一位在教育旅途上的漏網之魚,在學業最後的五年,會發生什麼?
是萬年吊車尾?還是順利畢業?
這不僅是一道選擇題。
前言
回到二十餘年前的1997,世界電子遊戲的格局剛剛奠定,這一年對每一位遊戲玩家而言都是值得紀念的一年。在這一年,遠在西洋的R星推出了在都市之中駕車橫行的俠盜獵車手,無雙遊戲中鼎鼎有名的三國無雙剛剛在光榮的手下誕生,SRPG的博德之門此時仍然在如火如荼的製作中......
“十年鍊金無人問,一朝肉腿天下知。”
許多人都因為這句話而知曉了《鍊金工坊》這一系列遊戲,毫不誇張地說,《萊莎的鍊金工坊》拯救了這個十餘歲高齡卻相對小眾的遊戲IP,人人都沉迷於可愛少女萊莎的遊戲生活中,而《鍊金工坊》的誕生,還得追溯到那個傳奇的1997年,創造這個IP的小工作室——Gust。
關於遊戲
電子遊戲在時間的流逝中不停地發展,從《瑪莉的鍊金工坊》誕生到現在已經過去了26年,而這26年中《鍊金工坊》系列誕生了《蘇菲》、《萊莎》等數十款作品,闊別26年,早已被光榮收購的Gust卻將最初的《瑪莉》進行了重製,讓玩家感受了一波最初的鍊金體驗。
最純粹的鍊金
《瑪莉的鍊金工坊 重製版》是系列的大姐頭,而相比於後續的一系列作品,並沒有其花哨的豐富鍊金系統,沒有所謂物品特性、效果、投入不同成分的產出不同品質物品的機制,也沒有複雜的鍊金鏈、素材重組等讓新玩家難以吸收的玩法。在《瑪莉》中,僅僅需要獲取鍊金配方與收集到足夠數量的素材便可進行一次成功的鍊金。
在系列遊戲中,玩家需要通過消耗SP點將技能樹解鎖而學習到更多不同的配方,而最初的《瑪莉》僅僅需要通過日常的對話、學習與閱讀來學習到鍊金配方,所以在遊戲中可不能一直不出門,在家擺爛可學不到新知識的。
也許是對開山之作的尊重或是想保留這份原汁原味的設定,在《瑪莉》中並不需要深入研究那些複雜的鍊金玩法,公式化的合成對遊戲的核心機制相對簡化了一大部分。
遊戲製作人細井順三先生在採訪中說道,想讓玩家感受到《鍊金工坊》系列遊戲的原點,同時也為了紀念系列25週年,所以將《瑪莉》進行了重製。
這就是擺爛的快樂
“不再是拯救世界了。”
遊戲的設定非常有趣,正如簡介描述一般,不再是充滿冒險與戰鬥的拯救世界劇情,我們的主角瑪莉是一位在魔法學校學習鍊金書的吊車尾學生,在面臨畢業的風險下,最後五年的學業生活將決定瑪莉能否從學校順利畢業。
當場睡覺
誰也不想被延畢啊!!!
所以,遊戲的節奏更加日常化,出門交流、與薩爾布魯克的居民們聊天、感受生活的日常碎片,在生活中學習鍊金術,這種平緩向的遊戲節奏甚至如同親身體驗《日常》、《蠟筆小新》等充滿生活情景但偶爾出現一些波瀾的故事。
雖然在感受生活,但鍊金術還是需要學習的啦,同時在日常的生活中游戲的時間也一直在推進,在學業最後的五年可不能怠惰,玩家在每一次回到鍊金小屋、外出探險與採集時都會消耗掉遊戲的時間,所以在日常的生活中也得做好“時間管理大師”這個身份。
也許考慮到玩家們喜歡開擺,在畢業來臨時仍然對學業不予關心,所以遊戲貼心地設置了“無限期模式”這樣的難度,你可以隨時隨地出門探險,無須關心時間的流逝,隨意開擺,在五年期限來臨後仍然可繼續體驗,想感受結局時一鍵便可結束。
當然,雖然不用拯救世界,但戰鬥仍然是不可避免的,遊戲戰鬥機製為回合制而並非《萊莎》那樣的即時戰鬥,戰鬥機制非常簡單,並且擁有三倍速與自動戰鬥這樣的良心功能,所以在戰鬥方面玩家完全不用擔心,雖然無味,卻足夠輕鬆。
可愛加倍
在最初的《瑪莉的鍊金工坊》基礎上,重製版保留了所有原汁原味的東西,但對遊戲的畫面整體進行了3D重製,角色立繪上更加現代化並且豐富了形象特點。
遊戲中的角色模型則是二頭身的形象,遊戲更加日常與大量模擬要素搭配Q版建模,將遊戲角色塑造地更加可愛。
尾言
二十餘年,一個個遊戲都成長為了今日龐大的IP,而《鍊金工坊》系列依然算足夠小眾,但團隊最初製作《鍊金工坊》的精神依然沒有改變,在25週年的時間回到原點重製了這部最初的遊戲,亦讓我感受到了團隊的本心。
二十餘年前的GUST通過《瑪莉》讓玩家們接觸到了系列,二十餘年後,對從未體驗過《鍊金工坊》的玩家而言,《瑪莉的鍊金工坊 重製版》仍然是一款最適合入坑鍊金系列的遊戲。
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