基於情感體驗的冒險類遊戲敘事設計:以《刺客教條:兄弟會》為例


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:20:50 作者:Prismooo Language

一、“敘事”與遊戲的本質

在探究遊戲敘事之前,不妨先定義一下何謂“敘事”。敘事一概念原本多用於文學理論領域,指“把相關事件在話語之中組織成一個前後連貫的事件系列”,它分為敘述和故事兩部分,即“講什麼”和“如何講”。俄國形式主義是現代敘事學的源頭,以1958年列維·施特勞斯發表的《結構人類學》為標誌,現代文學敘事學作為一門學科建立了起來。

對電影敘事的研究隨著電影這一媒介的興起而發展,它沿襲傳統小說敘事學的電影敘事學主要研究故事的情節安排、行動動機、人物性格和審美特性,關注電影劇作的技巧層次。20世紀70年代,建立在結構主義和符號學基礎之上的電影敘事學,突破了傳統電影敘事研究的界限,力求在影片的一般技巧元素中抽象出電影敘事的量化系統模型。電影敘事學從文學敘事學中獲得了一般的概念和方法,文學敘事學推動了電影敘事學的研究和發展。

遊戲有“第九藝術”的美譽,何謂藝術?列夫·托爾斯泰在《論藝術》中將藝術活動定義為“在自己的心裡喚起曾一度體驗過的感情並且在喚起這種感情之後,用動作、線條、色彩、聲音及言詞所表達的形象來傳達出這種感情,使別人也能體驗到同樣的感情”。如果把藝術理解為一種感情的傳達與接收,遊戲的實質則與前八大藝術中的文學、電影一樣,都是一種傳達感情的媒介。

與文學、影視不同的是,遊戲具有非常強的交互性,通過設計有限的規則可以衍生出無窮的可能性,這也是遊戲設計中玩法研究(Ludology)與敘事研究(Narratology)兩股力量爭論不休的原因。

然而,人類受到發音器官限制而誕生的語言是線性的,因此對時間的認知也是線性的,這就註定每一次遊戲流程只能是線性的。因此哪怕是在理論上可以靠玩法生成無數次不同的遊戲流程、劇情成分為0的遊戲——例如《俄羅斯方塊》、《跳一跳》——中,一定的敘事結構還是存在的,即“事件發生的順序”,或者說是遊戲流程。

因此,狹義的敘事可能只存在於冒險類遊戲等遊戲類型的劇情部分中,但如果將敘事理解為一種情感體驗的話,策略類遊戲帶來的縝密思考詳細規劃後的滿足感、模擬經營類遊戲帶來的設計建造的成就感、動作類遊戲帶來的技能操作組合出的心流體驗……這些不包含遊戲設計師預設劇情的 Gameplay 部分顯然都屬於情感體驗,並且也是與遊戲過程中事件發生順序密不可分的。

因此,本文將從廣義的敘事的角度,也就是將敘事理解為一種情感體驗,來進行遊戲的拆解,劇情與玩法部分都將作為敘事表達的手段來分析。

二、情感化設計

著名遊戲設計師陳星漢自述《Journey》等遊戲的開發中綜合劇情、美術、音樂而設計了預期的玩家情感變化,隨著遊戲進程的進行對玩家情緒緊張程度繪製出了一條波動的曲線。陳星漢對情緒節奏的設計很大程度上參考了已經非常成熟的好萊塢電影工業中的相關設計方法,如三幕式結構、“英雄之旅”模型等。

事實上,從玩家情感變化出發進行設計,可以不只侷限於劇情或者美術、音樂方面。遊戲作為一種綜合的交互媒體,各種手段都可以用來調動玩家情緒。與情感結合的設計在工業設計領域並不是新鮮的概念,美國認知心理學家、計算機工程師、工業設計家唐納德·A·諾曼2004年出版的《情感化設計》一書中就提出了情感化的設計理念,提出了具有統括性的理論框架。

諾曼將設計的目標劃分為三個層次:本能層(Visceral)、行為層(Behavior)、反思層(Reflective)。

遊戲的本質是以玩家為中心的情感傳達,天然適合情感化設計。與遊戲設計結合來理解諾曼的概念的話,本能層即感官方面的刺激,例如畫面、音樂乃至手柄震動;行為層,是指玩家必須學習掌握遊戲規則,並利用它實現遊戲設置的目標,從這個動態過程中獲得成就感和爽快感;最高的層次是反思層,指前兩個層次與玩家的文化背景、個人經歷共同作用,在玩家內心產生的更深度的情感、意識、理解等影響。

顯而易見,這三個層次是聯繫密切的。心理學中的格式塔理論認為,知覺(可以理解為感性)不等於感覺元素的集合,整體大於部分之和。這說明了何以碎片化的、零落的本能層、行為層設計可以帶來反思層的體驗,也要求我們在設計遊戲時,某一段遊戲流程的情感體驗應保持三個層次上的一致。

本能層面傳達的情緒較為直觀。當然,不論是美術領域還是音樂領域都分別會有關於抒情的詳細研究,只不過它們作為古老的藝術形式,形式與內容之間那些經典的聯繫已經被廣泛認可,例如陰暗的畫面與低落的心情、昂揚的曲調與光明的處境等。畫面與音效對於遊戲敘事當然也是重要的,只是本篇報告暫且不將其作為重點。

行為層的體驗直觀上來看和情感體驗的聯繫較弱。不同的玩法實質上也就是不同類型的挑戰,如身體協調性挑戰、形式邏輯挑戰、模式識別挑戰、時間壓力下的挑戰、記憶和知識挑戰、探索挑戰、經濟性挑戰、概念性推理挑戰、創造/構建性挑戰等,所考察的能力會涉及記憶力、邏輯推理能力、反應速度等不一而足。當前神經科學的研究雖然有了一些成果,但遠沒有到能夠解密所有人體內分泌(畢竟情感變化從生物學角度看就是激素分泌)機制的程度。

不過,我們依然可以從遊戲設計的實踐經驗中進行一些不那麼抽象的探索。卡耐基梅隆大學技術娛樂中心即有學生項目以遊戲機制如何觸發情感體驗為題,每人在7-9天的時間內針對一個情感主題快速製作遊戲原型。顯然,機制與情感體驗間的關係還遠遠不能蓋棺定論,這也為獨立遊戲的創新性留下了空間。然而具體到RPG這樣一個成熟的遊戲類目時,劇情與傳統對玩法會有一定限制與啟發,後文我們將分析《刺客教條:兄弟會》中的經典玩法。

反思層的情感體驗一方面來自本能層、行為層帶來的印象,一方面與信息密度最大的劇情關係重大。這方面最主要的方法論經驗即前文提到過的電影工業對“講故事”方法的研究。下文通過對《刺客教條:兄弟會》這款經典3A遊戲的敘事分析中我們可以觀察到電影敘事方法的遷移。

三、《刺客教條:兄弟會》敘事分析

《刺客教條:兄弟會》的遊戲流程包括主線任務與支線任務,主線任務包括9個“DNA序列”,相當於9個章節,共8+8+4+9+5+4+5+6+2=51個“記憶”,相當於51個關卡。支線任務一共有9種,共8+7+8+12+6+5+12+10+10=78個。

(一)主線劇情與敘事

主線劇情主要講述的是 Ezio 原本的家(蒙特裡久尼)被敵人(切薩雷·波吉亞)所毀,叔叔被殺,他逃亡路上暈倒被人救到了羅馬,醒來發現羅馬正是敵人的根據地,於是在羅馬一邊發展自己的勢力,重建刺客兄弟會,發展與傭兵、小偷、妓女團體的關係,一邊調查敵人的情況,暗殺聖殿騎士的勢力,最終成為刺客大師,搶回伊甸蘋果,殺死了切薩雷。

主線劇情中人物情感的波動可以用這樣一條曲線表示:

基於情感體驗的冒險類遊戲敘事設計:以《刺客教條:兄弟會》為例-第1張

由於《兄弟會》是 Ezio 三部曲的第二部,情節上承上啟下,前作末尾 Ezio 已經獲得足夠的財產了,本作作為一部新的遊戲,就必須通過一個事件使 Ezio 的能力、財產等方面的積累從頭來過。

按照三幕式結構理論,本作劇情中家園被攻打之前是第一幕,即開端,這個部分要交待清楚故事背景、主角的狀態,對於遊戲來說,還需要安排供新手熟悉操作的教學流程。情節點Ⅰ是 Ezio 的家園被攻打,開端中建置出的日常生活被破壞,主角被迫走上新的冒險之路。情節點Ⅰ與情節點Ⅱ之間是 Ezio 到達羅馬、建設羅馬的歷程,在三幕式中屬於對抗階段。從情節點 Ⅱ Ezio 攻入聖天使堡、搶奪伊甸蘋果、與切薩雷戰鬥,遊戲進入結局階段,這次戰鬥切薩雷逃走了,遊戲緊接著進入4年後 Ezio 重新找到切薩雷,與之進行最終決戰併成功手刃仇人,故事到了最高潮。

值得一提的是,《刺客教條》系列所有作品中,主線劇情除了當作主人公的經歷之外,還有一條串起所有作品劇情的線,那就是刺客教條系列世界觀的設定。刺客教條系列設定裡,人類歷史上一直存在刺客與聖殿騎士兩股對抗的力量,且人類文明之前還存在科技高度發達的“第一文明”,雖然已經毀滅,他們的科技成果卻遺留了下來,成為足以統治世界的武器,在人類歷史上被刺客與聖殿騎士爭奪。刺客教條的主人公們原本是現代人,他們可以通過名為“出血效應”的現象在名叫 Animus 的機器中獲取自己祖先的記憶,玩家在遊戲中體驗的 Ezio 的人生其實就是一個名為 Desmond 的現代刺客為了查明伊甸蘋果的下落而在機器中獲取的先祖記憶。

因此,遊戲中一開始玩家扮演的是 Desmond 的身份,又隨著他回到歷史上扮演 Ezio 的身份。當 Desmond 在現實中遇到情況時,他就會從 Animus 中甦醒,意識回到現代。玩家能體驗到的現代部分的劇情不多,但這部分劇情卻是串聯起系列多部作品、增強玩家沉浸感的重要工具。

在《兄弟會》中現代部分出現了兩次,一次是情節點Ⅰ中 Ezio 暈倒,Desmond 就在現實中醒來;另一次是主線劇情結束後,Desmond 在現實中醒來,進入過去 Ezio 放置蘋果的地點,喚醒了第一文明的神明朱諾,並被她控制殺死了自己的夥伴。

實際上,對於玩過前作、熟悉系列世界觀的玩家來說,親手殺死同伴這件事比手刃切薩雷帶來的衝擊更大。如果將結尾的這個事件作為高潮,那麼情感曲線應該是這樣的:

基於情感體驗的冒險類遊戲敘事設計:以《刺客教條:兄弟會》為例-第2張

因此,玩過前作的玩家與沒玩過的玩家獲得的情感體驗略有差別,但是整體流程的情緒曲線都十分符合三幕式敘事結構。

以上是從形式角度進行的分析。從內容來看的話,貫穿 Ezio 三部曲最強烈的情感是玩家對 Ezio 個人恩仇的共情,以及見證一個人完整一生的參與感。而貫穿整個《刺客教條》系列的,則是劇情與真實歷史地理結合而產生的厚重的歷史感、陰謀論帶來的刺激感(滿足中二情結?)、科幻部分的想象力、捍衛自由的刺客與崇尚秩序的聖殿騎士信念差異帶給玩家的哲學思考。單作主人公的個人魅力+系列世界觀的磅礴宏大,二者缺一不可。不過,與這方面的表達效果更相關的是遊戲劇本作者的思想認知水平,而非遊戲本身的敘事手段,這裡也暫且按下不表。

 三幕式結構理論中,建置部分和結局部分大致各應占25%,中間的對抗部分佔50%。在《兄弟會》中,佔主線劇情大半篇幅的對抗部分是由許多個小任務構成的,每個任務通過玩法+過場動畫來構建小的情感體驗。本作中支線任務也都是類似這樣的小任務,它們玩法對敘事的影響可以放在一起分析。

參與過《戰神》、《暗黑血統》的 Scott Rogers 對於遊戲劇情有一個“劇情三角論”,也就是在遊戲的劇情中,角色、事件和世界的塑造,三者不能全都是架空的,而至少應有一個角是為大眾所熟悉的,要麼角色的人設是傳統的,要麼發生的事件是符合標準套路的,要麼故事背景的世界觀是常見的,否則就容易使玩家難以產生共鳴。

(二)敘事中的主角塑造

刺客教條這類大型RPG遊戲乍看之下玩法複雜,種類繁多,但其實依然可以進行歸納和分類。就《兄弟會》一作來說,核心玩法有以下幾種:跑酷、潛行、暗殺、戰鬥。

每個核心玩法可以拆解成以下要素:

現在看來,這就是game dynamics了。注於2019年5月

跑酷=水平移動+向上移動(攀爬)+向下移動 潛行=保持隱藏狀態 暗殺=保持隱藏狀態+攻擊+移動 戰鬥=非隱藏狀態+攻擊+移動 每個要素都可以進行不同的包裝,它們雖然看起來不同但在邏輯判定上屬於同一類,例如: 水平移動:步行/騎馬/游泳 向下移動:鬆手/信仰之躍 保持隱藏狀態:躲在草垛裡/躲在屋頂小格子裡/躲在建築物後面 攻擊:方向+距離+武器,如從上方/從下方/從側面,近距離/中距離/遠距離,袖箭/劍/戰斧/匕首/銃/毒刃/刺客小弟…… 移動:閃躲等

每一個任務通常由不同的核心玩法的組合+“互動”鍵組成。互動鍵能表現的內容是多種多樣的,但這種表現通常由自動播放的CG、HUD界面的變化等構成,而非玩家可以具體操作的。

許多遊戲也都會設置不同難度來照顧不同類型的玩家,《兄弟會》中的難度是由“同步率”的設定來體現的。玩家完成任務的自由度較高,難度較低,但如果想達到100%同步就必須滿足任務設定的限制,這種限制涵蓋核心玩法各個方面的要素,例如不能掉血、必須暗殺、不能游泳,以及最終極的對完成任務用時的限制等。

《兄弟會》本質上是動作冒險類遊戲,因此在戰鬥、探索方面和其他同類型遊戲本質是一樣的。戰鬥、探索這種玩法帶來的情感體驗是老生常談的:玩家做出某種行為(戰鬥、探索地圖帶來刺激感),即時可見結果(敵人被消滅、地圖被探明),並因此獲得回報(經驗、錢、能力、裝備、NPC好感度的提升),這一簡潔的反饋迴路允許玩家與遊戲世界快速頻繁地互動,是弗洛伊德快樂原則的實際應用,幾乎所有的遊戲都蘊含著這個原理。

但是,使刺客教條這個系列區別於其他IP的是,玩家扮演的是刺客,而不是巫師或狂戰士,玩家對“作為刺客大師的主角 Ezio”的身份認同是需要通過其他舉措來建立的。

對於角色扮演遊戲來說,主角的類型可以分為兩類,一類是養成型,一類是體驗型。養成型指的是角色塑造中玩家可以控制的比重更大,例如 RPG 中常見的技能樹、文字類 AVG 中玩家自己選擇的劇情分支等,所塑造的主角都可以歸入養成型中。體驗型則是玩家更多地作為旁觀者去體驗遊戲主角的經歷,自己能做出的選擇餘地很小,例如《奇異人生》這樣互動電影型的遊戲。

同一款遊戲可以綜合塑造主角,但一般是有所側重的,對於《兄弟會》一作而言,Ezio 這個角色更多地是體驗型的,劇情中對 Ezio 經歷的表現能讓玩家建立起對 Ezio 本人的感情,但事實上通過劇情建立的代入感並沒有“養成”的過程建立的代入感強,本作在劇情之外還通過其他手段來強化玩家作為刺客的身份認同,那就是對玩法的包裝。玩家在遊戲中花費最多時間來重複的就是核心玩法,與整體劇情與世界觀設定嚴格契合的玩法包裝,能夠給玩家留下深刻的印象。

刺客教條粉絲網站 Access the Animus 收集了1600多位玩家的投票,藉此票選什麼才是組成《刺客教條》系列的第一元素。

基於情感體驗的冒險類遊戲敘事設計:以《刺客教條:兄弟會》為例-第3張

對這些要素進行歸類我們可以看到其中屬於核心玩法+包裝的部分,見下圖:

基於情感體驗的冒險類遊戲敘事設計:以《刺客教條:兄弟會》為例-第4張

其中,Animus 系統是連接古代與現代部分的界面,現代部分的基本操作(戰鬥、潛行)和古代部分完全一樣,但這樣的系統的設計,強化了“現代刺客穿越回古代獲取祖先記憶”的設定。人類的鷹眼,對應的玩法是通過畫面提示玩家可互動物品的位置,但鷹眼在世界觀中是第一文明遺傳下來的特異功能,只有刺客才有。

遊戲的基本玩法——潛行,最常見的任務——暗殺,都十分符合刺客的身份。從提前策劃潛入路線,到使用弓箭、袖劍這樣的暗殺專用武器,到養成刺客小弟並召喚他們殺死目標……使玩家完成任務中任何一步操作都沉浸在IP世界觀中,自然就有了扮演刺客的實感。

綜合來看,劇情這類不可互動的部分適合塑造體驗型主角,玩法則適合塑造養成型主角。但只是核心玩法還不夠,考慮到玩家的自主性和掌控感,為了強化 IP 特色與角色身份給玩家留下的印象,必須對核心玩法進行包裝命名,使之在反思層產生作用。

《兄弟會》作為一款動作遊戲,核心玩法帶來的情感體驗就是爽快的戰鬥、不間斷的反饋帶來的比較純粹的生理快感;作為一款刺客教條世界觀下的以 Ezio 為主角的遊戲,玩家對 Ezio 與刺客的認同來自於對核心玩法包裝所產生的情感體驗,即作為 Ezio 所做出的所有符合 Ezio、符合一名“刺客”身份的事。

(三)關卡與敘事

儘管我們可以用“敘事=情感體驗”這一理論將劇情與玩法對於遊戲的作用統一起來,但不可否認的是在具體的表現形式上,劇情與玩法依然是存在矛盾的。簡而言之,劇情很難讓玩家進行深度互動,玩法很難表現故事。正如傳統認知中“硬核玩家喜歡挑戰遊戲難度,休閒玩家不喜歡遊戲太難”這樣從玩法角度對玩家做出的區分一樣,從劇情角度我們也可以對玩家做出劃分,那就是完全不在乎劇情的玩家、湊合看看劇情的玩家,以及想要深入瞭解故事背景的玩家。關卡是敘事的承載者,敘事所表達的情感體驗是靠關卡來控制的,如何具體地安排劇情與玩法也是關卡設計需要考慮的問題。

獨立遊戲設計師 Teddy Dief 在第15屆遊戲開發者大會中國站上對關卡設計進行的經驗交流中將敘事分為腳本化敘事和自發性敘事兩類。腳本化敘事是角色的故事,包含的內容是拯救世界、拯救自己、揭示秘密、瞭解角色,是空間的故事,是創造的時刻;自發性敘事是玩家的故事,包括攻克挑戰、探索場所、與朋友建立聯繫,關乎玩家如何贏得戰鬥、如何探索空間這些方面的選擇,它是玩家的時刻。腳本化敘事更多地是為重視故事背景的玩家準備的,適合塑造體驗型角色,自發性敘事則更多地是為不在乎劇情的玩家準備的,更適合塑造養成型角色。

下面我們列出一些在實際操作中可以參考的方法,但是關卡設計是一個非常複雜的問題,在此先略過。(以下內容參考資料:《通關!遊戲設計之道》

1. 為了滿足喜歡鑽研劇情的玩家需求,你可以在遊戲中填置大量的細節信息,但是不要放在故事的主線上。比如,《生化奇兵》和《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》裡面都有很多錄像帶可以收集,這種非強制收集的錄像帶能幫助玩家瞭解遊戲的更多故事細節,同時也不會影響到故事的流暢性。 2.設置“跳過”鍵來允許對故事漠不關心的玩家跳過大段對白和動畫,對這些玩家,要做的是在遊戲進程和關卡設計中嵌入故事,以保證他們或多或少能瞭解故事的大概;不然這些玩家可能會在後期不知道該幹什麼。你也可以把故事情節部分做成可以你的解密小遊戲,或者是倒敘形式的關卡。 3.遊戲中不要過早的展開故事。你可以在 Boss 戰或關卡結束時,甚至是公路告訴追逐時講述劇情。結構上的改變在劇情類遊戲裡表現更出色(畢竟劇情成分越多,可參考電影敘事學的方法就越多)。 4.務必讓你的故事不斷推進,保持玩家的新鮮感。專業編劇都懂得每隔15分鐘就讓情節來點變化,給觀眾一些驚喜。即使是那些沒有情節的遊戲,也要把遊戲的每小節做成可以“輕鬆消化”的分量,這樣玩家才能充分享受遊戲在短時間內變化所帶來的新奇感。

四、針對IP的名詞包裝

從主線劇情、角色塑造、關卡設計幾方面分析完《兄弟會》後,還有一點值得單獨說明的,就是關乎整個IP風格的專有名詞,它們涵蓋世界觀、角色、劇情、玩法所有方面,通常在遊戲中出現,然後在玩家的討論中被發揚光大,成為IP形象的代表。

以刺客教條系列為例,最廣為人知的標誌就是信仰之躍,它在電影版《刺客教條》中也得到了展現。但是遊戲中的信仰之躍成為IP的標誌,電影中的信仰之躍卻基本上只收獲了觀眾的差評,為什麼會有這種區別呢?

遊戲中信仰之躍的設定與跑酷玩法有關,玩家每到地圖上一個新區域,需要爬上這片區域的制高點點擊“同步”鍵,然後會播放一段以主角為中心水平環繞360°的全景動畫以展現周圍的風景,同時解鎖這片區域地圖上的戰爭迷霧。為了避免玩家攀爬的重複感、疲憊感,同步之後玩家不需要再一點一點爬回地面,而可以通過按鍵組合向前方跳,一次信仰之躍就形成了,玩家按鍵之後會播放一段動畫,展示信仰之躍的過程(張開雙臂,在半空中身體旋轉180°變成面朝上,然後在接近地面時落在乾草堆或水中)。

信仰之躍之所以給玩家留下深刻印象,是因為遊戲故事設定中,每個刺客的第一次信仰之躍都發生於他們宣誓加入刺客組織後,他們要念誦刺客組織的信條,“萬事皆虛,萬事皆允”,而後從高處跳下,因為有了信仰所以才能進行信仰之躍,它是非常有儀式感的行為,是對整個刺客組織的形象、刺客這種身份形象的有力塑造。

但在電影劇情中,主角第一次信仰之躍時並沒有認可刺客組織的信條,“信仰之躍”這一稱呼也就失去了它“信仰”的意義,體現在劇情上跳躍也是失敗的。這樣的表現與遊戲對比鮮明,自然無法獲得遊戲粉絲的認可。

除了信仰之躍,還有兜帽(刺客的標誌性外表)、袖劍(刺客暗殺傳統武器)、“萬事皆虛,萬事皆允”的臺詞(刺客組織的信條)、爬牆(潛行常見動作)等,都已經隨著系列的發展成為廣為人知的梗,對整個IP的形象建立、傳播發揮了很大的作用。

五、總結

本文首先對敘事這一概念進行了釐清,將遊戲敘事定義為“情感的傳達”,並從情感化設計的角度提出了設計遊戲敘事的幾個層面。然後以《刺客教條:兄弟會》為分析對象,將遊戲敘事拆解為主線劇情、主角塑造、關卡設計幾大部分,分別論述了這幾部分可以參考的設計方法,然後提出一個成功的系列除了每一作分別應考慮以上內容外,還應當從遊戲的各個方面進行獨具特色的名詞包裝,以形成IP特色。   

最後我們想略微探討以《刺客教條》系列為代表的半開放乃至開放世界 RPG 遊戲的開放性,或者說自由度問題,它在刺客教條系列的不同作品中、刺客教條系列與其他 IP 之間的程度非常不同。公認的開放世界的定義是:電子遊戲關卡設計的一種,在其中玩家可自由地在一個虛擬世界中漫遊,並可自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式。自由就是把行動的權利交給玩家,可以體現在劇情方面的多結局、玩法方面的多策略、數值方面的多系統等方面,而設計師要想打造良好的情感體驗(不論主線劇情的大體方向,還是每個關卡的節奏起伏)就需要控制玩家的行動,因而腳本化敘事和自發性敘事的矛盾是天然存在的。

自由與不自由間的矛盾就像玩法與劇情之間的矛盾一樣一直伴隨著遊戲設計,但並不是一定要把這個矛盾徹底解決(事實上也幾乎不可能解決)才能算好的遊戲。具體的某一部遊戲可以以其中的一方為側重點,同時添加許多另一方的要素來增加趣味性。正如世界觀方面的外包裝可以讓《陰陽師》變成和《魔靈召喚》不同的新遊戲一樣,以劇情為重的《巫師3》也可以在玩法中加入昆特牌這樣已經達到可以獨立成一款卡牌遊戲水平的玩法來豐富玩家體驗。

劇情與玩法一樣可以是多種可能性的,多結局遊戲早在日系文字AVG中就已經被發揚光大了。劇情相比玩法的確具有“只能體驗一次”這樣的缺點,但它在敘事上給玩家帶來反思層體驗的能力則是玩法不可望其項背的。對於開放世界而言,給玩法與劇情的流程設置足夠多的可能性,並使每種可能性都“好玩”(即能給玩家帶來好的情感體驗),大概就足以被稱為一款好遊戲了。

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這篇文章寫於去年7月。去年4月,我決定成為一名遊戲設計者,從那時起開始了自己在遊戲世界的旅行。現在回過頭來看,這篇文章有許許多多不成熟之處,甚至絕大部分內容都是遊戲設計界眾人皆知的東西,文章內容本身也並不是很有體系(或者說,不是很合理)。

但我還是希望能有機會把它發在機核,當做是對自己成長路徑的一個記錄,如果能有人願意一起探討,就更榮幸了。至於為什麼是 AC 系列的 E 叔三部曲?因為那是我人生中第一次接觸的3A遊戲……雖然它的確落後於時代了,但對於我來說,那是一切的開始。


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