心無疑是一個考驗。
偌大的房間
因此,雖然Gal是Nekoday的老本行,但《中陰》確是一部實打實的冒險解謎遊戲,而且僅從DEMO一個多小時的流程來看,解謎部分還著實做的不錯。如果非要和Gal扯上什麼聯繫,那或許只能是本作的畫風了:精美的手繪形象、極具氛圍感的朦朧畫面,果然祖傳的手藝不能忘。
很喜歡這種線條
緊捉二次元眼球的人物形象加上SCP文本中自帶的一些中二腔,以及遊戲中隨處可見的和風道具裝飾和志怪筆談,讓《中陰》又多了一份韻味。
如果再加上名字自帶“的中式恐怖BUFF”和“古宅”、“人妖”等字眼,似乎很容讓人聯想到《lb(恐怖美術館)》、《狂父》等經典像素恐怖遊戲。
和《屍體派對》也有相似之處
但事實上,除了為了營造懸疑氣氛而刻意使用的略帶些許陰森詭異的背景音樂和部分場景之外,《中陰》和恐怖二字基本沾不上邊——沒有躲貓貓、也沒有Jump scare,上帝視角的追逐戰在我看來也僅能提供“緊張刺激”而非《逃生》那樣的嚇尿體驗。也許是我恐怖遊戲玩的多,但至少從DEMO的內容來看,膽小玩家也可以嘗試一下。
含有的少量恐怖元素都是為了和文本內容相照應或為了銜接劇情
可愛的像素畫風下帶著幾分並不讓人感到恐怖的陰森;凌亂的文本下是極具想象力且讓人興致盎然的描述——Nekoday將一堆原本看似不協調甚至矛盾的東西縫合到了一起,卻製造出了一場奇妙的化學反應,驅使玩家去遊玩、思考。
我的態度也從最初的質疑到體驗完DEMO之後變得無比欣慰——當“反差”不是為了單純博人眼球,當“縫合”是真正為了博採眾長,燴製出的佳餚則定然讓人動容。讓我不禁聯想到了大學時候食堂裡的青椒炒月餅,後悔沒有鼓起勇氣去嚐嚐,說不定味道還真不錯呢?